La fórmula de Geoff Crammond

Publicado el 10 junio 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Para los que hasta entonces solo habíamos visto realismo en Indianapolis 500: The Simulation (1989) de Papyrus (y sufrido la saga Test Drive o Car&Driver) supuso una revolución, ya que mejoraba las características del simulador de la mítica prueba del circuito de la yarda de ladrillo y añadía una jugabilidad sobresaliente y trazados como el monegasco fielmente trasladados: Formula 1 Grand Prix.

Un grande, Geoff Crammond

Nombrar Formula One Grand Prix (MicroProse, 1992) nos lleva irremediablemente a hablar de su creador, uno de los genios programadores de videojuegos antes de que este sector entrase en una industrialización desmedida. Geoff Crammond comenzó a programar videojuegos en la máquina británica por excelencia, el BBC Micro. Eso fue en 1981, con un intrascendente pero correcto clon de Space Invaders llamado Super Invaders.

Crammond, titulado en Física, no tardó en aplicar sus conocimientos dentro de las limitaciones de potencia de los microordenadores de aquel tiempo. Su primer simulador fue Aviator (1983), donde recreaba (también para BBC Micro) el vuelo de un Spitfire en un modelo vectorial con un realismo inusual para lo visto hasta entonces. Y poco después, su salto al automovilismo: REVS (Geoff Crammond, 1984), basado en la Formula 3 británica, y que supuso su primer éxito. De nuevo el realismo (por ejemplo simula el “cabeceo” del coche al frenar) y gráficos vectoriales en armonía. Incluso permitía ajustar la inclinación de los alerones. Tan solo una gran dificultad desmereció en este antecesor en muchos aspectos de F1GP.

Siguió programando versiones de REVS durante un tiempo, añadiendo circuitos al único que apareció en la primera, hasta que un nuevo proyecto, programado también en el BBC Micro, encandiló al mundo de los videojuegos: The Sentinel (Geoff Crammond, 1986), un mundo tridimensional que se generaba de modo casi instantáneo, horas y horas de entretenimiento, un sistema de códigos para volver a la pantalla completada que deseásemos… todo un salto cualitativo metido dentro de máquinas de escasa potencia.

Tras un tiempo sin publicar, lanza en 1989 un nuevo simulador de conducción: Stunt Car Racer (MicroStyle, The Creative Assembly, 1989). Menos difícil que REVS, nos proponía carreras en pistas con grandes badenes y peraltes, donde había que controlar los saltos del coche y sus aterrizajes. De nuevo, fue un éxito, llevado a casi todas los ordenadores de 8 y 16 bits.

Con la experiencia acumulada y con un panorama que no terminaba de apostar por los entornos 3D (salvo para los simuladores de aviación, por ejemplo) Geoff Crammond se embarcó en un proyecto que crearía un punto de referencia, y no solo para los simuladores.

Nace un clásico, Formula One Grand Prix

Formula One Grand Prix fue además un tremendo esfuerzo al incluir los 16 circuitos que compusieron el mundial de Fórmula 1 del año 1991 topografiados con la ayuda de GPS. Un esfuerzo muy valioso que permitió recrear entre otros puntos clave la bajada a Eau Rouge del circuito de Spa-Francorchamps con una fidelidad no lograda hasta la fecha.

Los circuitos incluidos fueron: Phoenix (USA), Imola (San Marino), Giles Villeneuve (Canadá), Magny-Cours (Francia), Alemania (Hockenheim), Spa-Francorchamps (Bélgica), Estoril (Portugal), Suzuka (Japón), Interlagos (Brasil), Montecarlo (Mónaco), Ciudad de México (México), Silverstone (Gran Bretaña), Hungaroring (Hungría), Monza (Italia), Montmeló (España) y Albert Park (Australia).

Por el alto coste de licenciar el juego con nombres, escuderías, etc. de la Fórmula 1 real, Microprose (compañía con la que Crammond lanzó el juego) decidió poner nombres ficticios a los corredores. Esto era remediable gracias al editor incluido en el juego, por lo que resultaba muy sencillo tener a Senna, Berger, Mansell, Patrese, Alboreto, Häkkinen, Schumacher, Piquet, Pros, Comas, Alesi, Zanardi o De Cesaris en nuestra parrilla. Además, los colores de los cascos sí que estaban (más o menos) trasladados, así como los de los coches, por lo que la identificación de coche y piloto se hacía muy fácil.

Tal fue la precaución de Microprose ante posibles denuncias por uso indebido que el título completo del juego es “Microprose Formula One Grand Prix”, destacando en su imagen las palabras “Grand Prix”, quedando el resto en pequeño. Y para la versión en Estados Unidos, además, dado el desconocimiento en aquellos lares de la Fórmula Uno, cambiaron el título a “World Circuit”.

Muchas variables realistas de juego

Como modos de juego en F1GP disponíamos de:
- “Carrera rápida” que nos ponía de inmediato en la parrilla de salida del Gran Premio que eligiésemos.
- “Práctica”, que nos permitía familiarizarnos con los circuitos sin otros coches en pista.
- “Carrera fuera de campeonato” planteaba todo un fin de semana, con clasificación, sin necesidad de estar en el siguiente modo.
- “Temporada de campeonato”. La más importante, simulaba el campeonato de Fórmula 1 de 1991, dando a cada coche y piloto el potencial real aproximado. Así, Williams, Ferrari o McLaren eran los favoritos.

En cuanto a la dificultad, incluso con el teclado era muy jugable, incluso calibrable al gusto de cada conductor virtual. También se establecieron ayudas a la conducción que podíamos desactivar en cualquier momento con las teclas de F1 a F6: ayuda a la frenada, cambio automático, corrección de trompos, indestructibilidad, mejor trazada e indicador de marcha recomendada. Además, estas ayudas se correspondían con los niveles de dificultad preestablecidos: Rookie, Amateur, Semi-Pro, Pro y Ace.

Algo también importante es que era posible grabar partidas, nombres de pilotos modificados, los “setup” del coche, récords de las mejores vueltas… E incluía una opción de juego múltiple, aunque en aquellos tiempos era más complicado al no estar popularizada Internet. Y es que, si había alguna variable posible más, F1GP la incorporó. Baste decir que podíamos cambiar la inclinación por separado de cada alerón, el reparto de frenada y la relación del cambio de marchas. Y seleccionar entre varios compuestos de neumático.

Todo con una curva de aprendizaje suave y que nos permitía desde el primer momento disfrutar del juego. Ya en el circuito, todo lo comentado anteriormente tenía su reflejo gracias a la excelente simulación de Crammond. Si usábamos mucha carga de alerón en Monza era seguro que acabaríamos últimos al no tener velocidad punta suficiente. Lo mismo sucedía si dejábamos muy corta la última marcha. También destaca la inteligencia artificial de nuestros oponentes que, sin marrullerías, podían adelantarnos al menor despiste.

Los gráficos poligonales contaban con detalles nunca vistos hasta entonces, con pianos, árboles, puentes… hasta el túnel bajo el auditorio Rainiero II en Mónaco es convincente. Máxime si tenemos en cuenta que el motor gráfico es enteramente por software (la aceleración gráfica era incipiente). En la versión PC, además, el usuario podía desactivar en cuatro niveles la cantidad de elementos en escena para mejorar su fluidez, que era mucha. En un 386 a 25mhz iba al 100% quitando tan solo un nivel. También esta versión tenía la opción de añadir texturas a la pista, lo que incrementaba más la sensación de velocidad (aunque requería para ser fluido una máquina más potente) También se realizaron versiones para Amiga 500 y Atari ST, destacando en especial la del ordenador de Commodore.

En cuanto al sonido, es quizás la parte más floja, aunque no por ello es malo. El tema musical que acompaña a la introducción pre-renderizada del juego (algo típico en esa época) es excelente. Por el contrario, el sonido de los motores o los neumáticos derrapando es poco real, aunque trata de ser realista. Interesante de todos modos, con efectos de sonido como el de los adelantamientos.

El éxito del juego fue tremendo, e hizo que apareciesen tres continuaciones, una segunda excelente, la tercera prescindible y una cuarta que no gustó a todo el mundo y con bastantes fallos. Las tres secuelas solo tuvieron versión PC. La comunidad de jugadores sigue activa hoy en día, con actualizaciones de las temporadas reales y editores para múltiples aspectos del juego.

El conjunto de todo lo relatado supuso un enorme salto cualitativo en juegos de conducción. Por fin pudimos sentirnos como los grandes campeones de Fórmula Uno, viviendo un mundial con realismo y diversión. Y Geoff Crammond entró en el grupo de los elegidos de la historia de los videojuegos.

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