Monster Hunter: World, la saga vuelve renovada (Análisis)

Publicado el 17 septiembre 2018 por Marcos Kero @jugamosoque

Monster Hunter: World es una gran primera experiencia en el universo y la jugabilidad característica de la saga, añadiendo tanto nuevos como antiguos monstruos contra los que luchar, y innovando en mecánicas ya existentes, como el mapa separado por zonas que ahora no incluye tiempos de carga, o haciendo algunas de ellas algo más amenas de usar, por ejemplo beber pociones y moverse a la vez o tener una piedra de afilar que no se gasta.

La jugabilidad centrada en la lucha contra monstruos tiene que gustarte para disfrutar del juego, ya que es el centro de la diversión y se repetirá muchas veces. Cada uno de ellos tiene sus movimientos, ataques, y patrones que tendrás que aprender para combatir en condiciones, ya que habrá cazarlos varias veces para construir equipamiento, y como más adelante se avanza en el juego, más material hay que conseguir. La historia principal son unas 50 horas, aunque las opcionales y la recolección de materiales para varias armas y armaduras pueden alargar la vida del juego considerablemente, especialmente por el contenido gratis que Capcom va añadiendo cada cierto tiempo.

En mi opinión, es un juego muy bueno que he disfrutado mucho. Dicho esto, tiene sus pros y sus contras, los cuales listaré a continuación:

Pros

Visuales bastante bonitos. Podrían ser mejores, pues no son increíbles, pero en ningún momento me dañaron la experiencia del juego y se ven infinitamente mejores que en entregas anteriores.

Personalización de personaje muy profunda, incluyendo al compañero gatuno Palico. Y aunque todos esos cambios estarán escondidos bajo una armadura, tienes la opción de quitarle el casco, mostrando el esfuerzo puesto en el editor sin sacrificar las estadísticas del casco. Lamentablemente, esta opción no esta disponible para el Palico.

Los rugidos de los monstruos son espectaculares, la banda sonora cambia según el mapa y el monstruo, y los estados de sonido están bastante bien hechos en general.

Los monstruos pelean entre ellos! El jugador ya no es el centro de atención, ya que muchas de las criaturas actúan de forma agresiva y territorial, llegando incluso a empezar increíbles batallas conocidas como Guerras de territorios.

El juego presenta algo parecido a una Nueva Partida+ llamado Rango Alto, seguido por luchas aún más difíciles contra monstruos Curtidos. Para mi sorpresa, el Rango Alto esta integrado en la historia, incluye algunos monstruos nuevos que no luchas durante el Rango Bajo y no se trata de repetirlo todo de nuevo con más dificultad.

Tiene un total de 14 categorías de armas, cada una con su propio y único estilo de juego, y creo que es lo que realmente le da duración al juego. Cada una se siente completamente diferente a la otra al usarla, con diferentes fuertes y flaquezas. Cazar al mismo monstruo con diferentes armas puede ser una lucha bastante distinta, y en un grupo puede cumplir funciones especializadas aparte de hacer daño, como aturdir al monstruo en caso del martillo. La combinación de variedad creada por monstruos y armas de mucho juego a la hora de enfrentarse a cada uno. Además, aprender a dominar un arma y usarla efectivamente contra un monstruo del cual has aprendido sus movimientos es increíblemente satisfactorio.

Decidir que vas a usar es la mitad de Monster Hunter. Hay muchas armas para cada categoría y una armadura de cada monstruo, y con un total de 5 elementos y 5 estados que pueden aplicar tanto los monstruos como las armas que usas. Tienes muchas posibilidades respecto el equipamiento a llevar, y se invita al jugador a cambiarlo según que monstruo va a cazar, que daño inflige y a cual tipo es vulnerable. Además, las armaduras y las decoraciones ofrecen habilidades que mejoran aspectos de tu cazador y en las partes finales del juego son la base de tu set y tu estilo de juego. Por ejemplo, las Espadas Duales y el Arco usan mucha resistencia, pero algunas de estas habilidades pueden compensarlo haciendo que gastes menos y así poder mantener tu ofensiva y movimiento por periodos más largos de tiempo.

Un montón de objetos están disponibles y ofrecen distintas ventajas durante la caza, algunos siendo especialmente útiles combinándolos con ciertas armas o monstruos. A esto se le añade la excelente implementación de atajos de teclado/mando y la personalización de los mismos, que te permite acceder rápidamente a objetos concretos en medio de la acción.

Contras

El juego sufrió un montón de errores durante su lanzamiento en PC respecto a su red en línea, haciendo muy difícil jugar con amigos, algo fundamental para un juego de este tipo. Teniendo en cuenta el tiempo que tarde en salir para PC respecto a PS4, es un fallo bastante grave, aunque fue arreglado a las pocas semanas.

Cuando un jugador se añade a una caza empezada, si se va su sitio queda ocupado de todos modos y no puede ser substituido. Esto, añadido a los problemas de conexión y el hecho de que los monstruos son más duros en la dificultad multijugador, hace que la gente que abandona y las desconexiones son un problema importante.

Las opciones gráficas son algo limitadas y no esta muy optimizado para PC, con el motion blur activado por defecto y sin modo de cambiarlo siendo mi mayor queja, pues difumina la imagen durante el movimiento más mínimo y baja mucho la calidad visual.

Un error bloquea algunos efectos de sonido haciendo que se oigan durante toda la caza. Ha ocurrido varias veces y cuando se trata de algo que produce un ruido de alto volumen se vuelve muy molesto.

Muchos cuerpos en el espacio 3D, como armas, armaduras, y monstruos, se atraviesan entre ellos, en algunos casos ocasionalmente y en otros de forma constante. Se da a entender por la cantidad de combinaciones posibles entre armas y armaduras de que algún modelo atravesara otro, pero me ha sorprendido de que una armadura diseñada a nivel de estadísticas y habilidades para usuarios que blanden armas con escudo atraviese casi cualquier escudo que lleves al usarla, quedando en un horror visual para el personaje. Es un error bastante grave al mezclar estética con componentes mecánicos del juego.

Jugar la historia con amigos es bastante molesto, pues fuerzan al jugador a mirar las cinemáticas del juego durante la misión en solitario antes de que tus compañeros se puedan unir, siendo el caso para cada uno, algo totalmente innecesario en mi opinión.

Cada actividad regular que hay que hacer en la base requiere que te saltes entre 3 y 5 líneas de diálogo cada vez que hablas con uno de los NPC que lo requiere. Se vuelve tedioso muy rápidamente teniendo en cuenta la cantidad de cosas que tienes que hacer entre misiones y con que frecuencia.

Hay 34 monstruos grandes en el juego teniendo en cuenta los DLC que ya han salido en PS4 y saldrán en PC eventualmente. Son bastantes menos comparados con otros juegos de la saga como Monster Hunter 3 Ultimate, puesto a la venta en 2013, que contiene 51. De los 34, 6 de ellos son una versión más difícil de un monstruo cazado anteriormente con pequeñas diferencias tanto en apariencias como en comportamiento, suficiente como para que parezca que estas luchando contra el mismo. Algunos de los monstruos incluso pueden ser ignorados tras cazarlos una sola vez, pues sus armas y armaduras son relativamente mediocres, por lo tanto quitando cualquier interés en conseguir sus materiales. Son tan poco relevantes que incluso unos pocos no están requeridos en la historia, dando la posibilidad de terminar el juego sin haber cazado todos los monstruos, lo cual me parece algo estúpido. Si un monstruo va a existir dentro del juego, dejarlo en una esquina en casi todos los aspectos es ridículo y se añade a la sensación de que el juego carezca de suficiente cantidad y variedad.

La variedad de elementos y estados es absurdamente pequeña. Hay alrededor de 9-10 monstruos del total que aplican daño de fuego, mientras que solo 1 usa hielo. Por qué tener estos elementos y estados presentes en el juego para un resultado tan carente de diversidad? Por qué hay solo 2 monstruos que usan agua, 1 de ellos de forma muy secundaria? Estos fallos se transmiten a la creación de nuevo equipamiento: muchas armaduras son resistentes al fuego pues el monstruo del cual se fabrican lo usa, y el elemento dragón es presente en muchas de las armas de rareza más alta mientras que el agua, la parálisis, y el sueño tienen una sola rama en los arboles de armas y casi ninguna de ellas termina en armas decentes.

En general, me da la sensación de que algunos elementos y estados están ahí porqué ya son parte de la saga, pero no reciben la atención que merecen y fuerza a los que quieren usarlos a blandir armas mediocres, o que al menos se sienten como tal en comparación con las demás. No creo que sea tan difícil añadir un balance de elementos y estados tanto en monstruos como armas visto los monstruos tan increíblemente originales que han introducido en otras entregas. Esta falta de variedad no ha sido crítica para mi experiencia durante el juego, pero si lo suficiente molesta como para considerarlo un problema destacable.

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