La pasada primavera publicamos en el blog de Play the City las primeras conclusiones de la investigación abierta Majority Report. Este proyecto de investigación que comenzamos el invierno anterior se basa en el análisis de «herramientas urbanas interactivas». Elegimos dicho concepto tras darnos cuenta de que en la base de datos, que sería la base de la investigación, queríamos introducir proyectos de varios tipos —web, apps, proyectos analógicos, etc— y de varias procedencias —empresas, instituciones, particulares—, pero siempre con algún tipo de elemento interactivo, dejando así al margen la inmensa cantidad de proyectos M2M (máquina-máquina) que inundan el espectro de proyectos smart.
La idea de la investigación es clara: añadir más y más proyectos a la lista e ir comparándolos con la intención de saber por qué algunos de ellos triunfan y porqué otros no.
Por motivo de financiación y calendario, sólo pudimos realizar la primera fase de análisis. A pesar de eso, y aunque no pudimos establecer unas conclusiones específicas sobre cada área y tipo de herramienta, sí pudimos señalar algunos patrones relevantes a la hora de diseñar herramientas urbanas interactivas.
1- Feedback/Retroalimentación
El crecimiento en el uso de una herramienta interactiva se basará en gran medida en la cantidad y la calidad de las respuestas que los usuarios reciben al usar dicha herramienta.
Esto parece obvio en herramientas de de gobernanza directa como SeeClickFix —el equivalente español sería arreglamicalle.com—. En este tipo de herramientas urbanas, el ciudadano puede señalar una incidencia al ayuntamiento, el cual está a su vez conectado a la misma herramienta esperando incidencias. Si la respuesta del ayuntamiento es rápida, el ciudadano que usó la herramienta la recomendará a un amigo. Si es inexistente, lenta o de baja calidad, lo más probable es que no la vuelva a usar y que le dé una mala publicidad.
La diversión durante su uso —si es que ésta contiene elementos de «gamificación»—, la conexión con nuevos grupos de personas o adquirir un mayor conocimiento sobre algún tema en concreto también pueden ser elementos que sirvan como recompensa al usuario de nuestra herramienta.
2- Conjuntos de datos y su visualización
Uno de los mayores retos para los urbanistas en los próximos años será dar significado a la enorme cantidad de datos que se recogen cada día. Como Saskia Sassen explicó en su intervención en la conferencia Picnic 2011, el objetivo es «crear historias a partir de estos datos».
Para cumplir dicho objetivo lo primero es escoger unos parámetros válidos para comparar. Si los conjuntos de datos son demasiado extensos serán imposibles de interpretar. Tan sólo necesitamos saber qué datos nos darán las respuestas a las preguntas que nos hacemos.
Como una imagen vale más que mil palabras, una buena visualización de los datos puede aportar mayor significado que mil estadísticas. Las visualizaciones de datos ahorran tiempo y ayudan a crear narrativas a partir de los datos recogidos.
Como ejemplo, aquí mostramos uno de los más paradigmáticos en la visualización de datos —y también puesto como ejemplo por la propia Saskia Sassen en Picnic 2011—: el proyecto Trash Tracking del MIT Senseable City Lab.
Gracias a esta visualización de datos podemos obtener repuestas —y quizás nuevas preguntas—sobre el reciclaje: si un papel ha de cruzar los Estados Unidos para ser reciclado, ¿no está siendo el reciclaje más nocivo para el medio ambiente que no reciclarlo? ¿Tiene sentido?
3- Frecuencia de uso
De la misma manera que una encuesta será mejor cuanta más gente participe en ella, un proyecto basado en crowdsourcing será mejor cuanta más gente participe en él. Sin embargo, una gran frecuencia de uso puede hacer que una herramienta tenga utilidad más allá del objetivo con la que se había creado.
Como ejemplo, mirad esta imagen tomada con a partir de los checksrealizados por usuarios de Four Square en Manhattan:
Aunque Four Square o Twitter no fueron diseñadas para ser usadas como herramientas para la planificación urbana, su alto grado de uso hace posible darle significado a las geo-localizaciones de sus usuarios. Esto es consecuencia de unas políticas de acceso a sus datos que finalmente redundan en beneficios distintos a los que tenían en un principio.
4- Interfaz
Todos sabemos la importancia del diseño en nuestra sociedad, así como en nuestras decisiones diarias. Si elegir un buen diseño para el cartel que anuncia un proyecto es importante, escoger una interfaz adecuada para tu herramienta digital es de vital importancia.
No es una coincidencia que muchas de las herramientas exitosas que hemos analizado tengan una interfaz similar basada en 3 botones principales. La sencillez de una interfaz hace que la herramienta en cuestión sea más atractiva y fácil de usar.
Si el proyecto es demasiado complejo ha de intentar hacer un esfuerzo por simplificarse lo máximo posible. Si tras esto sigue habiendo demasiada información en la interfaz, el proyecto quizás sea demasiado ambicioso y puede conllevar problemas de usabilidad.
5- Lazos sociales
Cuando pensamos en redes sociales nos suelen venir a la mente Twitter, Facebook, Tuenti y el resto de RRSS famosas, pero las redes sociales pueden ir más allá.
Es cierto que la conexión de cualquier página web o app a través de Facebook o Twitter es práctico, ya que casi todo el mundo tiene un perfil en alguna de estas redes y eso da la posibilidad de abrir el proyecto en cuestión a más de 1.500 millones de personas. Sin embargo, podemos crear nuevas redes sociales para diferentes contextos y utilidades.
Meet Up es un buen ejemplo de que combinar el mundo digital con la interacción física es una buena idea. Otros ejemplos, como Shareyourmeal.net —compartoplato.es en España— o Peerby muestran que la creación de nuevas redes enfocadas en algo específico pueden ser exitosas. En estos casos, los propósitos de estas nuevas redes eran claros y diferentes a los habituales: encontrar a gente con tus mismos intereses para realizar quedadas (Meet Up); comprar o vender comida casera (Shareyourmeal.net); y compartir herramientas con tus vecinos (Peerby).
6- Dirigir el proyecto a grupos específicos
Si un proyecto se dirige a un grupo concreto de personas, la manera en que se ha de contactar con estas personas ha de ser igualmente específica.
Hemos de tener en cuenta —supongo que a todos se nos olvida a veces— que el alcance de las aplicaciones móviles es todavía limitado. Incluso el acceso a una página web puede ser difícil para alguien sin un gran manejo de la informática.
Si un proyecto quiere contactar con diferentes grupos, es necesario crear diferentes plataformas de participación para cada uno de éstos grupos.
7- Lanzamiento del proyecto
Sin un buen programa de lanzamiento un buen proyecto se puede convertir en un fracaso. Una vez que sabemos qué grupos de personas queremos involucrar en nuestro proyecto y cómo será su participación, necesitamos pensar cómo les vamos a informar sobre tal proyecto.
Si lo que queremos lanzar es un proyecto digital o mixto —digital-analógico—, un lanzamiento sólo por internet puede no ser suficiente.
Por ejemplo, aquí tenemos un pantallazo de uno de los proyectos más interesantes y copiados del MIT Senseable City Lab: Adopt a Hydrant. Los puntos verdes son los hidrantes que ya han sido adoptados y los puntos rojos aquellos que aún esperan serlo.
A pesar de que esta es una de las herramientas urbanas interactivas más famosas del mundo, su popularidad en la ciudad de Boston es menor de lo que podríamos imaginar. ¿Por qué? En realidad no lo sabemos, pero todo apunta a que una persona que se encargue de quitar la nieve al hidrante de enfrente de su casa no es el perfil de una persona conectada 12 horas al día a internet. El perfil al que se debería enfocar el proyecto sería más el de una persona jubilada, ama de casa u otros perfiles locales/de barrio.
Así pues, si relmente fuera una urgencia que estos hidrantes de la ciudad de Boston fueran «adoptados», sería necesario realizar algún programa analógico cerca de ellos para convencer a los vecinos de que los cuiden. En este caso, una buena idea y un buen diseño no son suficiente.
Sito Veracruz es urbanista, licenciado en Derecho y actualmente estudiante del Máster de investigación en estudios urbanos de la Universidad de Ámsterdam.
Créditos de las imágenes:
Imagen 1: Algunos proyectos de mapeado incluídos en Majority Report (Fuente: www.ciudadesaescalahumana.org/) Imagen 2: Mapeo SeeClickFix (Fuente: sf.streetsblog.org)
Imagen 3: Mapeo Trash Tracking del MIT Senseable City Lab (Fuente: senseable.mit.edu/) Imagen 4 Procedimiento de la aplicación Foursquare (Fuente: marketingland.com/) Imagen 5: Landshare (Fuente: www.transitionnetwork.org) Imagen 6: Mapeo del proyecto Adoptahydrant (Fuente: http://urbanomnibus.net/) Video: Saskia Sassen en el Festival PICNIC, 15 de Septiembre 2011 (Fuente: http://www.picnicnetwork.org/)