Llega el CTC-AY, la revolución en la escena del Amstrad CPC

Publicado el 02 julio 2013 por Retromaniac @RetromaniacMag
Hace unos meses os contamos de primera mano desde RetroMadrid 2013 como se estaba gestando una nueva placa para los ordenadores CPC que proporcionaría nuevas funciones al venerable ordenador de Amstrad. Con gente involucrada como Richard Gatineau (TotO) o Mauri (SyX), lo cierto es que no podemos esperar más que grandes cosas, como así parece ser después de que dicha placa fuera presentada por fin oficialmente en la recientemente celebrada ReSeT #10 en Francia. Bautizada por el momento como CTC-AY, el invento está ya en manos de varios desarrolladores de la escena que seguramente le sacaran un gran partido en sus próximas creaciones, de hecho, algunos de los juegos presentados en la ReSeT lo utilizaban de una u otra forma, como el juego Relentless, un título que con toda seguridad dará mucho que hablar en el futuro.

Mauri nos mostró el prototipo del CTC-AY en RetroMadrid 2013


El CTC-AY consiste en un ingenioso invento con tres funciones principales. En primer lugar añade nuevas funciones para el sonido, dos chips Yamaha YMZ294 compatibles AY, de modo que "incrementamos el número de canales de sonido de 3 a 9. Esto es positivo para juegos porque los 3 canales de sonido que tiene el CPC no son suficientes para tener simultáneamente efectos de sonido en estéreo y una musica rica, y es que al solo haber 3 canales, o usas 2 para la melodía y 1 para los efectos de sonido, ya que si quieres SFXs en estéreo, solo tienes a tu disposición un solo canal de sonido para la melodía, con lo que se resiente siempre la experiencia sonora." nos cuenta Mauri. Así los chips incorporan tres canales izquierdo y otros tres derechos con posibilidad de mezclarlos en mono o estéreo.

Richard ha estado trabajando duro en la parte hardware de la placa


Por otro lado incluye un contador/temporizador, el CTC propiamente dicho. Se trata de un chip programable Z80 CTC a 4MHz, y continúa Mauri: "Es importante poder interrumpir a la CPU, porque así podemos hacer que deje de hacer lo que estaba haciendo para que haga otra cosa, esa otra cosa suele tener más prioridad para nosotros y debe hacerse en dicho momento. Sin estos temporizadores, la única forma de que algo se produzca en un momento determinado es esperando con la cpu, pero esperar con la cpu es muy costoso, ya que el tiempo que pierdes esperando no lo puedes aprovechar para ir haciendo algo útil".

Los creadores esperan 'encapsular' la placa para hacerlo más atractivo


Esto, que normalmente está incorporado en las consolas y ordenadores de una u otra forma, sirve en ocasiones para programar rutinas mediante las que simular más colores en pantalla, dividir la pantalla, etc. "En nuestro caso es para mejorar el primitivo generador de interrupciones del CPC, muy poco preciso, ya que no es programable y solo genera una interrupción cada 300 Hz. Con está mejora ganamos muchísima más precisión, además de que se añaden al sistema 4 canales de interrupciones, con ello puedes superar las limitaciones de colores simultáneos en pantalla, usarlo para reproducir sonido digitalizado sin tener que desperdiciar toda la CPU en ello...  abriendo la posibilidad a que los juegos utilicen muchas de las técnicas que se usan en las demos y que se basan en esperar con la CPU para sincronizarse con la pantalla."

Finalmente no podemos dejar pasar la última de sus funciones más importantes, una ranura para cartuchos con posibilidad de auto-boot, guardar partidas sin batería, Flash ROM de hasta 2MB y programable desde el propio CPC. Una pasada, "es importante por muchas razones, pero la principal es poner a disposición de los usuarios un medio de distribución más asequible y así eliminar de un plumazo uno de los mayores quebraderos de cabeza para los nuevos desarrollos para CPC, encontrar discos de 3" vírgenes en buen estado, algo que sufrimos en nuestras propias carnes durante la creación de la edición física de R-Type y uno de las razones de ser del interfaz."

En estos momentos el equipo de desarrollo se encuentra negociando la fabricación de las carcasas de los cartuchos y está muy emocionado por las nuevas posibilidades que otorgarán al microordenador, "Con todo esto el CPC podrá ejecutar el programa, reproducir música y sonidos dentro del juego todo al mismo tiempo, y además obtener mejores efectos gráficos sin malgastar potencia de la CPU", nos dice emocionado Richard, "Ya que un juego puede almacenarse en una ROM, los 64k de memoria están libres para hacer un doble buffering, no habría necesidad de utilizar por ejemplo los otros 64k de un 6128".

Los asistentes a la ReSeT #10 disfrutaron in situ con Relentless


¿Y qué podremos esperar de todo esto? En CPCWiki comenzó en enero la primera competición de juegos desarrollados para CPC en ROMS de 16kb. Limitando intencionadamente el tamaño para que lo juegos pudieran completarse, hoy terminaba el plazo de participación y ya podéis consultar en la página los juegos que optan a los premios. Sin embargo quizás lo más reseñable sea que los desarrolladores lo pudieron ver in situ y tendrán a buen seguro en cuenta el CTC-AY para el futuro. Juegos como Relentless quizás aprovechen por completo esta ampliación, aunque ya en la ReSeT se vio como cargaba el juego desde la nueva placa. Richard nos comentó hace unos meses su preocupación para que los desarrolladores actuales utilizaran esta placa, ¿cómo hacerlo?: "Teníamos muy buenas especificaciones, pero siempre el mismo problema, y la idea llegó... ¿Y si cambiamos el soporte? Si todos pueden utilizar cartuchos en lugar de cintas y discos para sus nuevos programas, entonces automáticamente podrán usar el resto de funciones de la placa. ¡Ya teníamos nuestro caballo de Troya!".

Relentless para CPC

Ya sólo queda esperar a que aparezcan estas nuevas producciones y que todos los aficionados al retro en general, y amantes del CPC en particular puedan disfrutar de esta nueva juventud del ordenador de Amstrad. ¿Emocionados? Nosotros sí, desde luego...