LA TEORIA DEL JUEGO Y LAS ECUACIONES INTEGRALES CON NÚCLEO SIMÉTRICONota de Émile BorelComptes rendus des scéances de l´Academie des Sciences, Juillet-Décembre 1921, tome 173, pp. 1304-1308.
Consideremos un juego donde la victoria depende a la vez del azar y de la habilidad de los jugadores y ciñámonos al caso de dos jugadores A y B y de un juego simétrico, de manera que, si A y B adoptan el mismo método de juego, sus oportunidades son iguales. Podemos proponernos averiguar si es posible determinar un método de juego mejor que otros, es decir, que dé al jugador que lo adopte una superioridad sobre todo jugador que no lo adopte. Precisemos antes que nada lo que debemos entender por un método de juego: es una regla [code] que, en todas las circunstancias posibles (supuestas en número finito), fija exactamente lo que el jugador debe hacer. En la mayoría de los juegos habituales, el número de métodos posibles es extremadamente grande, aunque siempre finito. Si el jugador A adopta el método Ci, y B el método Ck, el cálculo de probabilidades permite calcular la probabilidad de victoria de A, a la que llamaremos a y la de B, que será b = 1̶a;planteamos
(1)
los números αik y αki, comprendidos entre̶1/2 y + 1/2, satisfacen la relación
(2) αik + αki = 0.
La simetría del juego se expresa por las relaciones
(3) αii = 0.
Diremos que una manera de jugar Ci es mala si αih es negativo o nulo cualquiera que sea h; excluiremos las maneras de jugar malas; tras esta exclusión, podrá haber otras maneras de jugar que se convertirán en malas; estas son las maneras Cj, tales que αjksea negativo o nulo, cualquiera que sea la manera Ck no excluida con anterioridad como mala: continuaremos esta exclusión hasta que no subsistan más maneras malas de jugar; podrá ocurrir entonces que haya una manera de jugar indiferente C0, tal que α0k sea nulo cualquiera que sea k; dejaremos provisionalmente de lado este caso; las maneras de jugar Ch que subsistan son entonces aquellas en las que αhk es positivo para al menos un valor de k; si existiera una manera de jugar Ch, tal que αhk sea siempre positivo o nulo, esta manera de jugar sería la mejor. En el caso de que esta mejor manera no exista, puede uno preguntarse si no es posible, a falta de una regla elegida de una vez para todas, jugar de una manera ventajosa variando el juego. Si se quiere formular una regla precisa para variar el juego, la cual no se haría intervenir más que para los hechos considerados dentro del juego y no para consideraciones psicológicas sobre el jugador al que uno se opone, esta regla, decimos, equivale forzosamente a un enunciado como el siguiente: la probabilidad para la que, en un momento dado del juego, A adopta, a la hora de fijar su conducta en ese momento, la regla Ck es pk; la probabilidad análoga para B podrá ser designada por qk, designando mediante n el número de reglas que subsisten, tenemos
(4)
planteando,
(5)
En el caso particular en que n = 3, esta fórmula se convierte en
(6)
Si, como suponemos, ninguna de las tres maneras de jugar C1, C2, C3, es mala, se ve inmediatamente que ninguna de las tres es mejor que las otras; los tres números α23,α31,α12 son por tanto del mismo signo; es fácil encontrar números positivos p1, p2, p3 que satisfagan la relación (4), tales que a sea nulo sean cuales sean los números q1, q2, q3. Es posible por tanto adoptar una manera de jugar que permita luchar con oportunidades iguales contra cualquier jugador; esta manera de jugar consiste, antes de tomar cualquier decisión, en sortear dentro de unas condiciones que atribuyen respectivamente las probabilidades p1, p2, p3 las reglas C1, C2, C3. Pero es fácil de ver que, desde que n sobrepasa 3, esta circunstancia no se presentará más que para valores muy particulares de los αik; en general, cualesquiera que sean los p, será posible en (5) elegir los q de manera que a tenga un signo fijado de antemano. Cuando ello sea así, cualquiera que sea la variación introducida por A en su juego, desde el momento en que esa variación está definida, es suficiente que B la conozca para que pueda variar su juego con objeto de tener una ventaja sobre A; la recíproca es igualmente verdadera; debemos concluir que el cálculo de probabilidades no puede servir más que para permitir la eliminación de las maneras de jugar malas y el cálculo de los αik; para lo demás, el arte del juego depende de la psicología y no de las matemáticas. Es fácil de ampliar las consideraciones precedentes en el caso en que las maneras de jugar formen una infinitud continua; si queremos tomar a la vez los casos de lo continuo y lo discontinuo, habrá que reemplazar las relaciones (4) por relaciones como las siguientes:
(7)
las funciones crecientes ϕy ϕ1, que dependen, por ejemplo de dos variables, y las integrales, estando definidas en el sentido de Stieltjes. Estas funciones definen las maneras de jugar de A y B; la probabilidad de ganar está definida por una función simétrica izquierda f (x, y, x1, y1), es decir, que la relación (2) es reemplazada por
(8) f (x, y, x1, y1) = ‒ f(x1, y1, x, y).
El valor de α está dado entonces por la integral de Stieltjes
(9)
(10)
y cada jugador dispone en un orden determinado los números que ha elegido. A gana si dos de los números elegidos por él son superiores a los números correspondientes de B, es decir si
(11) (x1 ‒x) (y1 ‒y) (z1 ‒z) > 0,
y pierde en el caso contrario; la partida es nula si la desigualdad (11) se transforma en igualdad. Podemos naturalmente generalizar de muchas maneras reemplazando (10) y (11) por otras relaciones.Una forma muy simplificada de este juego, interesante a la hora de estudiarlo como ilustración de lo que precede, consiste en suponer los números x, y, z, x1, y1, z1 enteros positivos que satisfagan las relaciones[1](12)
(Traducción de Francisco J. Fernández)
[1]Podemos, por concretar este juego, suponer que x, y, z designan números de cartas elegidas libremente por cada jugador (o bien distribuidas por combinaciones donde intervendrían a la vez el azar y la voluntad del jugador); el juego de A se compone pues de x tréboles, y diamantes y z corazones, y A gana a B si lo supera numéricamente en dos de los palos.