Allá por el año 1992, SNK nos presentaba su particular visión sobre el futbol. A nuestra disposición 16 selecciones nacionales y un equipo especial (solo elegible para jugar 1 VS 1) los cuales se jugaban la prestigiosa “Copa SNK”. Los jugadores de las selecciones no tenían nombre, ni estadísticas o cualidades técnicas especiales, ni siquiera nombre en la camiseta (que pocas veces coincidía con la indumentaria real), pero tenían una cosa que era incluso más importante… la adicción. En el momento en el que te gastabas los cinco duros de rigor y llegabas al menú de selección de equipo, te dabas cuenta de que esto era algo grande. Sin comentarios en ningún idioma, pero con una música pegadiza (si en aquellos tiempos hasta los juegos de futbol tenían música) desde el primer pase, hasta el último chute era adicción en estado puro.
JUGABILIDAD
AMBIENTACION Y GRAFICOS
En 1993 apareció la versión domestica de este título, que nos dejaba jugar en nuestra propia casa a aquella maravilla vista en salones recreativos de todo el mundo. Bueno a mi particularmente no, sino a los afortunados poseedores de una Neo-Geo.
SECUELAS
Para comenzar, la incursión de un tercer botón que nos permitía cambiar de jugador a nuestro antojo, y no de manera automática como ocurría en Super Sidekicks. También teníamos libertad a la hora dirigir los pases donde quisiéramos sin limitarnos para nada la dichosa flechita que aparecía en su primera parte, de hecho, ahora podíamos pasar en corto o en largo, dependiendo del botón que presionásemos. Aunque la mayor revolución llegaba en el momento en el que estábamos a unos 3/4 de campo y aparecía encima de la cabeza de nuestro jugador la palabra oportunidad o Chance que es la versión que conocí yo, en ese momento si apretabas el botón de tiro la cámara se colocaba justo detrás de nuestro jugador (que corría automáticamente) y podíamos controlar una especie de puntero que se alojaba en la portería rival durante un breve periodo de tiempo, que era el lugar donde disparaba nuestro jugador, ya fuese al pulsar el botón o por acabarse dicha oportunidad. El mismo sistema se utilizaba para las faltas. Incluso se podía dar un efecto al balón colocando por ejemplo el puntero abajo y al momento de presionar el botón de chute subir rápidamente la palanca, e incluso cambiarlo ligeramente de trayectoria lateral. Otra autentica virguería la verdad.
Muchas más selecciones elegibles, diseccionadas por territorios como: Europa A, Europa B, África…. Y la posibilidad de aumentar ligeramente un atributo antes de empezar a luchar por la Copa, como podía ser: la velocidad del equipo, el poder del famoso ACE, la defensa del equipo, etc. Las faltas podían dar con la lesión de un jugador, la tarjeta amarilla e incluso la roja. Cosa curiosa esta última, porque ya podía ser por dos amarillas espaciadas en el tiempo, o por agredir al árbitro (en ocasiones nos dejaba) mientras nos mostraba la tarjeta. Si, si, agredir al árbitro con toda un manotón a mano (valga la redundancia) abierta. Impresionante.
En esta ocasión no contábamos con músicas durante el juego, y es que como ya he comentado antes, el juego pretendía ir por unos derroteros muchos más realistas y menos espectaculares que en su hermano pequeño. Los efectos sonoros eran más realistas, pero también bastantes más sosos. Teníamos mas celebraciones para los goles, saliendo incluso una celebración en el video marcador, que por cierto era siempre la misma y poco o nada se parecía al gol marcado, pero era cuanto menos novedoso para la época.
Para culminar la saga apareció en 1995 de manera simultánea (o casi) Super Sideckicks 3: The Next Glory. El cambio no fue tan drástico como del primero al segundo, utilizando por tanto todo lo que funcionó en el primero he intentado pulir lo que fallaba en el segundo. La base era idéntica en aspecto gráfico al Super Sidekicks 2 con una paleta de colores quizás algo más viva, dotándolo de un aspecto menos real. Las animaciones se multiplicaron sobre todo cuando el jugador se disponía a correr o cuando se echaba un balón largo. También se cambió uno de los puntos fuertes del segundo, que era como ya dije antes la famosa “oportunidad” que aparecía en nuestra cabeza en un punto concreto del campo, apareciendo esta muchas menos veces y siendo más aleatoria digamos. Un error a mi modo de ver, puesto que era lo que mejor funcionaba.
Y por último, en1998 se intentó dar una vuelta de tuerca más con Neo Geo Cup 98, calco de Super Sidekicks 2 y 3 y que no tuvo una acogida demasiado buena puesto que en los salones se podían encontrar cosas como Fifa 98 y ya la diferencia gráfica y de jugabilidad entre ambos era demasiado lastre para el juego de SNK.
VALORACION PERSONAL
Bueno y ya sin más ni más, os dejo recomendando como siempre que si tenéis la oportunidad de jugar a alguna de estas joyas hacedlo, aparte de que servirán para desconectar un rato de la dificultad de jugar a Fifa o PES con esa cantidad de botones, seguro que pasáis un buen rato descubriendo (o rejugando) este pedazo de juego de los 90. Super Sidekicks es casi de obligatorio “jugamiento”.