La fluidez del aprendizaje

Publicado el 06 octubre 2011 por Elrosso

Damos por sentado muchas cosas cuando jugamos a videojuegos. Como usuarios curtidos en la materia, no tenemos problemas a la hora de ponernos a disfrutar del último gran éxito que acaba de llegar a las tiendas como si lo hubiéramos jugado hasta la saciedad anteriormente. Ya sabemos cómo funciona el mercado: Este juego es una copia de aquel con referencias de este otro, o una nueva variante que aúna dos mecánicas aparentemente incompatibles de forma ingeniosa. Si has jugado a un juego de disparos en primera persona los has jugado a todos, afirmación extensible a casi cualquier género, pero no van por ahí los tiros.

Pongámonos en la piel de un ajeno al sector, alguien que por primera vez en su vida coge un pad y se encuentra ante la explosión de interactividad directa y sin tapujos que supone este divertimento. No existen tutoriales ni ayudas capaces de convencer de forma satisfactoria a alguien que debe averiguar por sí mismo el que una cruceta sirve para movernos en la dirección a la que queramos ir, la temporización de nuestras acciones, la necesidad de pulsar varios botones a la vez, el hecho de ubicarnos espacialmente en un entorno tridimensional… La experiencia puede resultar traumática. Y es que tienen muchísima miga las tareas de diseño orientadas a cautivar al jugador durante los primeros minutos de juego basculando entre aprendizaje y diversión de una forma natural y fluida. Que se lo digan a un profesor de primaria.

Retrocedamos cual DeLorean en el tiempo unas cuantas décadas, concretamente al 13 de septiembre de 1985. Masato, un jovenzuelo residente en la prefectura de Tokio acaba de estrenar su Famicom (la sempiterna Nintendo Entertaintment System por estos lares) con un jueguecillo llamado Super Mario Bros que acaba de salir al mercado. Tiene 8 años y no ha utilizado una consola en su vida. Tras meter el cartucho y encender la máquina contempla atónito en su televisor a un señor de pie en lo que parece ser una montaña. La consola le pide pulse el botón Start. Empieza a sonar música, y parece por fin empieza el juego.

El escenario es cuanto menos austero, un par de montañas y algunos arbustos sobre un suelo rocoso. No resulta difícil deducir que nosotros controlamos al personaje. Curiosamente, este se encuentra en la parte izquierda de la pantalla mirando hacia la derecha, lo que resulta toda una invitación a movernos en la dirección hacia la que estamos encarados. Hasta ese momento prácticamente ningún juego de NES hacía uso de un scroll que siguiera al personaje. Los escenarios eran estáticos, y la forma de desplazarse entre las diferentes áreas era salir por un lateral para teletransportarnos al siguiente, por lo que todavía no estaba estandarizado el hecho de que los niveles se recorrieran de izquierda a derecha. Al colocar a Mario en la posición de inicio mencionada, se logra que el jugador actúe de forma natural según lo que ve, así que Masato acciona la cruceta en la dirección correcta y el monigote empieza a moverse mientras la cámara lo sigue.

Pocos metros más adelante vemos a un desagradable animal caminando hacia nosotros. La evidente suposición de se trata de un enemigo hace que Masato aporree el pad buscando la forma de realizar un ataque contra él. Casualmente, sobre ambos personajes hay un techo de piedra, por lo que cuando accidentalmente pulsa el botón B, el fontanero pega un brinco y acaba chocando con la plataforma que hay sobre su cabeza. Sin ningún tipo de esfuerzo ha descubierto dos cosas: Que Mario puede saltar y que su cabeza es capaz de destruir bloques. Masato, por pura inercia, empieza a destruir todos los cuadrados de la hilera, especialmente atraído por aquellos que tienen dibujado un signo de interrogación hasta que, ¡sorpresa! Aparece una seta que casualmente rebota contra un muro y al chocar contra nosotros aumentamos de tamaño. Pues no, nada de esto es casualidad.

Hay una capa de desarrollo subjetiva importantísima en esto de hacer un título asequible para todos, un trabajo minucioso que si está bien realizado puede interpretarse como casualidad, lo cual sería indicativo de su éxito. Los videojuegos son un método de relajación y satisfacción para desconectar del mundo real. Esa relajación no tiene por qué estar asociada a la tranquilidad y la pausa, ya que podemos estar aniquilando alienígenas con armas de alta tecnología de forma totalmente sosegada sin que nuestro coco realice esfuerzo alguno: nos movemos por instinto. Cuando el juego nos pide realizar un esfuerzo extra de resolución tendemos a despertar de ese nirvana digital, por lo que para preservar ese lapso de comunión con nuestro juego, todas las acciones que realicemos deben formar parte una secuencia lógica y deducible para poder jugar “con el piloto automático” puesto, por así decirlo.

Prosigamos con la partida. Ahora tenemos que saltar sobre tres tuberías entre las que patrullan otros tantos enemigos. Al encontrarnos en una posición privilegiada entre salto y salto podemos ir haciéndonos con la temporización del movimiento a consecuencia de la gravedad, amén de descubrir que cayendo sobre ellos podremos eliminarlos. Por suerte, cogimos la seta al principio del nivel (Prácticamente obligados), por lo que si medimos mal el salto no moriremos instantáneamente, sino que volveremos a ser pequeños y podremos volver a intentarlo sin ser penalizados con una vida menos.

Tras esto nos encontramos con el primer precipicio del juego. Antes de saltar, muy posiblemente Masato realice algunos brincos de prueba en la zona inmediatamente anterior al agujero, y de nuevo, otra “casualidad”: Saltando en una zona aparentemente vacía ha chocado contra un bloque invisible que le otorga una vida extra. Ha descubierto que los escenarios suelen tener tesoros ocultos, un buen motivo para recorrer todos los caminos posibles en vez de ir apresuradamente al final del nivel.

Super Mario Bros. es un ejemplo de manual para poder entender el concepto. A medida que avanzamos se va conviertiendo en un juego difícil, de eso no hay duda, pero esa dificultad es fruto de la planificación del escenario, no de la mecánica en sí. En todo momento sabemos lo que hay que hacer, otra cosa es que lo hagamos bien. Muy distinto sería encontrarnos con un objeto que no sabemos cómo utilizar. Entonces se rompería la magia, nuestro cerebro tendría que entrar a trabajar a otro nivel y si no estamos curtidos en esto de los videojuegos o somos ajenos al mundillo posiblemente apaguemos la consola y volvamos a hacer zapping en nuestro televisor.

Ya hay suficiente frustración en la vida real como para sufrirla también en mundos virtuales, y eso lo saben perfectamente los buenos creadores de videojuegos, sobre todo el señor Shigeru Miyamoto, creador de la gran mayoría de personajes insignia de Nintendo. Masato en la actualidad posiblemente juegue con sus hijos a los últimos títulos de la compañía, pero muy posiblemente no tenga que explicarles cómo se controla Mario. Ellos lo descubrirán solos y se lo pasarán en grande.