La libertad implica paredes de pasillo

Por Mugen

La libertad de acción es una bandera que muchos títulos enarbolan para seducirnos. Esta capacidad que se nos brinda para poder decidir qué hacer es realmente fantástica, pero hay dos maneras de tratarla: una realidad “real” y una realidad “tonta”. Como la vida misma, vamos.

Se les ve buena gente

No hace mucho publiqué un articulillo en la santa casa del bueno de Raúl Factory, Laocoont y lo suyos. Desde Zehngames hablé sobre cómo los títulos de sigilo nos putean para matar (o no) a todo bicho viviente que se nos ponga de por medio. Un lector de allí, Dani Rabinat, me indicó que a él le encanta volver una y otra vez a la aventura para pasárselo entero. Matando primero, no matando después; vamos, como llenar una trama de “what if” y disfrutar de todos.

En su tiempo, la voz cantante tras el particular Heavy Rain, nos pedía que jugáramos a su título una sola vez y nos olvidáramos de volver a él, que disfrutáramos de la historia que a nosotros nos había tocado y no repitiéramos.

Es habitual en muchos juegos plantear eso mismo: decisiones. Bien con algo tan sencillo como mata – no mates y te doy unos u otros puntos, bien por toma éste u otro camino, etc. Estas decisiones las tenemos en juegos tipo sandbox, aventuras… Vamos, en todos lados; pero la cosa se complica cuando se añade la moralidad. Cuando el juego quiere hacernos dudar, tomar decisiones jodidas, de ésas que realmente te obligan a analizarte como jugador y como persona. Juegos que aunque tengas un millón de decisiones, los desarrolladores han sido tan hábiles que consigan que no quieras volver a jugar, porque tomarías, de nuevo, las mismas decisiones.

Juegos para trastear son una cosa bien distinta. La libertad de un GTA es como la que tiene un crío ante una caja de juguetes, decidiendo cual descabezar primero. Sin consecuencias, más allá del culo-culo de mamá. Subiendo un escalón tenemos una libertad como la de Persona 4, que nos piden que decidamos cosas como con qué chica queremos coquetear, cerrándonos puertas (al menos inmediatas) a hacer otras cosas. Si avanzamos llegamos a otra libertad más extrema: la que ofrece la episódica saga de The Walking Dead. Muere éste o muere el otro, salva a éste o salva al otro. Eliminando la posibilidad absoluta de volver a ver a quien le habéis brindado vuestra ayuda, vivo.

La libertad de tomar unas copitas de buen rollo

La realidad real es una cosa, la realidad tonta es otra. Todo tiene que ver con la cualidad de la decisión ¿Se puede ser libre sin consecuencias? No, eso es una realidad irreal. En la vida auténtica, si tienes novia y le entras a una muchacha en un bar (chicos, no hagáis esto en casa, titoMugen no lo haría) te llevas una hostia, una ruptura y un regreso a casa de papi y mami. Has disfrutado de tu libertad, también de las consecuencias; y no puedes volver atrás.

Es por ello, que tras estar a la vez ahora jugando a Far Cry 3, a Persona 4 y a The Walking Dead, uno se da cuenta del grado de implicación que le exigen a uno, de las tan distintas libertades que puede ofrecer este medio interactivo, siendo todas buenas, claro está pero muy, muy distintas.

La libertad de verdad, acaba siendo aquella que el desarrollador  emplea para construir como carretera de un único sentido. Consiguiendo que sacrifiques cosas por otras, que tú mismo sazones con personalidad al amasijo de polígonos y texturas de tu protagonista. Has de perder para ganar; y recordar lo que has decidido, eso es auténtica libertad, la que se te clava en la memoría, la que mas se acerca a la realidad. La que consigue que tu corazón vaya por donde el juego quiere que vaya.

En el resto de juegos, como GTA, Fallout, etc se confude posibilidades con libertad. Experimentar mola pero jamás te acabas de sentir libre del todo. Tienes que acabar jodido para comprender que un juego te ha dejado auténtico libre albedrío. ¿Entonces para sentir auténtica libertad el juego tiene que estar tan restringido en lo jugable como The Walking Dead? Pues muchas veces sí. Dar demasiadas posibilidades implicar dar demasiado poder al jugador, vamos que te sientes dios, los pies se te escapan del suelo… y no es lo mismo. Cuando el juego te dice que sin esa persona tú no eres nada, te lo tomas de otra manera. Cuando puedes lanzar rayos por el culo, sabes que si tu novia se muere, ya encontraras otra, que los pompis eléctricos siempre gustan.

En ese sentido, el primer Infamous tiene un punto magistral. Para nada tiene esa libertad de la que hablo pero consigue llevarte a lo más alto “¡Soy Cole, soy eléctrico y hago parkour como un loco sin acabar de comprender muy bien cómo!… Y lanzo rayos por el culo” pero ¡Pam! Ni tus poderes pueden evitar que alguien muy querido por ti muera. El juego te ha dado una bofetada guay y aprecias un poco más ese punto de realidad, ese dolor personal, esas consecuencias de tus actos y el peso de tus decisiones; que vale, que luego lo del karma es una parida y moralmente el juego en eso es una patata, pero al menos lo intenta, ser un título de posibilidades con un toquecito de realidad.

kame-hame….

La libertad bien entendida tiene que ser como la vida. Claro que puedes salir corriendo del curro tras meterle un dedo en el ojo a tu jefe, pero tienen que existir las consecuencias, sin poder cargar la partida nuevamente para probar cómo sería seguir en el trabajo. Por ello, sí, los mejores títulos que ofrecen libertad de acción son los que menos libertad de acción tienen y más se centran en destruirnos, en hacernos pensar, en retorcer nuestras tripas y hacernos descubrir lo amarga que es realmente la libertad. Lo otro sólo son posibilidades guays.

Share the post “La libertad implica paredes de pasillo”