La herencia de Pokémon

Publicado el 06 febrero 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Pues sí, tengo que admitirlo. En esta edad de los veinti-muchos en la que tus amigos casi han abandonado la botellona por completo para pasar a hacer cosas más estáticas, he vuelto al vicio de Pokémon. Pero no, no voy a hablar de la experiencia vivida con este juego. Mi intención es hablar de algunos de los juegos que han bebido un poco de la misma fuente, juegos que seguramente sin la existencia del superventas de Nintendo hubieran sido muy distintos o quizás incluso no hubieran llegado a existir.

Jade Cocoon

Jade Cocoon es la respuesta directa a Pokémon para la consola de Sony original, la primera Play Station. Viendo las ganancias que iba obteniendo Nintendo gracias a su popular saga de monstruitos, estaba cantado que no iba a tardar en aparecer alguna propuesta del estilo por parte de la competencia. Esta propuesta de Crave Interactive apareció sobre el año 1998 y tuvo unas ventas muy considerables en el país nipón, sin llegar a alcanzar ni mucho menos el éxito de la saga de Nintendo, pero sí lo suficiente para que saliera de su país de origen hacia América y Europa.

La idea era usar el formato de capturar monstruitos y entrenarlos pero todo dentro de un juego más maduro como JRPG. Una argumento más sólido, unos gráficos más decentes como se podía permitir en una consola de sobremesa y un sistema de combates algo distinto, más orientado al resto de JRPGs de la época. A pesar de su relativo éxito en Japón y América, en España no hubo demasiada propaganda y  no vendió lo esperado. La calidad del juego tampoco era la esperada, pero es verdad que conseguía tener su carisma y su propia personalidad dentro de la base de la que partía y consiguió gustar a gran parte de los que sí que se hicieron con una copia.

En el juego manejamos a Levant, hijo de un famoso aldeano que desapareció intentando salvar a los suyos. Ahora nuestro protagonista ha heredado el marrón y tendrá que dejarlo todo para librar a su aldea de unos monstruos. A la hora de combatir, Levant podrá usar su flauta mágica para encerrar a estas criaturas dentro de una especie de ovillo de tela llamado Crisálida. Por supuesto, cuanto menos vida tenga el objetivo y más lo hayamos debilitado en combate, más fácil será hacernos con él. Una vez capturados nuestros primeros amiguitos, podremos elegir en combate si usar a Levant o a alguno de sus monstruos capturados. Hasta aquí todo nos suena mucho, pero ya desde el principio vemos algunas diferencias como poder luchar con el “entrenador”, en las peleas pueden aparecer más de un enemigo (típico de casi todos los JRPG, ya ésto último también aparece en los juegos más nuevos de Pokémon pero no en las primeras ediciones), y que mientras caminamos iremos viendo a los enemigos en pantalla.

Al final el sistema de combate y el juego en sí no estaba mal, la base de la que se nutría estaba clara, pero consiguió aportar cosas nuevas y originales y el resultado no fue malo. Como curiosidad,  fue uno de los primeros JRPG que venía con voces (en inglés, pero bueno, no era algo común).

Final Fantasy Legend

Vamos a situarnos ahora unos cuantos años antes, incluso antes del lanzamiento del primer cartucho de Pokémon. En 1989 Square lanzaba en Japón para Game Boy un juego de rol llamado Makai Toushi SaGa, que llegaría a Europa con el nombre de Final Fantasy Legend. Realmente no pertenecía a la saga de Square, pero el cambio de nombre fue debido a que por aquella época ya había triunfado el primer Final Fantasy por tierras americanas y querían aprovechar el tirón.

En el juego, al que os recomiendo echar un ojo, se podían ver e incluso manejar como una de las razas iniciales a unas extrañas criaturas basadas en su mayoría en el zodiaco chino que podías entrenar como si de Pokémon se tratase. Sí, en 1989, mucho antes de la aparición del bombazo de Nintendo. De hecho, Satoshi Tajiri, diseñador de videojuegos japonés al que se le atribuye la creación de Pokémon, llegó a admitir que su obra no hubiera sido la misma sin la existencia de Final Fantasy Legend. A esta especie de monstruos podías alimentarla y llegaban incluso a cambiar de forma como si de una evolución se tratara. Incluso los diseños de varios de ellos parecen ser la fuente de inspiración de algunos Pokémon.

El formato del juego era muy parecido al de cualquier Final Fantasy. Batallas aleatorias por turnos, con la cámara de frente en este caso sí, puntos de experiencia, ciudades, una banda sonora muy decente y una historia a la altura. La fórmula tuvo bastante éxito fuera de nuestras fronteras y se lanzaron varias continuaciones, el último de ellos apareció en PS2 en el año 2002: Unlimited SaGa

Final Fantasy XIII-2

Damos un gran salto en el tiempo y llegamos hasta el 2011, fecha en la que salió al mercado Final Fantasy XIII-2 (2012 en Europa). Todo el que haya jugado a esta entrega se habrá dado cuenta del por qué está en este repaso-homenaje a Pokémon. En esta ocasión los protagonistas de la aventura eran sólo dos. Serah Farron y Noel Kreiss luchaban sólos ante el peligro que proponía Caius Ballad en diferentes líneas temporales. Para suplir esta ausencia de personajes jugables, Square-Enix se sacó de la manga un sistema de combate con monstruos que iban a ayudar a los protagonistas con diferentes roles según la naturaleza o rol del que nos acompañe en batalla en cada momento.  Estos monstruos los “capturábamos” al pelear contra ellos, pudiendo hacernos con los servicios de la mayoría de los enemigos del juego. Podíamos luchar incluso con un chocobo o un tonberi a nuestro lado.

A pesar de las críticas que tuvo todo ésto, sobre todo por acusaciones de copia y demás, el sistema de combate estaba conseguido y la variedad de monstruos, características, habilidades y roles le daba mucha variedad a las peleas y muchas posibilidades a la hora de plantear una estrategia. Incluso en combate, podíamos elegir entre varias formaciones formadas por distintas criaturas (Serah y Noel siempre, y el tercero podía cambiar dependiendo de si necesitamos un sanador, un fulminador para magias de ataque, etc). A eso hay que añadirle un sistema de mejora de las características de los mismos muy parecido al Cristarium que siguen Noel y Serah, pero a base de objetos que iremos recogiendo a lo largo del juego.

Supongo que no siempre que se hable de luchar con monstruitos a tu lado se puede considerar copia de Pokémon, además éstos no llegaban a evolucionar en ningún momento, pero bien es cierto que es inevitable acordarse de ellos al menos un poco, por lo que no podía faltar en esta lista que al fin y al cabo lo que quiere es recopilar algunos de estos juegos en los que podemos usar a nuestros “enemigos” como aliados en combate.

Tales of Symphonia: dawn of the new world

La segunda entrega del popular Tales of Symphonia vino con novedades importantes sobre todo a la hora de combatir. Desarrollado por Namco , apareció para Wii en 2008 y ya está prevista su reaparición junto a la primera entrega a principios del próximo año en una recopilación en HD para PS3.

¿Y por qué está aquí este juego? Pues como sabréis los que lo hayáis jugado, en este Tales of tenemos la opción de capturar monstruos salvajes para que luchen a nuestro lado. Una vez más nos suena de algo esta fórmula. Tenemos la posibilidad de capturar unas 200 criaturas que nos podrán ayudar en combate.  A la hora de la verdad, su uso queda casi en anécdota ya que no es para nada necesario ni nos van a salvar la vida ni nada de eso, con el grupo de combate “humano” del juego tenemos más que suficiente en la mayoría de ocasiones. Por tanto, no tiene tanto protagonismo esta captura de monstruos como en Pokémon o, por ejemplo, en el citado anteriormente Final Fantasy XIII-2, en el que sí es esencial saber usar cada aliado de forma eficaz.

Dragon Quest

También en esta popular saga de JRPGs se ha visto ya el concepto utilizado en Pokémon. Fue a partir de la quinta entrega cuando se empezaron a utilizar a los enemigos “como Pokémon”. A pesar de su remake para Nintendo DS aparecido en 2008, el juego original data del año 1992 y apareció para la Super Famicom de Nintendo.  Por tanto, estamos en el mismo caso que en el citado antes de Final Fantasy Legend , más que una copia de Pokémon sería al contrario, Pokémon pudo inspirarse también en este juego de Enix.

Cuando luchas ante algún monstruo en las típicas peleas aleatorias de los JRPGs, hay muchas probabilidades de que se ofrezca para unirse a tu grupo y combatir a tu lado. Este concepto fue utilizado también en algunos juegos posteriores de la saga e incluso dio lugar a una nueva subsaga llamada Dragon Quest Monsters en la que los monstruos ya tomaban definitivamente el protagonismo.  A pesar de nacer de un concepto original de la saga de Enix, esta nueva saga sí recibió muchas críticas que lo tachaban de “clon de Pokémon” y realmente tenían parte de razón. El primer juego de esta subsaga apareció en 1998 en Japón, dos años después del lanzamiento al mercado de los primeros cartuchos de Pokémon.

Los protagonistas del juego no participaban en las batallas, simplemente capturaban a los monstruos y ellos eran los encargados de pelear. Por supuesto, podían subir niveles y aprender habilidades sacadas de la saga original de Dragon Quest. Además de las similitudes a la hora de jugar, el primer Dragon Quest Monsters (Dragon Warrior Monsters era su nombre original) fue lanzado en dos cartuchos de forma similiar a lo que se hace en el juego de Nintendo (Azul/Rojo, Oro/Playa, X/Y…)

Ni no Kuni

Ya sé que le dediqué un artículo exclusivo para el juego, también sé que lo incluí en el de compositores y que ya he hablado de él varias veces, pero ¿qué le hago yo si también tiene aires de Pokémon en sus criticadas batallas?

Como ya sabéis, Ni No Kuni ha salido en nuestro país y sin duda será recordado como uno de los mejores RPG de la generación actual. Sin embargo, su faceta más criticada es la de las peleas. Pocas combinaciones disponibles, estrategias limitadas y poca inteligencia artificial por parte de nuestros acompañantes son las principales pegas que suelen atribuirse a este juego. Pues los principales protagonistas de estas batallas que tanto han dado que hablar no son nada más y nada menos que unos monstruitos aquí llamados únimos a los que podremos equipar armas, evolucionar mediante el uso de piedras de diferentes tipos (este elemento también parece cogido de Pokémon), capturar cuando nos los crucemos en las cientos de peleas aleatorias que se desarrollan a lo largo del juego…

Los únimos, además, tienen tipos distintos que influirán a la hora de relacionarse con el personaje que lo tenga en su grupo. Cada personaje tendrá unos tipos de únimos favoritos con los que se llevará mejor en batalla. Además existe el recurrente tipo, los hay de agua, fuego, fantasmas… muchas similitudes desde luego, aunque a la hora de la pelea la diferencia es notable respecto al juego de Nintendo. Combates más dinámicos, puedes luchar con el “entrenador”, moverte por el escenario, ves a los enemigos fuera de la batalla y los puedes esquivar e incluso más de uno intentará esquivarte a ti. En fin, muchas similitudes pero creo que no se puede decir ni mucho menos que haya copiado o plagiado la fórmula del original.

Son muchos los juegos que cogen elementos de los pocket monsters de Nintendo, incluso como hemos visto ya había cosas parecidas a Pokémon incluso antes de su aparición. Es algo habitual, muy común, que se extraigan elementos de juegos que se consideran obras maestras o superventas. Por supuesto seguro que se me quedan en el tintero muchos más, aparte de las miles de versiones realizadas por aficionados en forma de ROMs para ordenador, los Fakemon, y miles de cosas que se han visto por ahí a raíz de esta saga. Desde luego la fórmula funciona y ahí están las ventas de las últimas entregas: Pokémon X/Y para demostrarlo.

La entrada La herencia de Pokémon es 100% producto Deus Ex Machina.