Lo que nunca – El nacimiento de NES (2º parte)

Publicado el 26 agosto 2011 por Portalgameover
Continuación de El nacimiento de NES

El 1984 es sin duda un buen año para Nintendo. Su Famicom es un éxito sin precedentes en el mercado japonés cuyos beneficios, sumados a los que ya originaron y siguen originando otros de sus dispositivos, han convertido a Nintendo en una de las más preciadas compañías en el parqué de la bolsa japonesa.
Nintendo crece a un ritmo vertiginoso manteniendo las tradiciones y estructura de una pequeña empresa cuyo personal no pasa de un par de cientos de empleados. Hiroshi Yamauchi ha demostrado, pese a que muchos empresarios de herencia clásica siguen mirándole por encima del hombro, que su visión de negocio era la más acertada… Aunque en el proceso haya sacrificado seriamente su salud y la relación con su familia.

El éxito de Famicom y las buenas relaciones con Sharp propiciaron el lanzamiento de la TwinDuo, una Famicom con el Disk System integrado. Títulos como Zelda o Metroid aparecían unicamente en esta tecnología.

El valor de Nintendo se suma ya en cientos de millones de yenes y éste domina sobradamente la escena del videojuego japonés.
¿Recodáis como uno de los objetivos de Yamauchi era tener hasta tres años de ventaja frente a sus competidores para avasallar el mercado de tal forma que ya no hubiera sitio para ellos? Es exactamente lo que ha sucedido.
De tal forma, pese a que la competencia ha acabado apareciendo incluso antes de lo esperado, para cuando llegan se encuentran un mercado dominado con puño de hierro por el veterano presidente de la compañía nipona.

Éste no ha dudado en utilizar técnicas monopolistas para hacerse con el mercado amenazando a todo tipo de vendedores de dejar de negociar con ellos si no aceptaban someterse a sus exigencias.
Las Third Parties, a las que Yamauchi acabará recurriendo para ampliar el catálogo de su consola, tienen que aceptar unas medidas draconianas para desarrollar en Famicom… Pero prácticamente todas aceptan sin rechistar, conocedores que títulos como el Dragon Quest de Enix ha vendido más de un millón de copias y que empresas como Taito han multiplicado por 10 sus beneficios desde que desarrollan para la futura NES.
La todopoderosa Namco, posiblemente el mayor desarrollador por aquel entonces en Japón, tiene también que aceptar pese a las rabietas de su presidente Masaya Nakamura, el mando absoluto de Yamauchi (aunque años más tarde encontrará el momento de su venganza).
Incluso las recientemente aparecidas revistas de videojuegos tienen que aceptar que la gran N dirija en última instancia su control editorial si quieren tener acceso a sus secretos.
Algunos titulan esta etapa como el reinado del terror de Yamauchi, un dominio que llegaría incluso a costas americanas y europeas y que protagonizaría otro de los momentos más memorables de la historia del videojuego, el cual analizaremos en otra ocasión.

Las draconianas medidas de Nintendo obligaron a compañías como Konami a crear estudios subsidiarios. Éxitos como Metal Gear o Teenage Mutant Ninja Turtles aparecieron bajo el sello "Ultra Games".

Una vez el mercado japonés está más que dominado, pese a algunos ligeros reveses como el del Famicom Network System que no ha acabado de arrancar, Yamauchi puede por fin emprender su más ambiciosa meta: conquistar el mercado americano.
Yamauchi nunca ha ocultado su pasión por Estados Unidos; su estilo de vestir ya en los años sesenta es claramente occidental, le encanta su forma de vida flamboyante y es un apasionado del béisbol.
Si no hubiera sido por las fronteras culturales e idiomáticas posiblemente hubiera tomado él mismo las riendas, pero en su lugar envió a principios de los 80 a su yerno, Minoru Arakawa, el cual tras casarse con su hija Yoko se mudó a Canadá donde trabajó durante años en una empresa inmobiliaria.

Tras muchos contratiempos y una casi bancarrota, Nintendo of America consiguió empezar a generar sustanciosos beneficios gracias a una máquina recreativa, el primer proyecto de un jovencisimo Shigeru Miyamoto.
Inicialmente nunca confiaron en ese juego, pero no solo les salvó el culo sino además les permitió comprar sus primeras grandes instalaciones en Redmond.
Donkey Kong es el protagonista absoluto de esos primeros años de Nintendo of America.

Donkey Kong, el primer éxito de Miyamoto, sirvió a Nintendo of America para iniciar su triunfante andadura. Los más de doscientos millones de beneficios se invirtieron en comprar la primera sede de Nintendo en Redmond.

Pero Yamauchi ha elegido un muy mal momento para emprender su aventura americana. Estamos, efectivamente, en 1984 y los peores coletazos de la Gran Crisis del Videojuego del 83 todavía están por llegar. Una a una todas las antaño grandes corporaciones dedicadas al videojuego están cayendo como moscas y los videojuegos como tal han pasado a ser un concepto no grato en los mercados.
Incluso Nintendo, que sigue subsistiendo gracias al éxito de las secuelas de Donkey Kong en los recreativos, ha sufrido en sus carnes la Crisis del 83. La comercialización de las Game & Watch en Estados Unidos ha sido un fracaso estrepitoso.

Nadie en su sano juicio, sea vendedor, mayorista o distribuidor, quiere volver a saber nada de videojuegos, mucho menos de sistemas nuevos cuando aún tienen centenares de los antiguos pudriéndose en sus almacenes.
Y aún así Yamauchi insiste, hay que distribuir Famicom en Estados Unidos; está convencido que el dispositivo de Nintendo va a conseguir un triunfo sin precedentes.
Es el único que lo cree.

Minoru Arakawa y Howard Lincoln tomaron las riendas de Nintendo of America y fueron en última instancia los principales responsables del éxito de la NES en América.

Originalmente, Arakawa pretendía curarse en salud y dejar que fueran otros quienes distribuyeran su consola en territorio americano. Y naturalmente, todo su pleno ejecutivo consideró que nadie podría hacerlo mejor que la mismísima Atari, que pese que en aquel momento ya está sufriendo en sus carnes la Crisis, sigue siendo la empresa de mayor prestigio en el mercado.
El encontronazo entre los dos grandes caracteres de la industria del videojuego de entonces, Yamauchi y el presidente de Atari en ese momento, Ray Kassar, iba a celebrarse durante el CES de Chicago de 1983. Iban a saltar chispas.

El contrato final, que debía firmarse por ambas partes durante la feria, era muy fructífero para ambas partes. Por un lado Atari ganaba los derechos completos de distribución de la Famicom, a la que renombrarían como “Nintendo Enhanced Video System”, en todo el mundo menos Japón. Por el otro Nintendo se llevaba una considerable tajada por cada sistema vendido y la posibilidad de comercializar sus juegos alrededor del globo.
Pero justo minutos antes de formalizarse la firma aparece en el stand de Nintendo un responsable de Atari asegurando que Kassar se niega a firmar el contrato.

El Consumer Entertainment Show, que actualmente se celebra anualmente en Las Vegas, ha sido la feria donde se han presentado desde los artilugios de Nintendo hasta el Pong de Atari, el DVD y BlueRay Disc o los televisores 3D.

¿Qué ha pasado? Dice la leyenda que de camino hacia el stand de Nintendo, Ray Kassar pasa por el stand de Coleco donde ve un Coleco Adam (el ordenador personal de Coleco al estilo Spectrum) reproduciendo el mítico Donkey Kong.
Conocedor que Coleco solo tiene la licencia del juego de Nintendo para consolas de sobremesa y que Atari compró unos meses antes la licencia para ordenadores, Kassar pilla un berrinche antológico pensando que los ejecutivos japoneses están negociando a sus espaldas con la competencia.
Todo es obviamente un malentendido. Kassar, demostrando una vez más su ignorancia en videojuegos, desconoce que Adam es retrocompatible con ColecoVision, de ahí la confusión.
Aunque por otra parte es cierto que Coleco está publicitando su producto sin contar con las licencias adecuadas.

Esa misma noche Nintendo convoca una reunión de urgencia con el presidente de Coleco, Arnold Greenberg, el cual se lleva una sonorísima bronca de un Yamauchi colérico consciente que hay en juego millones de dólares sobre la mesa.
Greenberg, pese a no haber entendido nada de la diatriba en japonés del presidente de Nintendo, capta el mensaje. Al día siguiente no hay rastro de Donkey Kong en el stand de Coleco.
Aparentemente el malentendido consigue solucionarse, pero los ejecutivos de ambas partes deciden posponer la firma unas semanas. Tal cosa nunca sucederá, un par de meses más tarde Ray Kassar es protagonista del primer gran escándalo financiero de la compañía y es expulsado de su junta directiva.

Arnold Grenberg, CEO de Coleco. No debió ser fácil para su compañía lidiar con las manipulaciones de Yamauchi y sus puntuales ataques de ira.

Dicen las malas lenguas que por entonces Kassar ya sabía la que se les echaba encima y que el trato con Nintendo no era más que un vano intento de distraer a un futuro competidor. Sea como sea, lo cierto es que Atari renunció a su posible salvación, una salvación que habría costado a la gran N su futuro prestigio internacional.

Esto sucede en 1983, al año siguiente Yamauchi decide prescindir de terceros y volar en solitario, para desesperación de Minoru Arakawa que no sabe exactamente como va a conseguir lo imposible. Ya no solo es el hecho que Nintendo no tiene ni las infraestructuras ni contactos necesarios para iniciar tal aventura, es que además el mercado no quiere ni oír hablar de videojuegos.
La única esperanza de Arakawa está en los salones recreativos. La industria del videojuego ha desaparecido de un plumazo, pero los recreativos siguen llenándose de aficionados ansiosos de gastarse su paga.
La culpa de la Crisis no ha sido del desinterés por los videojuegos, sino de aquellos que han especulado con ellos. Y viva prueba de ello es que en Japón, Famicom sigue vendiendo como el primer día.
Este clavo ardiendo será al que se sujeten desesperadamente Arakawa y compañía.

Pese a la Crisis, los Recreativos siguen atrayendo a miles de chavales... La misma Nintendo sigue apostando en ellos, no solo con secuelas de Donkey Kong, sino también con títulos como Punch-Out!!

Durante meses, el jefe de Nintendo America y su equipo investigarán qué medidas pueden llevar a cabo para que no se repita el fiasco del 83 y para convencer a los grandes vendedores que su sistema no tiene nada que ver con las viejas consolas.

La primera medida es evidente: hay que evitar que el mercado se sature de juegos de nefasta calidad. El recuerdo de títulos como Pacman y E.T. aún está muy reciente.
Para tal efecto, no solo vale con controlar a las desarrolladoras con mano de hierro tal como ya están haciendo en Japón, también hay que desarrollar algún sistema de seguridad para evitar el auge de desarrolladoras sin licencia que campen a sus anchas.
Así nace el chip de seguridad, un chip incorporado en todos los cartuchos oficiales sin el que la consola nisiquiera se pone en marcha.
Con este sistema, solo Nintendo tendrá la última palabra sobre quien desarrolla para su consola y quien no.

Con este pequeño chip, Nintendo evitó por un tiempo el descontrol entre sus desarrolladores, aunque posteriormente técnicos de paises orientales lograrían superar su barrera con una sobrecarga eléctrica. En ese momento nacieron los juegos piratas con cientos de títulos en su interior.

Otra medida será seleccionar con mucho cuidado los juegos que aparezcan en el mercado y su inventario. Arakawa y los suyos serán muy prudentes y no pretenden repetir los errores del pasado. La producción de millones de copias de un juego nefasto no va a repetirse.
Por eso en Nintendo of America se instauran una serie de consejos de jugadores, los Game Masters, que medirán la calidad de los juegos y cuya puntuación determinará si el juego puede publicarse o no
Quien tiene la última palabra en estas lides es Howard Philips, un veterano jugador que además será el primer editor jefe de la revista Nintendo Power.

Los Game Master son también quienes deciden que juegos del catalogo japonés de Nintendo pueden ver la luz en territorio americano y que cambios deberán sufrir para superar las fronteras culturales.
Estos también eliminarán todo rastro de sexo o violencia extrema de sus videojuegos por expreso deseo de Yamauchi.
En otras palabras, Arakawa, al igual que Ray Kassar, no tiene ni pastelera idea de videojuegos; pero permite que sean otros que sí saben quienes tomen la decisión por él.
Todos los productos que superen las estrictas guías de Nintendo recibiran el mítico Nintendo Seal of Approval, que certifica la mínima calidad de los juegos a la venta para su sistema.

Detrás del mítico Seal of Quality se escondían exigencias y prácticas muy duras (y en ocasiones monopolistas) por parte de Nintendo a las Third Parties.

Dichas medidas para asegurar la calidad del catálogo del sistema naturalmente van un poco más allá y provocaran muchos roces entre Nintendo y algunas desarrolladoras, pero esa es otra historia que, como decía, ya veremos en otra ocasión.

Por el momento, mientras los Game Masters van preparando la primera oleada de juegos que verán la luz junto al sistema, Arakawa tiene el imposible reto de convencer a los mayoristas de la viabilidad de su producto.
El acercamiento ha de ser sutil. Éste no puede vender, por triste que parezca, su sistema como una consola de videojuegos. Nadie en su sano juicio concederá una entrevista a Arakawa si lo que pretende es venderles las sucesoras de Atari 2600, Intellivision, Colecovision y compañía.
Los ejecutivos de Nintendo of America consideran que no pueden vender Famicom como un simple juguete sino como algo mucho más sofisticado.
Y por eso siguiendo los aires que se respiran por entonces que aseguran que el futuro será de los ordenadores personales deciden transformar a Famicom en uno más.

A mediados de los ochenta la industria está convencida que el futuro está en los ordenadores personales. El mismo año de lanzamiento de NES, 1985, aparece el primer Amiga, el mítico Amiga 1000.

Tiene gracia que Arakawa y compañía consideren que la mejor forma de vender su consola sea convertirla en un ordenador personal, teniendo en cuenta que años antes los ingenieros japoneses pretendieron hacer lo mismo con Famicom hasta que Yamauchi lo prohibió tajantemente. Pero no es de extrañar, puesto que en Europa, por ejemplo, los ordenadores personales como Commodore, Spectrum o Amstrad están teniendo un gran éxito. En América lo que queda de empresas como Atari están apostando muy fuerte por modelos como el Atari ST, y otras como Apple o Commodore Amiga están consiguiendo buenas cuotas de mercado.
Hay la creencia generalizada en la industria, y que muchos como Trip Hawkings (fundador de Electronic Arts) cree a pies juntillas, que el futuro del videojuego está en estos ordenadores.

Por ello, los ingenieros japoneses convierten la Famicom en un artilugio de lineas más refinadas y sofisticadas, alejada de la imagen de juguete de la original, con teclado, lector de cintas y la posibilidad de conectar otros gadgets como mandos inalámbricos y la que será la Zapper, la pistola de luz que pasará a la historia gracias a Duck Hunt.
A este sistema lo bautizan como Nintendo Advanced Video System o AVS, y junto a todos sus periféricos es presentada en el CES de Las Vegas de 1984.
Nintendo pretende, como sigue haciéndose hoy en día, vender el sistema asegurando que el sistema no solo sirve para jugar sino también para estudiar y mejorar en los estudios.
El recibimiento, tanto allí como unos meses más tarde en el CES de Chicago, es frío.

El prototipo de Nintendo AVS expuesto en el Nintendo World de Nueva York. Nótesen los mandos inalámbricos, el lector de cintas o una primitiva Zapper.

Las reacciones son dispares, pero una opinión es unánime en ambas ferias: la AVS no sirve como ordenador personal.
La mayoría han sido capaces de ver más allá del disfraz y aunque alaban la tecnología y catalogo del que dispone (y es que ya se han mostrado los primeros juegos seleccionados por los Game Masters), siguen reconociendo el sistema por lo que evidentemente es: una consola de videojuegos.
Arakawa abandona la idea de la AVS para volver al tablero de diseño. La idea de comercializar el sistema como un ordenador personal queda descartada… pero si Nintendo quiere rehuir comercializar el sistema como las antiguas consolas de videojuegos, ¿qué hacer entonces?

El desanimo en Seattle es patente. Ni Arakawa ni Lincoln ni ninguno de los trabajadores en la filial americana sabe exactamente cómo van a conseguir vender un producto aparentemente vetado en los mercados.
Hasta el momento ya no solo han tenido que soportar burlas y chascarrillos, que les llamen locos o que les den largas allí donde van… además tienen que soportar en no pocas ocasiones un racismo predominante en un país que todavía no ha olvidado las heridas del pasado.

Ya viene... Ya se acerca...

El tiempo pondría a mucha gente en su sitio, pero aún faltaba lo más importante: dar la forma definitiva al futuro Sistema de Entretenimiento de Nintendo.
Gumpei Yokoi una vez más acudiría al rescate, y es que el genio anda acabando en su despacho de Kyoto los diseños para el que se convertirá en el futuro mejor amigo de Arakawa y compañía: un simpático robotito llamado R.O.B.

Fuentes:

The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
Game Over – Press Start to Continue 

BBC – Outrageous Fortunes Nintendo

Iwata Asks
Nintendo Wiki