Mi lista de deseos para Doom 4

Publicado el 26 febrero 2014 por Pixfall

Bethesda sorprendió a muchos con su anuncio de la semana pasada, en el que se manifiesta que los compradores que ordenen tempranamente su copia de Wolfenstein: The New Order, tendrán acceso exclusivo a una misteriosa beta de Doom. La información es bastante escueta, mencionando únicamente que la fecha de inicio de dicha beta se anunciará en un futuro sin dar mayores detalles.

De inmediato la fanaticada del inextinguible shooter de id comenzó a inundar las redes sociales, especulando sobre si dicha beta será un primer vistazo a lo que será la cuarta entrega de Doom. Hace poco menos de un año Bethesda ya confirmó que el proyecto estaba siendo retomado, tras lo cual se confirmó también la partida de John Carmack de id, para dedicarse de lleno al proyecto Oculus Rift.

Y así, entre idas y venidas, llegó la sorpresa de la ya mencionada beta de Doom. Ahora mismo es difícil aventurarse a afirmar si efectivamente será una previa de lo que veremos en Doom 4, pero este anuncio ha sido más que suficiente para comenzar a imaginar cómo sería esta hipotética secuela. A continuación, el resultado de este ejercicio imaginativo…

Más acción y menos monstruos de armario

El fenómeno de los monstruos de armario se popularizó en Doom 3, y, francamente, muchos de nosotros nos llevamos algunos sustos gracias a esta “técnica”. Sin embargo, para aquel entonces, pareció una forma demasiado forzada de asustar al jugador. Y por eso confiamos en que id sabrá encontrar la forma correcta y creativa de integrar sus famosos demonios dentro del entorno propio del juego. Siguiendo la misma línea, también esperamos que el juego nuevamente se enfoque hacia la acción, con la inclusión de una mayor cantidad de monstruos en pantalla y la respectiva munición. Y si a eso se intercala encuentros con enemigos más poderosos, estamos seguros que nos quedaremos sin aliento y saltando de emoción una vez que logremos derrotarlos.

Armas potentes, destructivas y mejorables

En Doom el campo de batalla es el futuro y ciertamente hoy se cuenta con todos los recursos necesarios para dotarnos de un amplio arsenal de corte futurista. Desde la pistola, pasando por la inolvidable escopeta y llegando hasta la devastadora BFG9000, cada una de las armas debe transmitir ese aire de ciencia ficción, denotando no solo potencia sino un verdadero aspecto que nos diga que estamos combatiendo con pertrechos del futuro. Si a esto le sumamos armas que puedan irse mejorando con el tiempo, alterando sus capacidades y su apariencia, esperamos un armamento verdaderamente devastador.

Más metal para su banda sonora

Como ya mencionamos en alguna entrada anterior, las dos primeras entregas de Doom cimentaron su lograda ambientación gracias a melodías MIDI que recogían lo mejor del género del hard rock de aquella época. No sería descabellado pensar que para el próximo Doom id recupere esta característica. Bandas existen y de sobra que pueden colaborar con sus tonadas para acribillar monstruos al ritmo de heavy metal. El equipo tiene experiencia en esto, sino que le pregunten a Trent Reznor cuando colaboró junto con Nine Inch Nails para la banda sonora del primer Quake.

Una vuelta a sus raíces

La vuelta a las raíces no necesariamente es algo negativo, o sino que se lo digan al reboot de Mortal Kombat, que cosechó grandes halagos tras su presentación. Y de aquí que una de las señas de identidad de la saga sean esas estancias inmensas con decenas de enemigos intentando dañar al protagonista. Por qué no reconocer las altas dosis de emoción y nerviosismo que creaban este tipo de situaciones y llevarlas nuevamente a las pantallas. Junto con una buena alineación de enemigos, id puede volver a sus viejos días de gloria, regalándonos explosiones, sangre y mucho gore. Y claro, también esperamos que se mantenga la barra de salud (y de paso el retrato animado del protagonista en el HUD), en lugar de recurrir a la horrorosa regeneración automática.

Nuevos modos para multijugador

El panorama multijugador ha cambiado muchísimo desde que las diferentes entregas de Doom llegaron al mercado. Y por eso es que en esta ocasión se espera un mayor esfuerzo en este sentido: que no se limite a meros deathmatches sino que ofrezcan una amplia variedad de modos para varios jugadores. Aquí el campo de mejora es bastante amplio, pensando siempre en ofrecer un sistema que otorgue recompensas por seguir jugando. Se podría pensar, por ejemplo, en un modo horda o en una especie de batalla entre monstruos y soldados. Incluso darle un mayor protagonismo a algún nuevo y poderoso demonio, permitiéndole medirse frente a un grupo de soldados humanos. Si id hace bien su trabajo en este apartado, puede atraer nuevos jugadores.

Menos corredores, nuevos escenarios

Desde la llegada de Doom 3, muchos de los aficionados se han llevado la impresión de que estamos frente a un juego pasillero. Nada más lejano a la realidad si uno se fija en los escenarios de Doom y Doom 2. Luego de lo que se pudo ver en Rage, es necesario que el juego ofrezca mayor variedad en sus locaciones. No importa si el escenario en esta ocasión sigue en Marte o se lo muda hacia la Tierra. Desde sus inicios, id supo transmitir muchísimo a través de los decorados y esperamos que esto se mantenga, expandiendo el concepto gracias a las nuevas y mayores capacidades de consolas y computadores. Se ha mencionado ya algunos posibles escenarios como una cuidad en ruinas, pero no hay que olvidar que debe primar el concepto futurista en cada locación. Dicho esto, confiamos en la capacidad de id para idear estancias que transmitan el misterio y la desolación de los escenarios de sus dos primeras entregas.

Enemigos terroríficos

A pesar de sus altas dosis de acción, la saga Doom siempre ha tenido ese ingrediente de miedo a lo desconocido. Para la tercera entrega se cambió un poco la receta, aunque supo mantener ciertas señas de identidad. Lo cierto es que Doom siempre ha asustado, no por la aparición inesperada de algún enemigo, sino por la personalidad y el temor que cada uno de ellos trasmitía. Al igual que los otros apartados ya mencionados, un diseño original de enemigos puede dar sus réditos al estudio. Seguramente varios de los enemigos clásicos tendrán su respectiva actualización, pero junto con ellos también se hace vital idear nuevos monstruos, cada uno más mortífero que otro.