Molecule Man es otro tipico juego de laberintos tridimensionales, con objetos para recoger, bichos que atrapar y puertas para abrir. Esta realizado con unos graficos bastante curiosos aunque "tipo spectrum": sin color pero con una buena definicion. REalmente, no aprovecha en este aspecto la capacidad del C-64.
El objetivo del juego es capturar Ramboides, una forma de oveja extraterrestre que ha sido descubierta en el planeta Andromadous. Estos bichos tienen una vida de 20 minutos, de modo que tienes que ser rapido para capturarlos y teletransportarlos a tiempo. No son muy inteligentes, asi que van por los pasillos chocandose contra las paredes y rebotando de un lado para otro. En un recuadro aparece el orden en que hay que colocar 4 Ramboides, que tienes que capturar para pasar a la caverna siguiente (hay 20 en total, y bastante grandes). Naturalmente, el tiempo es limitado.
Para moverte dispones de un droid (el Molecule Man) que puede moverse, perforar tuneles, ir en vuelo y en barrena. Puedes ver en un mapa la situacion de los Ramboides que tienes que capturar. Tambien hay indicadores, "pildoras", que sirven para obtener energia y "bombas" que puedes hacer explotar.
En la cinta va incluido una especie de "construction set" con el que puedes construir tus propios laberintos, cuando te canses de todos los que van incluidos. Es una opcion muy maja que asegura el entretenimiento.
Desarrollo del juego.
Nuestro protagonista (el "Hombre Molécula") está atrapado en un laberinto radiactivo, cuya única salida es a través de un teletransportador.
Pero hay dos problemas: la radiación del entorno es tan potente que podría freír a un hipopótamo en cuestión de segundos. Molecule Man debe protegerse contra ella utilizando unas píldoras, y además, al transportador le faltan 16 circuitos, que están diseminados por el inmenso escenario y que, obviamente, hemos de recoger antes de poder terminar el juego.
Pega número 1 (y la principal): Molecule Man se traga las píldoras con una avidez asombrosa. Su número (escasísimo) disminuye a razón de, más o menos, una cada tres segundos. Sí, podemos conseguir más, pero antes necesitamos recoger las monedas que podemos encontrar en algunas pantallas, y acercarnos a una de las máquinas expendedoras de píldoras (son las que tienen un bote dibujado en sus lados; mirad la captura de arriba: hay una hacia la derecha de la imagen), y huelga decir que las moneditas son bastante poco abundantes.
He de insistir en que este es el problema más importante que, a mi juicio, tiene el juego. Al final, se convierte en una carrera contra el tiempo en la que, además, tenemos todas las de perder. La velocidad con la que disminuye el número de píldoras es tal, que termina condicionando el desarrollo y no te deja explorar el escenario con tranquilidad. Si te alejas demasiado (y "demasiado" pueden ser dos pantallas) de una máquina expendedora, o te quedas sin monedas, puedes estar seguro de que al hombrecillo-pelota le quedan dos suspiros.
Pega número 2: vale, hay que recoger 16 circuitos. ¿Y me puede explicar alguien cómo son? Imagino que ninguno de ellos estará cerca de la pantalla en la que comienza el juego, y que, como nunca he conseguido llegar muy lejos (se me agotan las puñeteras píldoras antes), nunca he podido ver uno. Pero vaya, más les vale ser fácilmente reconocibles, porque no descarto haber pasado más de una vez ante uno de ellos, sin haberme dado cuenta.
Pega número 3: pronto os daréis cuenta de que hay secciones del laberinto que son de difícil o imposible acceso. La única manera de llegar hasta ellas es volando ciertas secciones del escenario mediante una bomba. El problema es que no tenemos ninguna de estas al comienzo del juego. Es necesario comprarlas en otras máquinas expendedoras (similares a las que distribuyen píldoras, pero -lo adivinasteis- con el dibujo de uno de estos nefastos cachivaches en sus costados), utilizando alguna de las escasas moneditas que encontremos. Ya os estaréis dando cuenta del problema: si ni con todas las libras que podáis recoger, tenéis garantizados cinco minutillos de tranquilidad sin tener que correr como locos a comprar más píldoras (eso es un mono, y lo demás son tonterías), si encima tenemos que gastar la mitad de ellas en conseguir bombas, la cosa se complica aún más.
Pega número 3.1 (derivada de la anterior): de acuerdo... algunas secciones del laberinto se pueden destruir. Ahora viene lo gracioso... ¿¡cuáles!? ¡Ridiela! Si por lo menos se destacaran de algún modo, o las instrucciones nos contaran algo... pero es que ni eso. Y claro, las dichosas bombitas son lo suficientemente escasas como para no permitirte ir probando por ahí, con el clásico método de ensayo y error, hasta que suene la flauta por casualidad.
Pega número 4: como toda buena adaptación directa del Speccy (y esta tiene toda la pinta de serlo), y que encima emplea una perspectiva que por algún motivo al C64 se le daba tan mal como la isométrica, Molecule Man es lento.
No sólo por el desarrollo en si, sino porque el protagonista se desplaza dando mínimos pasitos, que le dotan con la velocidad de crucero de la oruga peluda común.
El resto del juego tiene poca historia, la verdad. Como podéis apreciar en las fotos que acompañan a este comentario, el panel está dominado por un cronómetro que cuenta hacia atrás. Eso: por si fuera poco la historia de las pastillitas de marras, encima tenemos un límite de tiempo para completar el juego. Imagino que la cuenta se reiniciará cuando encontremos un circuito porque desciende a una velocidad asombrosa. No creáis que el numerito en pantalla se mide en segundos. ¡Qué va! Yo diría más bien que en un segundo, el cronómetro devora cuatro o cinco unidades, lo que nos deja con, aproximadamente, unos 10 minutos... absolutamente insuficiente para completar el juego si, como creo, comprende un área de 16 por 16 pantallas, y Molecule Man se desplaza con más bien poca prisa.
Conclusiones.
Los colores están muy bien definidos y son bastante agradables, pese al hecho de que en cada pantalla se utiliza un solo color (aparte del negro del fondo, claro). Al menos, este color básico cambia en cada localización, para darle un poco más de variedad al asunto.
No hay música, y los efectos se reducen a una especie de "latido" que emite el cronómetro mientras cuenta incesantemente, y los pasitos de Molecule Man. Aparte de eso y el sonido de alguna que otra explosión, poco más.
Si fuera sólo un poquito más rápido, y hubieran eliminado la gilipuertez de las píldoras, estoy seguro de que el juego merecería la pena.
Capturas de Pantallas.