Lo que nunca – El origen de Pacman 2

Publicado el 28 diciembre 2010 por Portalgameover

Contra todo pronóstico, aunque no fue de la noche a la mañana, la obra de Tohru Iwatani, el inolvidable Pacman, se convirtió en uno de los videojuegos más famosos de la historia y sentó records dentro de los recreativos que ninguna otra máquina consiguió llegar a alcanzar en todos estos treinta años de historia.
Aunque esto último no acaba de ser cierto del todo… La que todo el mundo ha considerado siempre como la secuela de Pacman, Ms. Pacman, sí consiguió igualar, e incluso superar, algunos de los números de su precuela.

Pero Ms. Pacman no era una secuela al uso. De hecho, no solo no estaba Iwatani detrás, es que ni siquiera lo estaba Namco. Es más, hasta no hace mucho, la misma Namco no lo consideraba como un juego oficial, pese a ser la máquina recreativa que más unidades ha vendido en territorio americano.
Entonces, ¿de dónde sale Ms. Pacman? Y si no es una secuela oficial, ¿entonces cuál fue la auténtica segunda parte?

Ms. Pacman de Midway

Volvamos al año 1980. Midway está arrasando en todo el territorio norteamericano gracias a los derechos en exclusiva para distribuir Pacman alrededor del país. Sus ejecutivos creían que no conseguirían repetir un éxito de distribución tan grande como el de Space Invaders, del que también se encargaron en 1978, pero las cifras muestran que el juego de Namco tiene todos los números para doblar las del título de Taito.

A finales de ese mismo año, Midway comprende que en un mercado que recibe constantemente nuevos títulos, por muy grande que sea Pacman, éste va a necesitar pronto una secuela si quiere retener el interés del público. Pero en Japón, Namco no da señales de que esta secuela, Super Pacman, vaya a ver pronto la luz.
Desesperados, Midway recurre a unos viejos conocidos de esta sección, los genios informáticos del MIT, el Instituto Técnico de Massachussets.

En estas aulas, las del MIT, se han forjado algunos de los más grandes gurús de los videojuegos.

Entre los setenta y los ochenta, con la figura de Steve Russell convertida en una leyenda, el MIT es un pequeño hervidero de aficionados al videojuego que están decididos a dedicar su vida laboral a su gran pasión.
De entre ellos, un grupo dirigido principalmente por Kevin Curran y Doug Macrae, invierten sus ahorros en crear su propia empresa dedicada a la distribución y mantenimiento de pinballs y recreativas, en la línea de los orígenes de Atari. De hecho, con mucho esfuerzo, Curran y McRae adquieren tres máquinas de Missile Command, el simulador de guerra de Atari que tanto éxito tuvo en Estados Unidos. Los beneficios de los locales en que las instalan no tardan en llegar, y durante algunos meses, el negocio va viento en popa.

Desgraciadamente, como cualquier videojuego, Missile Command empieza a pasar de moda. Curran, Macrae y todos sus colaboradores toman entonces la decisión de crear su propia linea de videojuegos… pero en vez de crear nuevos títulos, su propósito es mejorar los ya existentes.

La Recreativa original de Missile Command, victima de los chicos del MIT.

¿Mejorar un juego existente? Efectivamente. Su idea es tomar sus máquinas de Missile Command, que empiezan a criar polvo, y mejorarlas para revitalizar el negocio.
Todo esto lo consiguen naturalmente mediante ingeniería inversa, obteniendo el código original del juego y retocándolo para conseguir mejoras que a su juicio mejoran sustancialmente el original.

A esos Missile Command remozados con nuevos enemigos y mayor dificultad, los rebautizan como “Super Missile Attack”, y la idea demuestra ser un éxito, recuperando sus máquinas el interés del público.
Es tal el éxito que los chicos del MIT deciden desarrollar un sencillo kit de actualización para que cualquier persona que tenga un Missile Command pueda actualizarse a Super Missile Attack él mismo.
Dicho kit no les cuesta desarrollarlo más de 30 dólares pero lo venden a 300. Y aún así los chicos del MIT, ahora rebautizados como la empresa General Computer Corporation, se hinchan a vender unidades.

Missile Command tras convertirse en Super Missile Attack. Más completo, más dificil, una nueva vida para la recreativa...

A Atari, naturalmente, todo esto no le hizo mucha gracia, y la demanda no tardaría en llegar… Pero Kassar, haciendo uso por una vez de su buen juicio, consigue llegar a un pacto con los chicos del GCC, firmando para que desarrollen algunos juegos en exclusiva para Atari 2600 como “Quantum” o “Food Fight”. Para evitar que sigan trasteando con máquinas ajenas, Kassar les obliga a firmar un contrato en que aseguran que no modificarán ninguna recreativa más sin permiso expreso de su fabricante.
Los abogados de Atari creían que nadie en su sano juicio permitiría que trasteasen con sus máquinas… pero se equivocaban. Alguien estaba dispuesto, y ese alguien era Midway.

A espaldas de Atari, el GCC ha seguido trabajando en su siguiente kit de actualización, un kit para mejorar el juego más famoso del momento, Pacman.
Y la primera versión la presentan a David Marofske, el cual llevaba meses esperando recibir noticias de la prometida secuela de Pacman desde Japón. Oliéndose el negocio de su vida, Marofske no solo decide negociar con los programadores sino que va más allá, preguntándoles que para que centrarse en una actualización, pudiendo trabajar directamente en una secuela.

Crazy Otto, el Ms. Pacman primigenio con patitas.

En el kit original de Pacman presentado a Marofske, titulado “Crazy Otto”, aparecen algunas mejoras las cuales serán desestimadas rápidamente por Midway, como que Pacman y los fantasmas de repente tenían patitas.
Ante el reto de modificar el sprite principal, y en un arranque de originalidad, en GCC cambian al protagonista por una versión femenina, la que tras varios cambios de nombre, como PacWoman o Mrs. Pacman, acaba siendo bautizada para la posteridad como Ms. Pacman.
El personaje es presentado, obviamente, como la mujer de Pacman… E incluso durante los intermedios se presenta a su supuesto hijo, siguiendo la línea cómica del título original.

Dicho nombre, por cierto, se decide in extremis en ultimo momento, tras horas de discusiones absurdas para decidir cual era el nombre más políticamente correcto para el personaje… De hecho, su nombre original iba a ser Miss Pacman, el equivalente a “Señorita Pacman”, pero la moral caduca de la época decidió que no podía permitirse que una dama tuviera hijos fuera del matrimonio.

¿Y que acabó aportando Ms. Pacman frente a su “precuela”? Pues un montón de novedades y refinamientos variados.
Para empezar se añaden tres nuevos laberintos al original, cada uno con sus propios colores, dando mucha más variedad al título. Los bonus en forma de fruta pueden aparecer en cualquier punta de la pantalla, y los fantasmas son ahora muchisimo más inteligentes, siendo mucho más difícil engañarlos como hacían jugones como Billy Mitchell.
El fantasma naranja, por cierto, es rebautizado como Sue en honor a la hermana de Macrae. Tiene gracia, sabiendo que se le considera el fantasma tonto.

El bug de la pantalla número 256, ya que estamos, no solo no es solucionado, sino que la chapucilla del GCC añade nuevos bugs al juego, lo que convierte todo un milagro el llegar hasta susodicho nivel.

Ms. Pacman es mucho más variado y atractivo gráficamente.

La jugada a Midway le sale redonda, porque GCC se ha limitado, como hizo con Missile Command, a desarrollar un kit de actualización.
Así, Midway puede seguir fabricando las máquinas originales de Pacman, cuyo coste de fabricación les es mínimo, aplicarles a posteriori la actualización, y pintar el mueble con otros colores.

La aparición de Ms. Pacman al mercado no podía ser más sonada. En el cenit de popularidad de Pacman aparece una nueva versión con muchos de sus problemas solucionados y con notables mejoras.
El público lo recibió exultante. Y los números lo demuestran… 115.000 unidades vendidas alrededor de todo Estados Unidos frente a las 100.000 del Pacman original. Y con la ventaja añadida de reciclar todo un stock de máquinas antiguas, sin que Namco meta demasiado las narices en el asunto.
Macrae asegura que Nakamura, el presidente de Namco, sabía de la operación e incluso colaboró en cierta medida, pero otras fuentes lo ponen en duda, especialmente sabiendo que ambas compañías romperían sus relaciones pocos años más tarde.

La imagen con la que promocionaron originalmente a Ms. Pacman era un poco... no se...

Aparentemente Namco nunca montó ningún pollo legal ni mediático respecto al lanzamiento de Ms. Pacman. De hecho, Namco pareció ignorar deliberadamente su existencia hasta hace algunos años, cuando añadió el juego al tercer volumen de su saga Namco Museum.
Y es que aunque los derechos del juego pertenecían a Midway, estos acabaron por cederlos voluntariamente a la compañía nipona temerosos de una posible demanda.
Pero eso no impidió a Midway seguir trabajando en sus propias secuelas sin la participación de Namco.

En 1982 y 1983 Midway saca al mercado sus tercera y cuarta entregas no oficiales, “Pacman Plus”, que no es más que el Pacman original con alguna mejora poco destacable, y “Jr. Pacman”, esta vez centrado en el hijo de los Pacman, con nuevos laberintos mucho más grandes y algunas nuevas mejoras jugables.
Otro detalle anecdotico es que esta secuela fue desarrollada integramente por Midway sin ayuda de GCC, los cuales denunciaron a la distribuidora por considerarse los creadores del hijo de los Pacman. Por aquel entonces, GCC ya había dejado el negocio de los videojuegos para dedicarse a la fabricación de impresoras láser, negocio en el que sigue operando en la actualidad.
Curiosamente, en este título, el fantasma naranja, el tonto, vuelve a ser renombrado, esta vez como Tim.

A diferencia de Ms. Pacman, Namco sigue sin reconocer la existencia de Jr. Pacman, ni de Pacman Plus, obviandolo de la cronología oficial del personaje.
Pero Midway no se detuvo ahí y siguió explotando la imagen de la creación de Iwatani con títulos como “Professor Pacman”, un juego de puzzles que usaba a la figura de Pacman como guía, y un par de hibridos entre pinball y videojuego llamados “Mr & Mrs. Pacman” y “Baby Pacman”.
Todos estos, insisto, fueron desarrollados sin el visto bueno de Namco.

Jr. Pacman, el hijo de los Pacman

Estas son las secuelas no oficiales pero, ¿cuáles fueron entonces las oficiales?
Como he mencionado, Super Pacman fue la secuela oficial, que a diferencia de las de Midway, cambió drásticamente la forma de jugar del título.
En Super Pacman, el objetivo es encontrar llaves que abran las habitaciones donde se esconden las píldoras, esta vez en forma de frutas, y su principal novedad consistía en la inclusión de una nueva super píldora que convertía a Pacman en Super Pacman, con el doble de tamaño e invulnerable por completo.

Pacman convertido en Super Pacman... Curioso efecto el de achatar los fantasmas para simular que Pac vuela...

A Super Pacman le seguiría “Pac & Pal”, otra vuelta de tuerca del original con un Pacman capaz de disparar rayos para eliminar a sus enemigos y un nuevo fantasma que nos ayudaba en vez de perseguirnos con malas intenciones.

Pero los éxitos que devolvieron a Pacman a la palestra fueron primero “Pac-Land” y más tarde “Pac-Mania”.
El primero dejaba a un lado la formula de toda la vida para ofrecer uno de los primeros plataformeros de scroll lateral de la historia, un año antes que Super Mario Bros. Lo curioso del caso es que para la versión americana, substituyeron el sprite de Pacman por el diseño visto en la serie de animación de la Hanna-Barbera.
Y PacMania supuso una nueva reinvención del clásico, aparecido en practicamente todos los sistemas de los ochenta, más grande, con más fantasmas e items, y en tres dimensiones. Tengen desarrolló la mayoría de sus ports a consola.

Pacland, uno de los primeros grandes plataformeros de la historia

El resto de juegos en los que ha aparecido Pacman desde entonces no dejan de ser aportaciones anecdoticas al muestrario del personaje, como remakes, party games, plataformeros 3D, entre otros tantos que han ido apareciendo en todos los sistemas aparecidos desde entonces. Por aparecer, apareció hasta en el rooster inicial de personajes del “Mario Kart Arcade”.
Todo esto sin comentar el ya mencionado “Championship Edition”, diseñado por el propio Iwatani.

Pacman contra Mario y los personajes más queridos de Nintendo.

No quiero explayarme con más curiosidades sobre el personaje ni con los proyectos más weirdos que ha ido protagonizando desde 1980, no solo porque podríamos llenar posiblemente tres o cuatro secciones más, sino también porque no es el propósito de esta sección.
De todas formas ahí queda este breve resumen del origen y evolución del personaje… Desde el humilde proyecto de un joven diseñador japonés que apenas bebió del éxito obtenido, pasando por unos chavales que se dedicaron a trastear sus secretos, hasta un icono que ha trascendido todo tipo de fronteras.

Ningún otro juego ha conseguido superar sus récords en los recreativos de todo el mundo, y el cariño que guardamos de esas partidas no podrá olvidarse nunca… Cierto es que los recreativos ya no son lo que eran, y que están condenados a la extinción; lo que convierte a Pacman en el máximo exponente y representativo de una edad de oro, una edad mágica que no volverá a repetirse.

Antes de dar por finiquitado este Lo que Nunca, un último ejemplo, para mi el más chungo, de todo el catalogo protagonizado por el antaño llamado PuckMan. Pacman Virtual Reality… Pacman en primera persona. ¡Toma ya!

Lo que nunca- El origen de Pacman, primera parte.

Bibliografía

The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
Phoenix – Leonard Herman
The VideoGame Explosion – Mark J. P. Wolf
Vintage Games – B. Loguidice y M. Barton
Replay – Tristan Donovan

World of Pacman
Wikipedia
Pacman Official Website

Contra todo pronóstico, aunque no fue de la noche a la mañana, la obra de Tohru Iwatani, el inolvidable Pacman, se convirtió en uno de los videojuegos más famosos de la historia y sentó records dentro de los recreativos que ninguna otra máquina consiguió llegar a alcanzar en todos estos treinta años de historia.
Aunque esto último no acaba de ser cierto del todo… La que todo el mundo ha considerado siempre como la secuela de Pacman, Ms. Pacman, sí consiguió igualar, e incluso superar, algunos de los números de su precuela.
Pero Ms. Pacman no era una secuela al uso. De hecho, no solo no estaba Iwatani detrás, es que ni siquiera lo estaba Namco. Es más, hasta no hace mucho, la misma Namco no lo consideraba como un juego oficial, pese a ser la máquina recreativa que más unidades ha vendido en territorio americano.
Entonces, ¿de dónde sale Ms. Pacman? Y si no es una secuela oficial, ¿entonces cuál fue la auténtica segunda parte?
MsPacman
Volvamos al año 1980. Midway está arrasando en todo el territorio norteamericano gracias a los derechos en exclusiva para distribuir Pacman alrededor del país. Sus ejecutivos creían que no conseguirían repetir un éxito de distribución tan grande como el de Space Invaders, del que también se encargaron en 1978, pero las cifras muestran que el juego de Namco tiene todos los números para doblar las del título de Taito.
A finales de ese mismo año, Midway comprende que en un mercado que recibe constantemente nuevos títulos, por muy grande que sea Pacman, éste va a necesitar pronto una secuela si quiere retener el interés del público. Pero en Japón, Namco no da señales de que esta secuela, Super Pacman, vaya a ver pronto la luz.
Desesperados, Midway recurre a unos viejos conocidos de esta sección, los genios informáticos del MIT, el Instituto Técnico de Massachussets.
Foto
Entre los setenta y los ochenta, con la figura de Steve Russell convertida en una leyenda, el MIT es un pequeño hervidero de aficionados al videojuego que están decididos a dedicar su vida laboral a su gran pasión.
De entre ellos, un grupo dirigido principalmente por Kevin Curran y Doug McRae, invierten sus ahorros en crear su propia empresa dedicada a la distribución y mantenimiento de pinballs y recreativas, en la línea de los orígenes de Atari. De hecho, con mucho esfuerzo, Curran y McRae adquieren tres máquinas de Missile Command, el simulador de guerra de Atari que tanto éxito tuvo en Estados Unidos. Los beneficios de los locales en que las instalan no tardan en llegar, y durante algunos meses, el negocio va viento en popa.
Desgraciadamente, como cualquier videojuego, Missile Command empieza a pasar de moda. Curran, McRae y todos sus colaboradores toman entonces la decisión de crear su propia linea de videojuegos… pero en vez de crear nuevos títulos, su propósito es mejorar los ya existentes.
Foto Missile Command
¿Mejorar un juego existente? Efectivamente. Su idea es tomar sus máquinas de Missile Command, que empiezan a criar polvo, y mejorarlas para revitalizar el negocio.
Todo esto lo consiguen naturalmente mediante ingeniería inversa, obteniendo el código original del juego y retocándolo para conseguir mejoras que a su juicio mejoran sustancialmente el original.
A esos Missile Command remozados con nuevos enemigos y mayor dificultad, los rebautizan como Super Missile Attack, y la idea demuestra ser un éxito, recuperando sus máquinas el interés del público.
Es tal el éxito que los chicos del MIT deciden desarrollar un sencillo kit de actualización para que cualquier persona que tenga un Missile Command pueda actualizarse a Super Missile Attack él mismo.
Dicho kit no les cuesta desarrollarlo más de 30 dólares pero lo venden a 300. Y aún así los chicos del MIT, ahora rebautizados como la empresa General Computer Corporation, se hinchan a vender unidades.
Foto Super Missile Attack
A Atari, naturalmente, todo esto no le hizo mucha gracia, y la denuncia no tardaría en llegar… Pero Kassar, haciendo uso por una vez de su buen juicio, consigue llegar a un pacto con los chicos del GCC, firmando para que desarrollen algunos juegos en exclusiva para Atari 2600 como Quantum o Food Fight. Para evitar que sigan trasteando con máquinas ajenas, Kassar les obliga a firmar un contrato en que aseguran que no modificarán ninguna recreativa más sin permiso expreso de su fabricante.
Los abogados de Atari creían que nadie en su sano juicio permitiría que trasteasen con sus máquinas… pero se equivocaban. Alguien estaba dispuesto, y ese alguien era Midway.
A espaldas de Atari, el GCC ha seguido trabajando en su siguiente kit de actualización, un kit para mejorar el juego más famoso del momento, Pacman.
Y la primera versión la presentan a David Marofske, el cual llevaba meses esperando recibir noticias de la prometida secuela de Pacman desde Japón. Oliéndose el negocio de su vida, Marofske no solo decide negociar con los programadores sino que va más allá, preguntándoles que para que centrarse en una actualización, pudiendo trabajar directamente en una secuela.
Crazy Otto
En el kit original de Pacman presentado a Marofske, titulado Crazy Otto, aparecen algunas mejoras las cuales serán desestimadas rápidamente por Midway, como que Pacman ahora tiene patitas.
En un arranque de originalidad, en GCC cambian al protagonista por una versión femenina, la que tras varios cambios de nombre, como PacWoman o Mrs. Pacman, acaba siendo bautizada para la posteridad como Ms. Pacman.
El personaje es presentado, obviamente, como la mujer de Pacman… E incluso durante los intermedios se presenta a su supuesto hijo, siguiendo la línea cómica del título original.
¿Y que aporta Ms. Pacman frente a su “precuela”? Pues un montón de novedades y refinamientos variados.
Para empezar se añaden tres nuevos laberintos al original, cada uno con sus propios colores, dando mucha más variedad al título. Los bonus en forma de fruta pueden aparecer en cualquier punta de la pantalla, y los fantasmas son ahora muchisimo más inteligentes, siendo mucho más difícil engañarlos como hacían jugones como Billy Mitchell.
El fantasma naranja, por cierto, es rebautizado como Sue en honor a la hermana de McRae. Tiene gracia, sabiendo que se le considera el fantasma tonto.
El bug de la pantalla número 256, ya que estamos, no solo no es solucionado, sino que la chapucilla del GCC añade nuevos bugs al juego, lo que convierte todo un milagro el llegar tan lejos.
Ms Pacman
La jugada a Midway le sale redonda, porque GCC se ha limitado, como hizo con Missile Command, a desarrollar un kit de actualización.
Así, Midway puede seguir fabricando las máquinas originales de Pacman, cuyo coste de fabricación les es mínimo, aplicarles a posteriori la actualización, y pintar el mueble con otros colores.
La aparición de Ms. Pacman al mercado no podía ser más sonada. En el cenit de popularidad de Pacman aparece una nueva versión con muchos de sus problemas solucionados y con notables mejoras.
El público lo recibió exultante. Y los números lo demuestran… 115.000 unidades vendidas alrededor de todo Estados Unidos frente a las 100.000 del Pacman original. Y con la ventaja añadida de reciclar todo un stock de máquinas antiguas, sin que Namco meta demasiado las narices en el asunto.
Macrae asegura que Nakamura, el presidente de Namco, sabía de la operación e incluso colaboró en cierta medida, pero otras fuentes lo ponen en duda, especialmente sabiendo que ambas compañías romperían sus relaciones pocos años más tarde.
Foto
Aparentemente Namco nunca montó ningún pollo legal ni mediático respecto al lanzamiento de Ms. Pacman. De hecho, Namco pareció ignorar deliberadamente su existencia hasta hace algunos años, cuando añadió el juego al tercer volumen de su saga Namco Museum.
Y es que aunque los derechos del juego pertenecían a Midway, estos acabaron por ceder voluntariamente estos a la compañía nipona temerosos de una posible demanda.
Pero eso no impedió a Midway seguir trabajando en sus propias secuelas sin la participación de Namco.
En 1982 y 1983 Midway saca al mercado sus tercera y cuarta entregas no oficiales, Pacman Plus, que no es más que el Pacman original con alguna mejora poco destacable, y Jr. Pacman, esta vez centrado en el hijo de los Pacman, con nuevos laberintos mucho más grandes y algunas nuevas mejoras jugables.
Otro detalle anecdotico es que estas secuela fue desarrollada integramente por Midway sin ayuda de GCC, los cuales denunciaron a la distribuidora por considerarse los creadores del hijo de los Pacman. Por aquel entonces, GCC, ha dejado el negocio de los videojuegos para dedicarse a la fabricación de impresoras laser.
Curiosamente, en este título, el fantasma naranja, el tonto, vuelve a ser renombrado, esta vez como Tim.
A diferencia de Ms. Pacman, Namco sigue sin reconocer la existencia de Jr. Pacman, ni de Pacman Plus, obviandolo de la cronología oficial del personaje.

Pero Midway no se detuvo ahí y siguió explotando la imagen de la creación de Iwatani, con títulos como Professor Pacman, un juego de puzzles que usaba a la figura de Pacman como guía, y un par de hibridos entre pinball y videojuego llamados “Mr & Mrs. Pacman” y “Baby Pacman”.
Todos estos, insisto, fueron desarrollados sin el visto bueno de Namco.
Jr. Pacman
Estas son las secuelas no oficiales pero, ¿cuáles fueron entonces las oficiales?
Como he mencionado, Super Pacman fue la secuela oficial, que a diferencia de las secuelas de Midway, cambió drásticamente la forma de jugar del título.
En Super Pacman, el objetivo es encontrar llaves que abran las habitaciones donde se esconden las píldoras, esta vez en forma de frutas, y su principal novedad consistía en la inclusión de una nueva super píldora que convertía a Pacman en Super Pacman, con el doble de tamaño e invulnerable por completo.
SuperPacman

A Super Pacman le seguiría “Pac & Pal”, otra vuelta de tuerca del original con un Pacman capaz de disparar rayos para eliminar a sus enemigos y un nuevo fantasma que nos ayudaba en vez de perseguirnos con malas intenciones.

Pero los éxitos que devolvieron a Pacman a la palestra fueron primero Pac-Land y más tarde Pac-Mania.
El primero dejaba a un lado la formula de toda la vida para ofrecer uno de los primeros plataformeros de scroll lateral de la historia, un año antes que Super Mario Bros. Lo curioso del caso es que para la versión americana, substituyeron el sprite de Pacman por el diseño visto en la serie de animación de la Hanna-Barbera.
Y PacMania supuso una nueva reinvención del clásico, aparecido en practicamente todos los sistemas de los ochenta, más grande, con más fantasmas e items, y en tres dimensiones. Tengen desarrolló la mayoría de estos ports a consola.

El resto de juegos en los que ha aparecido Pacman desde entonces no dejan de ser aportaciones anecdoticas al muestrario del personaje, como remakes, entregas en realidad virtual, party games, plataformeros 3D, entre otros tantos que han ido apareciendo en todos los sistemas aparecidos desde entonces. Por aparecer, apareció hasta en el rooster inicial de personajes del Mario Kart Arcade.
Todo esto sin comentar el ya mencionado Championship Edition, diseñado por el propio Iwatani

Foto

No quiero explayarme con curiosidades sobre el personaje ni con los proyectos más weirdos que ha ido protagonizando desde 1980, no solo porque podríamos llenar posiblemente tres o cuatro secciones más, sino también porque no es el proposito de esta sección.

En todo caso, esta es la historia de Pacman, por lo menos de su genesis y sus primeros años.