Los mejores RPG de la NES

Publicado el 10 enero 2013 por Royramker @RoyRamker

El mundo de los videojuegos tiene más de 40 años de historia (Incluso más de 50, si contamos los “Tres en raya” y similares que se programaron a finales de los 50), pero el que conocemos nosotros, con pocos sistemas, un mercado regulado y el reconocimiento del gran público, nació el 15 de julio de 1983 con la Nintendo Family Computer (o Famicom), la versión japonesa de nuestra Nintendo Entertainment System (o NES).

Es decir, este 2013 la consola cumplirá 30 años desde su lanzamiento y el nacimientos de muchas sagas claves en la historia de los videojuegos y, como no podía ser de otra forma, los primeros grandes RPGs de consola, que repasaremos en esta entrada.

Antes de empezar, me gustaría dejar claro que esta lista está basada en criterios personales o de popularidad, así que tampoco os extrañe si ese RPG al que le tenéis tanto cariño no aparece. Tampoco los puedo comentar todos.

Dragon Quest/Dragon Warrior I, II, III y IV

(1986 a 1990/1989 a 1992)

EL RPG clave para el género en Japón. Enix creaba en 1986 el primer gran éxito comercial de un JRPG con un concepto simple: Hay un villano y un héroe (o grupo de héroes) debe derrotarlo mientras cruza el mundo aprendiendo nuevas habilidades y logrando un mejor equipo.

Basándose en otros juegos clave para la historia del género RPG como Wizardry o Ultima, Yuji Horii avanzó un poco más hacia el gran público simplificando el sistema, de forma que cualquiera podría jugar y comprender, sin necesidad de memorizar tablas o repasar decenas de estadísticas. Además, el juego presenta una historia algo más desarrollada que el simple “Dungeon Crawler” y se nos mostraba un desarrollo personal del protagonista más allá del simple aumento de sus parámetros de combate.

Akira Toriyama fue otra de las claves del éxito de la saga

Otro punto clave de la saga fue la contratación de un artista tan conocido como Akira Toriyama (Dr. Slump y Dragon Ball), lo que hizo que el público sintiera un especial aprecio por los gráficos del título. ¡Y de qué manera! Incluso con más de 10 títulos a sus espaldas, contando distintos spin-off, esta saga sigue manteniendo a los mismos diseños de personajes y enemigos, en lo que representa otro de los puntos claves de la serie: Dragon Quest evoluciona con los años, pero no cambia… Salvo para sacar dinero, que entonces sí que se puede convertir a la décima entrega en un MMORPG, según Square Enix.

Peeero, en fin, es indiscutible el peso de la saga Dragon Quest en el género (Primero RPG en el que reclutamos personajes durante la aventura, cambios de clases, barco que puede atracar donde sea…) e incluso en la propia consola. El éxito fue creciendo con cada nueva entrega (Pasando de vender 2 millones de unidades a casi 4), hasta el punto de tener que planear los lanzamientos para fines de semana y así evitar el absentismo escolar, demostrando que los RPGs podían ser sencillos y accesibles para todos los niveles de jugadores a un nivel nunca visto hasta la fecha.

Japón se paralizaba con cada nuevo lanzamiento e incluso en occidente se superaban las 100.000 unidades vendidas con cada entrega, algo que parecía que solo los clásicos para PC podían lograr.

Las Aventuras de Fly (Dragon Quest: Dai No Daibouken), versión en manga y anime de una historia basada en el universo de Dragon Quest, sí que llegó España, logrando bastante éxito. Eso sí, los juegos…

En fin, una saga imprescindible que, no obstante, no pudimos disfrutar en Europa, ya que Nintendo pensaba que eso de tener que leer y dedicarle tiempo a un juego no casaba mucho con los gustos europeos… Muchas gracias. ¬¬

Y lo peor es que ni la pasión actual de Square Enix a la hora de portear y remakear todo lo que tiene ha arreglado esta injusticia ya que, de los cuatro títulos originales lanzados para la NES, solo Dragon Quest IV ha llegado oficialmente a Europa gracias a la versión para Nintendo DS.

Menos mal que tenemos emuladores…

Final Fantasy I, II y III

(1987, 1988, 1990/1990 en América)

La saga de JRPGs más conocida en occidente (Si no contamos Pokémon, claro está) también hizo su debut en la NES y lanzó sus tres primeros títulos en la 8 Bits de Nintendo.

Con la intención de crear un juego que fuera un “todo o nada” para la todavía incipiente Square, Final Fantasy logró bastante éxito en Japón al seguir los pasos de la saga Dragon Quest, pero dando un pasito más, al incluir la posibilidad de crear el grupo de nuestros sueños eligiendo los personajes que usar desde el comienzo, como pasaba en RPGs occidentales tipo Wizardry.

Puede parecer una tontería hoy en día, pero en su momento esta imagen de Final Fantasy II suponía una evolución importante en los RPGs de consola.

Con unas 400.000 unidades vendidas de su primera entrega (Dragon Quest II ya estaba en el mercado y resultó ser un JRPG tremendamente superior, rondando los 2,5 millones de unidades vendidas), Sakaguchi comprendió que si querían llegar a lo más alto debían apostar por un estilo diferente, así que el siguiente título mostraba los primeros retazos de una historia más desarrollada, con la posibilidad de “hablar” con los NPCs usando diferentes temas que aprendíamos en nuestra aventura. Además, el juego eliminó el sistema de clases, los personajes mejoraban sus estadísticas de forma similar a la actual saga Elder Scrolls, mediante el uso de ataques y habilidades en lugar de por derrotar enemigos… Y todo para bien poco, ya que Final Fantasy II no logró llamar demasiado la atención, obligando a Square volver al estilo de la primera entrega en Final Fantasy III.

En su título final para la NES, Square volvió a lo que funcionaba: “Copiar” a Dragon Quest y la cosa funcionó, ya que Final Fantasy III fue el primer gran bombazo de la saga en territorio nipón. Con una historia más simple, el clásico sistema de experiencia y, sobre todo, la inclusión de un sistema de cambio de clases (Con el que vimos por primera vez el Salto del Caballero Dragón, al Ladrón pudiendo robar o la posibilidad de invocar), el juego rozó el millón y medio de unidades vendidas en territorio nipón, en lo que fue el paso previo al crecimiento evolutivo más importante de la serie que veríamos en la SNES.

¿Final Fantasy en occidente? En los tiempos de la NES, una rareza.

Curiosamente, en los tiempos de la NES la saga Final Fantasy era la que pasaba desapercibida en occidente. Y cuando decimos occidente nos referimos a América, ya que el territorio europeo tuvo que esperar a la séptima entrega para ver un Final Fantasy en sus tiendas. En fin, que en América solo pudieron probar el primer título de la saga, que fue lanzado 3 años después de su debut en Japón. Su éxito fue bastante pobre, ya que en la NES la saga Dragon Quest estaba varios peldaños por encima en el aspecto técnico, pero que conste que se pudo jugar.

Resulta curioso comprobar como, con el tiempo, estos primeros Final Fantasy han logrado un gran éxito con sus diferentes ports y remakes a pesar de que, en su momento, estos primeros títulos estaban lejos del nivel de los primeros Dragon Quest. Lo que hace la popularidad…

Zelda II: The Adventures of Link

(1987-1988)

En 1987 pasó algo muy raro en Japón. Quizás empujados por el sorprendente éxito del primer Dragon Quest, un par de títulos de éxito decidieron probar meter a sus protagonistas en una segunda entrega que, en lugar de ser una secuela normal, supusiera introducirlos en un RPG, con combates en perspectiva lateral.

Este incomprensible cambio provocó que la segunda entrega de The Legend of Zelda (Que perdió el “The Legend of…” por el camino) apostara por que la perspectiva aérea del título original solo se usara al movernos por el mapa-mundi y desde una vista mucho más lejana. Los combates se producían solo al chocar contra siluetas de enemigos que aparecían al salirnos del camino marcado o al entrar en cuevas y mazmorras, pasando a una perspectiva lateral similar a la saga Castlevania, solo que en este usábamos una espada en lugar del látigo.

La respuesta a los que buscaban una secuela fiel al título original.

Link se veía mucho mejor en esta nueva entrega, pero perdía su variedad de armamento (No tenemos ni arcos ni bombas) para ganar puntos de experiencia que se pillaban al derrotar enemigos, vidas extra, en plan Mario pero con miniaturas de Link y, sobre todo, ¡magia!

Sí, nuestro querido Link se hace mago en este ARPG y puede saltar más, curarse, reforzar su cuerpo, convertir a los enemigos en limos… O convertirse en una pequeña hada y volar por el escenario, lo que era el hechizo más útil en todo el juego, al poder obviar a los enemigos y sus empujones hacia los agujeros sin fondo mientras les sobrevolábamos por encima.

De todo lo que se ve en la imagen, solo las llaves, el guante y la magia Reflect (Que servía para reflejar ataques mágicos con el escudo) se conservaron en juegos posteriores. Porque lo de la flauta esa en lugar de la típica ocarina…

A pesar de todos estos cambios radicales, el título alcanzó los 4,38 millones de copias vendidas, el 8º con más ventas de toda la historia de la consola por lo que, curiosamente, se convirtió en el RPG más vendido mundialmente hasta la llegada de Pokémon.

Castlevania II: Simon’s Quest

(1987-1988)

Pues sí, Konami pensó lo mismo que Nintendo y, curiosamente, ambos títulos comparten un planteamiento similar: En Zelda II, Ganon está muerto y Zelda está maldita, por lo que Link debe librarla de la maldición mientras los esbirros de Ganon buscan matarle para revivir a su maestro. En Castlevania II, Drácula está muerto y Simon Belmont está maldito, por lo que nuestro héroe deberá librarse de la maldición buscando las partes de Drácula para revivirlo (Todo mientras sus esbirros nos intentan matar, lo que hace la falta de diálogo) y volver a derrotarle de una vez por todas.

En esta entrega, el sistema de juego no cambia tanto en sí, ya que mantiene la perspectiva lateral de la primera aventura, solo que esta vez Transilvania está mejor conectada y podemos cruzarla de cabo a rabo, con poblados y sus habitantes dispuestos a ayudarnos (O decirnos tonterías sin sentido) u ofreciendo productos raros a la venta, que podremos comprar con trozos de corazón que dejan caer los enemigos. Trozos de corazón que, por cierto, también hacen las veces de puntos de experiencia con los que mejorar nuestra salud máxima.

Como detalle curioso: Se reconoce en el juego que muchos NPCs nos mentirán deliberadamente. ¡Qué simpáticos!

Aunque suene raro, lo que más solemos recordar de este título son los (muchos) aspectos negativos que tenían ciertas ideas innovadoras: Castlevania 2 fue de los primeros juegos en ofrecer un sistema de paso entre día y noche, de forma que los enemigos serán más duros en periodo nocturno y los pueblos estarán invadidos por zombis o criaturas peligrosas de ese estilo. ¿Interesante? Sin duda, pero ese ciclo duraba solo unos pocos minutos y saltaba con un texto a ritmo lento que nos cortaba la acción durante unos 30 segundos. Vamos, un coñazo.

Otro detalle fue la inclusión de losas que se pueden romper con botellas mágicas para revelar habitaciones ocultas… Y losas que se ven pero no están ahí de forma que, si no queremos caer al vacío y morir de una forma ridícula, tenemos que ir tirando botellas en cada paso para asegurarnos que la baldosa que tenemos delante es real. Si esto pasara solo en alguna mazmorra o tal, todavía, pero es que en el momento menos pensado te cuelas por un agujero oculto y te mueres, incluso en poblados. MUY frustrante.

“Sumad a la dificultad típica de la saga baldosas ocultas con las que caer al vacío, que seguro que les gusta” Un desarrollador gracioso de Konami.

¿Qué más? ¡Oh, sí! El uso extremadamente concreto de ciertos objetos que NADIE te explica en la aventura y es necesario para avanzar. Descubrir que si te equipabas una esfera de color y te agachabas en cierta zona aparece un tornado que te teletransporta a una nueva zona o abre un camino extra bajo un lago era solo apto para los que se habían hecho con una guía en papel o por el boca a boca de alguien que lo había leído. No había internet y el juego no te decía nada, todo muy simpático.

A pesar de todas estas “pegas sin importancia”, el título tuvo bastante éxito y llegó a occidente plagado de merchandising vario, horrenda serie de animación que no se le parecía en nada incluida. El buen funcionamiento sirvió de incentivo para ese “estilo no-lineal” que tuvieron algunos títulos posteriores, como el legendario Symphony of the Night. Además, uno de los temas musicales más recordados de la saga, Bloody Tears, sonó por primera vez en este Castevania II.

Faxanadu

(1987-1989)

Nuevo RPG con perspectiva lateral, pero esta vez con una historia completamente original. Hudson Soft y Nihon Falcom (Los creadores de Ys o The Legend of Heroes) desarrollaron un título en el que teníamos que ayudar al pueblo élfico a recuperar sus fuentes de agua, selladas por el pueblo enano, corrompido por un misterioso meteorito.

Al contrario que los dos juegos que acabamos de comentar, Faxanadu sí que nos permitía observar directamente la evolución del héroe en la aventura, ya que todo el nuevo equipo que íbamos adquiriendo y nos equipamos cambiaba el aspecto de nuestro personaje, toda una evolución para la época.

Aquí podemos ver al protagonista con equipo pesado, cerca del final de la aventura.

Por supuesto, también teníamos puntos de experiencia, con los que aumentar nuestra salud máxima y tener más maná para usar conjuros que, dicho sea de paso, también debíamos comprar en las tiendas. Vamos, que el farmear era bastante útil, aunque hay que reconocer que a la mínima que nos perdiéramos un poco o falláramos ciertos saltos, acabábamos con una buena cantidad de oro con el que costear todo lo necesario en la ciudad de turno.

Faxanadu fue uno de los RPGs más interesantes de la consola y llegó incluso a Europa de la mano de Nintendo (Se ve que si colabas un RPG con perspectiva lateral se pensaban que era una aventura o algo así), aunque hay que reconocer que pasó bastante desapercibido al coincidir en fechas con los dos “monstruos” mucho más conocidos.

The Battle of Olympus

(1988 – 1991)

Mucho antes de que Kratos asolara el Olimpo griego, en NES pudimos disfrutar de la épica aventura en la que Orfeo cruza toda la Grecia clásica para, con ayuda de los dioses, rescatar a su amada Helena de las garras de Hades, que la secuestra para tomarla como esposa.

Con la ya típica vista lateral, The Battle of Olympus “pasa” un poco de ciertos elementos del género, como los puntos de experiencia, de forma que solo las esferas que dejan caer los enemigos, el dinero del juego, será un aliciente para que  los derrotemos y no decidamos evitarlos sin más. No obstante, aspectos roleros como la necesidad de hablar con NPCs, sobre todo con los dioses, para obtener sus fabulosos regalos con los que avanzar en la aventura, o la exploración del mundo, estaban presentes en un título que era bastante más largo que la mayoría de los RPGs más famosos de la época, lo que hacía al sistema de contraseñas (No, The Battle of Olympus no usaba un sistema de guardado) fuera muy importante para retomar la historia.

La historia se complicaba bastante y teníamos que ir de dios en dios buscando objetos con los que seguir avanzando en la aventura. Pegaso, el fuego de Prometeo, las sandalias de Hermes o el escudo de Atenea eran algunos de los objetos legendarios que lográbamos.

El desarrollo de este The Battle of Olympus no nos dejaba un minuto de respiro: El impresionante respawn de enemigos rapidísimos (Que hay veces que rozaba lo psicótico, con combinaciones de monstruos que nos podían matar si nos alcanzaban alguna vez) nos obligaba a estar continuamente en guardia. Cada zona que visitábamos ofrecía su propia ambientación, tema musical y enemigos propios, jefazos míticos incluidos, como la Hidra, el Cíclope, la Sirena, el león de Nemea, Cerbero…

Además, los NPCs sí que nos daban pistas muy útiles, solo que a veces nos las daban mucho antes de que las pudiésemos pillar, como localizaciones de dioses a los que solo llegábamos con un objeto muy avanzado, pistas perdidas sobre agujeros falsos que nos llevaban a grutas especiales, usos concretos de ciertos objetos… Vamos, un aspecto mucho más cuidado que títulos más famosos y de más presupuesto.

También cabe destacar que este juego no fue distribuido por Nintendo, sino por la pequeña Brøderbund y que sus creadores fueron Infinity para la versión de NES y Radical Entertainment para la de Game Boy, que estos últimos, en la generación actual volvieron a la primera plana de la industria con Prototype. Las vueltas que da la vida…

MOTHER

(1989)

Y comenzamos con esos grandes RPGs que se convirtieron en leyenda con el paso de sus entregas pero que descubrimos mucho más adelante, como la serie MOTHER de Shigesato Itoi.

Esta saga, de la que muchos solo conocerán la apariencia de los protagonistas de la segunda (Ness) y tercera (Lucas) entrega, por su aparición en Super Smash Bros. es una de las más respetadas en Japón al combinar toques de humor absurdo y desenfadado con elementos terriblemente oscuros y mucho más adultos de lo que se solía ver en consolas, como referencias al bullying, muertes de aliados, romance, experimentaciones con humanos, uso de insultos como ataques…

No es broma. De hecho, Itoi presionaba a su equipo para que le insultaran y sacar inspiración de cosas que usar en el juego.

Al basarse en un mundo más o menos actual, el título usaba todo tipo de elementos comunes para el combate: Las armas eran los típicos objetos que se pueden comprar en las tiendas reales (Bates de béisbol, palos de golf, cohetes de fuegos artificiales…); la magia eran, en realidad, un reflejo de los poderes psíquicos de los personajes con esos poderes. El dinero no caía de los enemigos, sino que nos lo ingresaba nuestro padre en el banco, la partida se guardaba al llamar a nuestro padre por teléfono, si alguien moría había que ingresarlo en el hospital…

Mother nunca llegó a salir de Japón debido a los muchos cambios que pretendía realizar Nintendo para el público americano, bastante más sensible que el japonés. La eliminación de la sangre, la sustitución de ciertas frases y ataques por acciones más infantiles, cambios en los nombres de la localizaciones… Al final, el coste de la distribución del título acabaría por superar lo que Nintendo estaba dispuesto a soportar y ésta quedó en el olvido en 1991.

Ultima Exodus/Quest of the Avatar/Warriors of Destiny

(1988, 1990, 1991)

Curiosamente, la saga clave del género RPG no llegó a las consolas hasta 2 años después de que los títulos basados en su estilo (Como Dragon Quest o Final Fantasy) debutaran en Japón, lo cual crea una curiosa paradoja para los que descubrieron estos juegos en la NES.

Ultima III: Exodus debutó en PC el año 1983 (Sí, el 23 de agosto se cumplirán 30 años desde su lanzamiento) y fue el primer RPG en ofrecer la posibilidad de controlar a varios personajes en batalla, el primero en ofrecer sprites animados, pantalla de combate separada y con más opciones… Vamos, que lo que es el género en sí nació de este título de Richard Gariott.

No obstante, en las versiones para NES, que llegaron mucho más tarde, los títulos solían cambiar gran parte de su complejidad de las versiones originales para ofrecer un sistema más apetecible para “los jugadores menos expertos” de la consola de Nintendo. Una auténtica pena.

El apartado gráfico sí que evolucionó con respeto a las versiones originales.

Cambios completos del apartado gráfico y sonoro, eliminación de puzles complejos, menos opciones de diálogo, menos personajes controlables en combate, simplificación del sistema de hechizos… Vamos, que el que probaba estas versiones después de jugar en PC se encontraba con un Dungeon Crawler del montón en lugar de con el juego que revolucionó el género.

Evidentemente, estos juegos no funcionaron todo lo bien que deberían. Otras versiones de RPGs legendarios en la consola, como Advanced Dungeons & Dragons, Wizardry o The Bard’s Tale sí resultaron adaptaciones decentes (Aunque demasiado tardías) de sus versiones originales, si bien ciertos problemas de espacio o por el uso del mando lastraron un poco su calidad y la falta de publicidad, favorable a los juegos que distribuía Nintendo desde Japón, los dejaba un poco marginados.

Fire Emblem

(1990 y 1992)

El inicio serio del subgénero SRPG (O RPG estratégico) también se produjo en la NES con la llegada de la saga de Intelligent Systems Fire Emblem, si bien en el mercado occidental no pudimos probar ya que estos dos títulos no llegaron a occidente, aunque el primero nos acabaría llegando años más tarde en forma de remake para Nintendo DS con el Fire Emblem: Shadow Dragon.

Estos primeros títulos fueron los primeros en introducir un sistema de experiencia y subida de nivel en un juego estratégico, siendo posible la evolución de nuestras unidades según distintas ramas. Otros elementos claves de la serie también se pudieron ver por primera vez en la NES, como el sistema de rotura de armamento, la muerte definitiva de las unidades aliadas, el mapa-mundi (Que solo juegos concretos de la saga usan)… Vamos, todo lo que hace a la saga Fire Emblem un, nunca mejor dicho, emblema del género táctico ya se pudo probar en Japón a principios de los 90.

Los tradicionales “cara a cara” cuando se atacaban entre unidades ya aparecían en los primeros juegos de la serie.

Curiosamente, estos primeros títulos quedaron lejos de las expectativas de Nintendo, que no quedó muy complacida por las ventas que lograron… Al principio, ya que esta saga fue ganando notoriedad con el boca a boca y solo con el tiempo descubrieron que esta saga podría tener futuro, lo que no quita que, a estas alturas, todavía no hayamos visto a ningún juego de la saga superar el millón de unidades vendidas. ¿Podrá Fire Emblem Awakening, que llegará durante este año a las 3DS occidentales, romper esa tradición? Parece complicado, tal y como está la cosa.

Y, bueno, creo que ya está. Me he dejado cosillas como una versión suelta que tuvo la consola del primer Ys o aventuras con tintes de RPG, como la versión para NES de la película de Willow, RPGs bastante más desconocidos (Aunque también interesantes) como Legacy of the Wizard o Swords and Serpents pero, como dije al principio, no se puede comentar todo y, bueno, ya es una entrada lo suficientemente larga como para cansar al más pintado, tampoco sería inteligente recargarla más.

En fin, espero que os haya gustado y le traiga buenos recuerdos a los jugadores más veteranos o ganas de buscar emuladores de NES a los más jóvenes ya que, bueno, está claro que hoy en día tenemos decenas de RPGs de una calidad envidiable, pero nunca está de más recordar la simplicidad de esos primeros títulos que fueron clave por usar elementos que hoy en día nos parecen de lo más común. Ya sabéis, nunca está de más recordar nuestro pasado para crear un mejor futuro.

Por cierto, el diseño de la consola que cumple 30 años es este, el de la Famicom en Japón.

Artículo escrito por Adell (@Destino_RPG) de Destino RPG