Antes de los juegos para iPhone, antes del Snake para el Nokia e incluso antes de la primera Game Boy modelo Ladrillo Arrojable… Antes de todo esto hubo un invento que los precedió a todos: De pantalla monocromática de cristal líquido y con unos pitidos que hacían que Stephen Hawking tuviese voz de tenor a su lado. Hablamos de las Game & Watch; de dónde vienen y qué fueron pero, sobretodo, qué narices era esa pantalla mágica donde aparecían siluetas en negro.
Ball fue el primero, ¡luego vinieron más!
Datamos su origen en los ochenta. Literalmente. Fue en 1980 cuando al señor Gunpei Yokoi, grande entre los grandes, se le ocurrió todo este tinglado. La leyenda dice que andaba el hombre jugueteando en un tren con una calculadora cuando pensó algo como “¿Vaya, y si se programase algo para hacer mover estas siluetas negras que aparecen en los dígitos?”.
Y el resto, como suele decirse, es historia. No ahondaremos más y dejaremos el tema para un Lo Que Nunca, donde el amigo Funso seguro que nos relata una buena historia sobre Yokoi.
Pasa la susodicha historia y las Game & Watch se convierten en una realidad. Ya con los primeros modelos en circulación, el comprador medio podía encontrarse con varios tipos de maquinitas. Ya no solo por la variedad de juegos (Consistentes la mayoría en evitar objetos o atrapar cosas a una velocidad cada vez mayor) sino también por la complejidad técnica, que fue creciendo a cada iteración de los dispositivos.
Y es que si Ball, la primera máquina, era de la serie silver y tenía dos botones para ir manteniendo en constante movimiento las bolas de un malabarista; Donkey Kong, de la serie Multi Screen, presentaba un pseudo-plataformas donde tenías que esquivar barriles y moverte entre dos pantallas.
Pero eso si, insistimos, la base era siempre la misma: Con apenas dos o tres botones teníamos que hacer mover unas siluetas negras por una pantalla estática para acumular puntos. ¿Cómo iba eso? Bien, ¡pues vamos a meternos hoy de cabeza al apasionante mundo de los microcontroladores y las pantallas de cristal líquido para entenderlo!
La DS no inventó nada
La mejor analogía que podríamos hacer, ya no solo a nivel visual, sino también a nivel interno, es con una calculadora: Una calculadora es un dispositivo con un circuito dentro que espera una serie de entradas (Mediante teclas). Realiza una serie de operaciones internas con esas entradas (Operar números). Y devuelve un resultado que envía a un dispositivo de salida (Habitualmente una pantalla).
Sustitúyase el operar números por mover figura, sumar puntos, mirar si ha habido alguna colisión y cosas así, y tendrá una Game & Watch. Añadid también un reloj, que es lo que servía para controlar el timming entre eventos y movimientos, y el cacharro ya está hecho.
(Obviamente a nivel de especificaciones técnicas eso tenía placas propias distintas a una calculadora, si, pero insistimos en que esto es una pincelada de “culturilla general”, no una master class sobre circuitos empotrados en Game & Watch…).
Bien, ya tenemos el hardware, con su pequeño speaker, sus dos modos de juego y su pegatina molona de Helmet (Ese es mi favorito). Punto número uno superado. Punto número dos, y tal vez el más interesante: ¡La pantalla!
Una Game&Watch era como eso. En serio. Con figuras graciosas, pero era eso
Ahora, olvidad todo lo aprendido sobre monitores tradicionales. Si vuestra primera portátil fue una Game Boy, olvidad su pantalla. Deshaceros de la idea que dicta que se pinta punto a punto una matriz con píxeles luminosos. Imaginad, por un momento, que esa tecnología es inviable para incrustarla en un dispositivo portátil. Pensad, solo un instante, en cómo representaríais movimiento de sprites o cosas en pantalla si no pudieseis tener una pantalla de esas características.
Aunque a priori esto pueda parecer difícil, descorazonador o simplemente peligroso, la papeleta se salva bastante bien con el llamado Cristal Líquido.
La idea de las Game & Watch era representar todos los estados posibles de los objetos que salían en el juego como sprites fijos en una posición de la pantalla. Dicha pantalla, de hecho, era una lámina de plástico transparente. Mediante el mismo método que usan las calculadoras, se fijaban unos dibujos en esas zonas determinadas y, ¡tachán! Todo estaba a la vez en la consola. Cada salto, cada enemigo, cada colisión. Pero apagado, como los números del calculador de bolsillo.
El quid de la cuestión es, por supuesto, cómo funciona el LCD para, sea una calculadora o una Game & Watch, “encender” o “apagar” estas imágenes. El principio, que comentaremos brevemente para no provocar explosiones neuronales, y sobre el que se sustentan no solo las calculadoras, sino también los modernos monitores LCD, es el siguiente:
- Tenemos dos capas de electrodos. Son dos láminas finas y transparentes por las cuales pasa una corriente eléctrica. En medio de este sándwich es donde colocamos nuestro material: Una lámina de un cristal líquido. Es un tipo de material que reacciona de determinadas maneras en función de la diferencia de potencial que le apliquemos. Su origen es de bastante antes que estas pantallitas, que simplemente aprovecharon esta propiedad.
- Vale, ahora atentos porque viene el meollo gordo, y para eso será necesario que recordéis las nociones de polarización que se comentaron aquí en el especial de las 3D y la Estereoscopía que hicimos con el amigo Volcano: Entre los dos electrodos se colocan dos capas, también transparentes, de filtros polarizadores (Esto es: dejan pasar la luz en un solo “sentido”): Un polarizador vertical y otro horizontal.
- El juego, entonces, lo dan las moléculas del cristal líquido: Si no reciben ningún estímulo, la luz pasa a través del primer polarizador, se “gira” debido al estado natural de esas moléculas y pasa a través del segundo polarizador. Eso hace que el cristal sea “transparente” y que la imagen esté “apagada” (Cómo es exactamente el estado de esas moléculas que giran y cómo lo hace la luz para pasar son temas avanzados que no trataremos aquí, miren la página correspondiente de la Wikipedia, que lo explica muy bien y tiene una imagen muy aclaradora, o consulten a su físico más cercano).
- Pero entonces, ay, entonces! Entonces aplicamos corriente por los electrodos, ¿qué ocurre? Pues que debido a la descarga, las moléculas que están en contacto con los electrodos alteran esa estructura que permitía el “giro”. Al ser ahora el LCD distinto, la luz es incapaz de torcerse y pasar a través de los dos polarizadores, por lo que el segundo la bloqueará (Ya que recordemos que estaba en un sentido distinto al primero) y veremos, en su lugar, un pegote negro.
- Si ahora se recortan los electrodos con forma de personas, objetos o de palitos que forman dígitos, aplicando corriente sobre esas zonas se pueden oscurecer y hacer aparecer un sinfín de posibilidades en ese rectángulo gris mate.
¡Y ya está! ¡Ya tenemos la pantallaca de nuestra calculadora o de nuestra versión de Zelda portable!
Desde un punto de vista social está aceptado tener orgasmos mirando estas cosas sin que se atribuya ninguna "fília peligrosa" por ello
Este es el vistazo rápido de una de las tecnologías más singulares y destacables que usaban. Pero aún hay más. Y no solo desde un punto de vista técnico. La historia de estas maquinitas y el impacto que tuvieron en las vidas de mucha gente harán que estos toscos aparatos de soniditos repetitivos vuelvan. Aquí mismo. En este programa. Algún día. En un futuro no muy lejano…