Ya estamos en otoño, queridos lectores. Hace semanas que El Corte Inglés lo hizo oficial. Si me dedicara a la agricultura tengo la certeza de que llamaría con frecuencia a mi amiga Purita, dependienta en el de la Calle Goya, para preguntarle cuando plantar los guisantes o si ha llegado el momento de ponerme con las remolachas, porque, no les quepa ninguna duda, las estaciones del año las creó El Corte Inglés para vender más.
El caso, les decía, es que ha llegado el otoño y con él las hojas han comenzado a desprenderse de los árboles para caer suavemente sobre el suelo, como caerá en breves instantes sobre todos ustedes una nueva losa de ese gafapastismo denso y alambicado que tanto les gusta. Sí amigos, ha llegado el momento de ir a por la cuarta falacia:
Un videojuego ha de ser coherente
En ocasiones he leído en páginas y foros de internet críticas a videojuegos en las que se les achaca falta de coherencia. Si bien es esta una cualidad exigible en las personas, en el sentido de que es deseable que exista una correspondencia entre lo que dicen y lo que hacen, bajo mi punto de vista no sucede lo mismo en el caso de los videojuegos, o al menos no completamente.
Para hacerme entender les relataré a ustedes una breve anécdota que me aconteció hace ya un tiempo, concretamente hacia finales de los noventa, cuando decidí estrenar mi recién adquirido PC con un título que siempre me ha fascinado y del que guardo un entrañable recuerdo: Resident Evil.
Resident Evil no creó el género del Survival Horror, pero le dio nombre y definió sus señas de identidad
El juego de Capcom siempre me llamó poderosamente la atención. Antes de adquirirlo lo había seguido de cerca, devorando con avidez numerosos artículos y comentarios sobre él, todos ellos muy positivos, y lo cierto es que cuando comencé a jugarlo mis expectativas se vieron refrendadas e, incluso, superadas de largo. Aún recuerdo aquellas sesiones frente al monitor hasta altas horas de la madrugada, a oscuras y completamente fascinado por lo que veía en el monitor.
Cada vez lo tenía más claro: este era un juego que tenía que enseñar a los amigos y ya de paso, para que les voy a engañar, fardar de PC y sus 6 gigas de disco duro. Todo un señor pepino, oigan.
El caso es que llegó la semana santa y mis padres fueron, como cada año, a pasarla al pueblo, por lo que decidí montar una fiestecita en casa con los colegas. Alquilamos unas pelis de… cine de autor, encargamos varias montañas de pizza y nos dispusimos a disfrutar de una agradable velada entre risas, humo y latas de cerveza. De madrugada, estando ya un poco saturados de tanto cine culto, propuse echar una partida al “juego de zombies que me había pillado”, por lo que encendí el ordenador y todos nos arremolinamos expectantes en torno a él.
Bastaron un par de minutos del juego de Capcom corriendo ante nosotros para que las risas y el jolgorio de la fiesta desaparecieran por completo y el silencio más absoluto se adueñara de la habitación. Aún recuerdo que en aquel momento llegué a la conclusión de que la mejor manera de evitar que los hijos despierten a los vecinos con una fiesta perpetrada en ausencia de los padres, consiste en dejarles el Resident Evil instalado en un PC.
El caso es que a todos mis amigos el juego les pareció increíble y no escatimaban adjetivos a la hora de alabarlo. Sólo uno de ellos, Mariano, permanecía atento a la pantalla pero en riguroso silencio. Ante su mutismo decidí preguntarle:
- Te veo muy callado, Mariano. ¿Qué te parece el juego?
- Una mierda pinchada en un palo –respondió con brusquedad.
He de reconocer que su salida no me sorprendió demasiado. Verán ustedes, mi amigo Mariano siempre fue un buen tipo, pero con frecuencia le podía la envidia y no era una persona demasiado dada a las alabanzas. Por esta razón supuse que su reacción tenía más que ver con la pelusa que le causaba mi flamante PC que con el juego en sí. Para comprobar si mi hipótesis era cierta me propuse apretarle un poco las tuercas:
- No tienes ni idea, tío. Fíjate que gráficos y que ambientación, y cómo combina acción y puzles.
- Sí, pero no tiene ni pies ni cabeza, no es coherente.
- ¿Qué cojones significa que no es coherente? –insistí.
- Pues que el protagonista va armado hasta los dientes y te piden una llave para abrir una maldita puerta de madera, cuando lo lógico es que la hiciera saltar en mil pedazos.
- Bueno, pero es que la munición es escasa y no vas a malgastarla en abrir puertas. Imagina que derribas la puerta a tiro limpio y te encuentras con una horda de zombies esperando al otro lado –respondí, no muy convencido.
- Pues que se lo coman y listo, pero el juego debería permitir romper la puerta. No me jodas, si ese tío está cuadrado. Podría incluso echarla abajo de una patada. ¡Vaya mierda!
Cualquier videojuego posee elementos que carecen de lógica. Uno de los más recurrentes es el arsenal que puede cargar el protagonista. La imagen corresponde al inventario de Deus Ex
Realmente poco podía oponer ante tal argumentación. Lo cierto es que mi amigo Mariano, el cual no volvió a poner los pies en mi casa, todo hay que decirlo, tenía toda la razón del mundo: Resident Evil no era coherente, pero, a pesar de ello, a mí me seguía pareciendo muy bueno.
¿Cómo era posible tal contradicción? Realmente tampoco tiene demasiada lógica el hecho de que los muertos se levanten de sus tumbas, pero no es menos cierto que si en una película de zombies veo que un forzudo que lleva por equipaje un arsenal, pide una llave para abrir delicadamente una puerta vieja y endeble, entonces creo que iría a hablar con el encargado del cine para pedirle el libro de reclamaciones.
Ya les comenté en alguna ocasión que cuando me resulta difícil encontrar respuesta a alguna cuestión procuro buscarla por analogía y, en el caso de los videojuegos, suelo recurrir al ajedrez. Poco tardé en comprender que en este juego no sólo estaba también presente esa falta de coherencia que apreciaba en Resident Evil, sino que aparecía incluso potenciada, ya que sobre un tablero suceden disparates tales como que un caballo se coma una torre, cuando todo el mundo sabe que la dieta equina es bien distinta.
Bueno, si un juego tan rico y profundo como el del ajedrez se permite semejantes tropelías, no vamos a rasgarnos las vestiduras por la ligereza de que Chris Redfield me pida la llave de la biblioteca mientras carga un bazooka sobre sus espaldas.
La simulación constituye quizás un caso aparte. Estos títulos buscan la diversión a través de un realismo más o menos fiel
Pensando en ello me di cuenta de que, en el fondo, cualquier juego no deja de ser un conjunto de normas autosuficiente y cerrado, es decir, de reglas que obedecen a una lógica interna y ajena a la realidad. Funcionará más o menos bien, eso es otro tema, pero dichas normas no rinden cuentas ante la realidad porque no habitan en ella, sino en un universo distinto: el del juego.
Ahora bien, si un juego no precisa ser coherente con la realidad para ser bueno, si ha de ser al menos consecuente consigo mismo. Hace poco FunSpot analizaba en el programa un título que incurre en una grave falta en este sentido: Deus Ex, Human Revolution. Este juego te otorga cierto grado de libertad a la hora de afrontar la acción, ofreciéndote la posibilidad de decantarte por el combate directo o por el sigilo, pero llegados a cierto punto, concretamente al enfrentarte contra jefes finales, te impone por decreto la lucha directa, lo que puede suponer un inconveniente jugable considerable si has seguido un patrón de conducta basado en la infiltración.
El hecho de que Chris Redfield abra las puertas con exquisita educación británica es, en definitiva, tan respetable y absurdo como que el as de copas mate al rey de bastos o como que la torre se coma un alfil. Son acciones descabelladas que sólo cobran sentido en el universo al que pertenece cada una de ellas. Fuera de ese universo no tienen lógica ni validez, pero eso es algo que carece de importancia, porque su misión no consiste en emular la realidad, sino en divertir a aquellos que hemos de soportarla.