Los incontrolables mandos de control

Publicado el 04 octubre 2016 por Emiliomolinar @EmilioMolinaR

Recientemente, navegando por la red, tuve conocimiento de la propuesta de dos ingenieros rusos, Alex y Eugene Nesmeev, de crear un dispositivo que aunase las posibilidades de un teclado y un ratón a la comodidad y ergonomía de un gamepad actual. El resultado, llamado R-Handle, consta de 25 botones y pronto se presentará una campaña de crowfounding para financiar su comercialización.

En mi opinión, este engendro esta condenado al fracaso. Sin embargo es solo el último de los muchos intentos que diferentes compañías, en su "afán revolucionario", han perpetrado a lo largo de la historia para complicarnos la existencia a los jugadores de videojuegos. En este artículo repasaré unos cuantos ejemplos...

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View-Master Interactive Vision

Este curioso aparato fue creado en 1988 por View Master Ideal Group Inc. Es, por decirlo de alguna forma, una especie de consola de juegos interactivos cuyo soporte (agarraos fuerte) es el, por muchos añorado, sistema VHS. Sí, las famosas cintas de vídeo que tantas veces hemos usado los que ya tenemos cierta edad.

Se puede decir que este Video-Master se ideó para los pequeños de la casa, ya que todo su "software" estaba basado en producciones como "Barrio Sésamo", los "Muppets" e incluso contó con un juego de la factoría Disney. Fue en definitiva más un juguete que un sistema de videojuegos tal y cómo lo concebimos si pensamos en Sega o en Nintendo, por citar a los clásicos.

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Y hablando de Nintendo, no podía faltar en esta lista uno de los periféricos más conocidos de la compañía, del cual todavía sigo pensando sobre quién fue el "iluminado" que tuvo la genial idea de su concepción (no digo ya nada de la aprobación del invento por parte de la directiva y posterior fabricación y puesta a la venta). Como os podéis imaginar resultó en un absoluto fracaso, de los mayores que Nintendo ha sufrido en su historia como empresa desarrolladora de videojuegos y que está a la altura del que supuso la Virtual Boy.

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A mediados de los 90 los usuarios vivimos una auténtica explosión de sistemas domésticos, una guerra que ganaría finalmente Sony con su PlayStation, seguida por la Saturn de Sega. Las derrotadas fueron, entre otras, la CD-I de Phillips y la Jaguar de Atari, la única de 64 bit de las cuatro (las demás eran de 32).

Lo que más llamó la atención de esta última fue su mando, el cual contaba, además de con la por entonces necesaria cruceta direccional y varios botones principales, con una docena más situada en la parte central sobre la que se debía colocar una lámina que venía con cada juego y en la que se nos indicaba la función de cada botón. Un concepto interesante a primera vista, pero que muy posiblemente acabó complicando de forma innecesaria las experiencias de juego de los usuarios.

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Este gamepad, diseñado por AlphaGrip, ha sido concebido especialmente para los juegos de estrategia de PC, en los que se utilizan muchas teclas diferentes. La idea es muy parecida a la del R-Handle que he mencionado al principio, unir lo mejor de los dos estilos de control (teclado+ratón y gamepad), pero el iGrip es todavía más complejo. No puedo añadir mucho más sobre este periférico salvo que, como en el primer caso, me parece una total aberración. Pero esto ya es una apreciación personal con la que puede que estéis de acuerdo... o no.

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Steel Batallion Controller

A lo largo de los años a los jugadores se nos han ido ofreciendo diferentes periféricos para simular en la medida de lo posible lo que sería el manejo real de un coche o moto, de una pistola y muchas otras cosas. ¿Y cómo sería conducir un enorme robot de combate? Pues en 2002 Capcom respondió a dicha pregunta con un juego que vio la luz en la primera Xbox y que pasaría de inmediato a la historia más por el controlador que se necesitaba para jugar que por su propia calidad.

Este monstruo estaba compuesto, como se puede ver en la imagen, por tres módulos unidos que contaban con dos palancas y 40 botones, a los que se sumaba un cuarto con pedales que convertían la estancia en una auténtica cabina de control. Pero ocurrió lo que suele ocurrir con cosas tan limitadas a un uso específico. Su alto precio y su sola utilización en el juego que le da nombre y en una secuela que vio la luz un par de años más tarde bastaron para que todos, incluida la propia Capcom, nos olvidáramos de él.

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Todos estos aparatos, y los de este estilo que han existido y existen, me demuestran una vez más que para divertirse no hace falta complicarse la vida. Los juegos más entretenidos son aquellos en los que no hay que memorizar una larga lista de combinaciones sino aquellos en los que podemos hacerlo todo de una manera simple y efectiva, sin florituras. Pienso que una buena jugabilidad no se basa en poder hacer mil acciones distintas sino en la sencillez a la hora de realizarlas de modo que, donde estén los controles de "toda la vida", que se quite lo demás.