Misoginia y machismo en el mundo del videojuego

Publicado el 08 marzo 2018 por Skuhmm
 
Hoy, ocho de marzo, Día Internacional de la Mujer, el mundo entero reflexionará sobre el papel de la mujer en la sociedad. El ímpetu cada vez mayor que se ha ido generando en estos últimos años llega hoy a uno de sus momentos cumbre, con una huelga histórica que como mínimo hará que todo el mundo se pare si quiera un momento a pensar en las miles de grandes y pequeñas maneras en que el mundo es injusto con las mujeres. Se hablará de violencia de género, de brecha salarial, de inseguridad, de derechos reproductivos y sexuales... Habrá cientos de cosas que ver y leer, y con suerte al acabar el día el mundo habrá dado un paso para ser un poco mejor. En este rinconcito de Internet, hoy voy a hablar de la tremenda misoginia que se da en un importante sector de la cultura popular; una industria que genera millones, que es algo totalmente instalado en nuestra sociedad y donde sin embargo las mujeres, particularmente aquellas que se atreven a levantar la voz, son acosadas, amenazadas o marginadas: la industria del videojuego.

Y para ello, no se me ocurre mejor manera de empezar que hablando de Anita Sarkeesian. Esta increíble activista creó la página Feminist Frequency, donde a través de vídeos y podcasts analiza la imagen que se da de las mujeres en la cultura popular. Pero su salto definitivo a la popularidad, y su encuentro con la misoginia más salvaje, lo dio cuando creó el canal de YouTube Tropes vs Women in Video Games, de visionado muy recomendado. En esta serie de vídeos, Sarkeesian va analizando diferentes clichés en la representación de las mujeres en los videojuegos, y bueno, digamos que la industria en cuestión no sale muy bien parada.
Es obvio que la industria del videojuego desde el principio nunca fue muy inclusiva, y si ahora la situación va cambiando (gracias a gente como ella), hubo un tiempo en que era casi un club exclusivo de hombres. No tiene mucho sentido: el coger un mando y dedicarse a matar marcianos, salir de mazmorras, encontrar tesoros y demás no es algo en absoluto intrínsecamente masculino (¿qué lo es?), pero por la razón que sea desde el principio la industria fue copada por los hombres, y a ellos se dirigió. Era significativo cómo incluso, en los videojuegos con protagonistas femeninas, estas estaban obviamente filtradas a través de la mirada masculina (es decir: tenían grandes tetas y poca ropa, o eran secuestradas por el malote de turno). Sarkeesian, en sus vídeos, no deja títere con cabeza, e hila finísimo. Tenemos el vídeo sobre el clásico tema de la damisela en apuros (Shigeru Miyamoto, sobre el papel de la Princesa Peach: "No he pensado mucho en eso en todos estos años"), los juegos en los que aparecía la versión "femenina" del protagonista, y esta consistía en el mismo personaje con pintalabios y un lazo en la cabeza; los juegos en los que la mujer ejerce un rol de "premio" si el jugador logra hacer determinada acción, el clásico tema de las ropas sexualizadas en vez de prácticas en contextos de juegos de lucha... Nada escapa a la aguda mirada de Sarkeesian, y viendo sus vídeos no extraña nada (aunque sí indigna) ver la escala del acoso a los que ha sido sometida esta activista. Y es que el caldo de cultivo estaba ahí, en esa cultura de videojuegos donde las chicas a menudo solo eran (¿son?) premios o floreros.

Búsqueda de Google imágenes de Cammy, del videojuego de lucha Street Fighter, la guerrera que lucha en bañador. Obsérvese la cantidad de imágenes donde se la ve en la clásica pose de "tetas y culo".


Porque la virulencia de los ataques a los que ha sido sometida Sarkeesian es algo que deja sin palabras. Amenazas de violación y violencia física. Amenazas de bomba antes de llevar a cabo charlas en universidades. Un sujeto creó un "juego" en el que a base de clics se iba llenando de sangre una foto de la activista. Y, por supuesto, un clásico cuando se habla de mujeres feministas y videojuegos (o tecnología en general): el doxxing. Para los que no sepan lo que es, se trata de la práctica de revelar datos personales, como teléfono, nombre completo, dirección, etc. de una persona a través de las redes. Aunque aquí en España la palabra no sea tan conocida, el fenómeno sí existe, y sin ir más lejos tuvimos un ejemplo bastante famoso con el caso del presentador Javier Cárdenas revelando los datos de una tuitera. En el caso de Anita Sarkeesian, y viendo la gravedad de las amenazas a las que se veía expuesta, podéis imaginaros lo que supuso semejante violación de la intimidad, y finalmente la activista se vio obligada a refugiarse en otro sitio. Espero que a nadie se le escape la ironía de que todos estos ataques provenían de gente a la que le molestaba que se tildara a los juegos de machistas y misóginos, y su respuesta fuera acosar a la mujer que hace esas críticas. Muy coherente, todo.
El caso de Anita Sarkeesian, aún siendo el más conocido, es sólo la punta del iceberg de la tremenda misoginia que reina en el mundo de los videojuegos (y de la industria tecnológica en general). Si hablamos de este tema, es imposible no hablar del GamerGate, la polémica que estalló en 2014 y supuso un enorme y visible síntoma de lo que estaba ocurriendo en el mundo del videojuego. La historia es enrevesada, pero básicamente todo comenzó cuando en febrero de 2013, la programadora Zoë Quinn lanzó el juego Depression Quest, el cual recibió críticas generalmenet positivas. Unos meses más tarde, en agosto, su ex, Eron Gjoni, publicó un post en su blog en el que la criticaba. En el post se mencionaba cómo Quinn había iniciado una relación con Nathan Grayson, un periodista de videojuegos. Dicho post fue publicado en la página 4chan, donde se empezó a formar la bola de mentiras: alguien afirmó que fue gracias a esta relación que Nathan Grayson publicó una crítica positiva del juego en la página Kotaku. Se generó así una horda de tipos que afirmaban que el juego sólo había obtenido críticas positivas porque Quinn, básicamente, se tiraba a aquel periodista, y bajo el hashtag #gamergate, se dedicaron a acosar a la programadora y a sus familiares, con las clásicas amenazas de violación y agresiones, y eventualmente, cómo no, haciéndole doxxing.

Lara Croft, en el Tomb Raider original, tenía un diseño muy realista y nada explotador. Todas las chicas que conocemos tienen esas medidas extactas, ¿verdad?


Y de ahí, al infinito y más allá. El monstruo creció hasta proporciones inimaginables, cuando otras activistas como Brianna Wu, la mencionada Anita Sarkeesian o la actriz Felicia Day saltaron para defender a Quinn y denunciar lo que estaba ocurriendo. Les ocurrió exactamente lo mismo: amenazas de agresiones, de violación, doxxing, aclarar, repetir. ¿Notas un patrón? Tuvieron que mudarse y tomar otras medidas para protegerse. Una gente encantadora, estos del GamerGate. Este "movimiento", que siguió acosando con mayor o menor agresividad a cualquier persona que tuviese la decencia de pronunciarse en contra, básicamente afirmaba que el feminismo y la corrección política estaban destruyendo el mundo de los videojuegos y quitándoles a los hombres su espacio. Como ves el machismo piensa y actúa igual en todos los ámbitos: básicamente como un hijo único que se coge una perreta cuando se ve obligado a compartir sus juguetes con su recién llegada hermanita.

En su juego de presentación, Sonic CD, el rol de Amy era a) estar enamorada de Sonic  b) ser secuestrada


Durante el día de hoy se hablará de los cientos de ámbitos en los que la mujer se ve relegada, discriminada y maltratada. El mundo de los videojuegos es sólo un ámbito más donde se produce ese machismo, quizás no tan conocido por el gran público, y por eso he querido dedicarle la entrada de hoy. Será un argumento más para responder a toda esa gente que hoy, día de manifestaciones, y en el futuro, digan la manida y vacía frase: ¿pero de verdad es necesario todo esto? 
Cuando los hechos hablan tan alto y claro, quien no mira a su alrededor y escucha un "sí" atronador, es porque no quiere escuchar.