Revista Cine

Mortal Kombat y el cine: La resurrección de la década del 10

Publicado el 15 junio 2020 por Proyectorf @Proyectorfant

La trilogía original de Mortal Kombat fue un éxito para las masas al tiempo que marcó a toda una generación en el primer lustro de los años noventa. La sobreexplotación de la marca, algunas malas decisiones a nivel corporativo con la salida de videojuegos que no estaban a la altura de lo esperado, el agotamiento lógico de su modelo en el contexto de evolución del mercado tecnológico y socio-cultural en el que estaba inscripto y la salida de John Tobias (co-creador y diseñador del estilo, ambientación y guión de la franquicia) fueron las causas y efectos de una llama que se iba debilitando conforme avanzaba la década.

Coincidentemente su adaptación a otros medios corrieron una suerte similar aunque de manera mucho más veloz: la película de 1995 fue un éxito que aunque imperfecto parecía haber estado a la altura de las circunstancias, mientras que su secuela Annihilation de 1997 parecía dejar herida de muerte a cualquier live action que quisiera adaptar las historias del torneo del Dragón. Hasta ahí llegamos. Entonces: ¿qué sería de Mortal Kombat en el siglo 21?


El bajo perfil de la generación 3-D


En 1997 vio la luz Mortal Kombat 4, la primer experiencia del juego en 3 dimensiones y con modelados íntegramente creados por computadora siguiendo las tendencias de la época; prescindiendo de las capturas fílmicas de actores reales las cuales eran un sello característico que hacían fácilmente reconocible a la marca. En 2002 se publicó Deadly Alliance que continuaría con la tradición y sería el segundo de una serie de moderados éxitos, aunque estos estarían muy alejados de su época de gloria pasada circunscribiendose al público gamer.

Además de presentar varias cosas flojas o decepcionantes respecto a la jugabilidad, la historia se volvía cada vez más desabrida, lo cual incluía la introducción de nuevos personajes de aburridos diseños, faltos de carisma o en su momento odiables, pero fundamentalmente olvidables. La etapa 3-D de Mortal Kombat a duras penas mantuvo el estándar necesario como para que la franquicia continúe y dio la impresión de que se había quedado sin ideas. Esta culminaría con el curioso y al mismo tiempo muy decepcionante Mortal Kombat vs. DC Universe de 2008; juego que entre otras cosas adoleció de la forclusión de las Fatalitys en los personajes heroicos de DC y una bajada de tono para con aquellas pertenecientes a sus villanos y a los personajes pertenecientes a Mortal Kombat.

Hacia finales de la década su histórica compañía desarrolladora Midway entraba en bancarrota para luego ser absorbida por la gigante Warner Bros. quien había trabajado con ella en el juego de 2008 y todavía veía un altísimo potencial en MK. Manteniendo a Ed Boom y a su equipo a la cabeza del proyecto, se daba pie al surgimiento de NetherRealm Studios.

Rebirth

Kevin Tancharoen era conocido por sus trabajos como coreógrafo y creador de contenidos ligados a los musicales. Coreógrafo de Madonna, creador del reality show Dance Life (programa de MTV conducido por Jennifer Lopez dedicado a prefabricar estrellas de baile) y director de la remake de Fame (2009). En el 2011 además fue director de un musical-documental sobre una gira de la serie Glee.

Pero ahora estamos parados en el 2010, año en el que intentó darle un giro de 180 grados a su carrera dejando un poco de lado los zapatos de baile para adentrarse en el gore hiperviolento de los combates a muerte. Ese año publicó en YouTube (el autor ha deslizado que esa no fue originalmente su intención y que en lugar de mostrarlo al público solo solo quería enseñárselo a un amigo de forma reservada) un cortometraje para presentarlo a Warner Bros que serviría como prueba piloto para una película o serie. Ese año salió a la luz Mortal Kombat: Rebirth.


La premisa del corto y de la propuesta general de Tancharoen era llana: reiniciar el universo live action de Mortal Kombat enmarcandolo en un ámbito pretendidamente realista. En esta versión por ejemplo se explica como Reptile y Baraka en lugar de pertenecer a razas del mundo exterior, eran seres humanos. El primero tenía esa pinta por tener una extraña enfermedad (evolución de una de base que existe en nuestro mundo real) mientras que el segundo era un médico que enloqueció y se injertó cuchillas de metal en sus brazos. Jax en lugar de militar era agente de la Cia., Shang Tsung era un simple mafioso en plan Yakuza....y así. La propuesta parecía avergonzarse de su lado sobrenatural aunque dejaba la puerta abierta para admitirlo y abrazarlo, mostrándonos hacia el final una siniestra caracterización de Scorpion. No era una adaptación que resultase muy alentadora teniendo en cuenta cuánto parecía iba a diferir en relación a la historia original surgida de los videojuegos. Sin embargo el poder ver por primera vez una versión live action apuntada a un público adulto que ofrecía gore del más puro en una atmósfera sombría, fue motivo suficiente para elevar el hype de los fans y convencer a Warner de que una producción así era posible, también teniendo en cuenta que podía llegar a ser una gran promoción para el reinicio de la franquicia. Rebirth no se convertiría en una pelicula o serie televisiva, sino que evolucionaría para convertirse en una serie web llamada Mortal Kombat: Legacy.

Legacy

Mortal Kombat Legacy tuvo dos temporadas con un total de 19 episodios, cada uno de poco más de 10 minutos de duración. Cada episodio o cada bloque de un par de episodios contaba una historia en particular enfocada en algunos de sus personajes. Temporalmente ubicada antes del famoso primer torneo (algo que fuimos descubriendo es muy habitual en las adaptaciones de la franquicia) narraba los conflictos y motivaciones que llevarían a cada kombatiente a participar del mismo. Esta estructura hace que podamos considerar a la serie como una especie de antología. De un tono serio y una narrativa bastante espesa (tal vez devenida de un evidente austero presupuesto) y con guiones que interpretaban de manera bastante libre la mitología de Mortal Kombat, el producto final estuvo a la altura de sus no muy altas expectativas. No dejaba de dar la impresión de ser algo experimental hecho con cariño por parte de un grupo de fans que se tomaba demasiado en serio (y sin tanta gracia y/o fluidez) a su mito. Pero serviría muy bien como preámbulo promocional para lo que se venía en Warner en esos años: el reboot en videojuegos de la trilogía original de Mortal Kombat.

La década del 10

En 2011 salió a la luz Mortal Kombat. A secas, igual que el título original que lo iniciaría todo. Este juego pretendía volver a las bases regresando a una jugabilidad en dos dimensiones y rebooteando la historia de la trilogía original utilizando a sus personajes clásicos. Además en los modos de juego se incluía el modo historia (ya surgido en Mortal Kombat vs DC Universe) algo en ese entonces, no tan popular en los juegos de lucha. Ahí se contaba una historia dividida en capítulos, cada uno relatado desde el punto de vista de un personaje en particular, en primera persona. Era una era en donde el videojuego se afianzaba no solo como una de las industrias generadora de mayores ganancias a nivel mundial, sino además pudiendo prescindir de adaptaciones audiovisuales para generar esas ganancias, teniendo en su propia plataforma los recursos y la filosofía como para no limitarse al espectro de lo jugable sino ir más allá y contar sus propias historias (y encima de un modo interactivo).
Como un importante y novedoso agregado, el salvataje económico de parte de Warner Bros. le otorgaba a Netherrealm un mundo de nuevas posibilidades. Entre ellas incluir vía acuerdos de licencias dentro del contenido de venta por descarga ( DLC) a luchadores invitados de otras franquicias. El primero fue el personaje principal de la saga Pesadilla en Elm Street (1984) nos referimos a : Freddy Krueger.


Así como Mortal Kombat fue un éxito que revivió a la franquicia regresandola a los años de gloria, Freddy Krueger sería el primero de varios invitados salidos de películas de acción y terror ochentosas y noventosas que inspirando el espíritu de los primeros juegos eran reconocidas siendo sorpresivamente incluidas para ser jugables, pasando también a ser de acá en adelante una costumbre para el juego.

Mortal Kombat X

La secuela de este disimulado reboot expandió más el universo de MK arrasando en ventas y en popularidad y consolidándose definitivamente como un éxito y una referencia para nuevas generaciones.


Esta entrega profundizó más en la inclusión de personajes del cine que lo influenciaron. Personajes clásicos del horror como Jason de la saga Viernes 13 (a quien el juego original homenajearía con la Fatality clásica de Kano) y Latherface (de la saga de horror La Masacre de Texas).


Y también incluyó a personajes salidos del Sci-Fi de suspenso ochentoso listos para revivir una vieja rivalidad plasmada en una saga de películas dosmilosa. En esta entrega pudimos recrear el duelo "Alien vs Predator".

Además de recordar que Predator en su momento inspiró el look de los cyber Lin Kuei introducidos en MK 3, cabe destacar que la película "Alien vs Depredador" fue dirigida por Paul W.S. Anderson, director de la Mortal Kombat de 1995.

...Denominación replicada por Erron Black (cazarrecompensas de western que tiene "una bala con tu nombre" para cada una de sus víctimas) al enfrentarse a la criatura, .


MK 11: la actualidad


Con la publicación de MK 11 en abril del 2019 la marca Mortal Kombat vive el mejor momento de su historia desde 1993. Su decimoprimer entrega es uno de los mejores juegos de lucha de los últimos años y un super ventas a nivel mundial que cada vez se puede dar más gustos. Entre ellos convocar a Cary-Hiroyuki Tagawa para modelar y ponerle voz a Shang Tsung, personaje al que interpretó en la película de 1995. En un juego lleno de referencias a la película la más poderosa pasa por la frase típica del hechicero, replicada en su versión jugable:


Desde ya que también se continúa con la nueva tradición de jugar con personajes invitados de otras franquicias. Uno de estos es el T-800: más conocido como "Terminator".
Terminator no solamente es un peso pesado en lo que refiere al cine de acción de los 90 y una gran franquicia en sí misma, sino que con bastante humor, el juego lo homenajea tanto a él como a su intérprete Arnold Schwarzenegger en los astutos diálogos que se dan antes de cada pelea.


Ahora bien, el rooster sumaría también a un Cyborg superpolicia. La más flamante adición del juego es un personaje que en sus películas ha entendido la perfección el gore. Nos referimos a "The Future of Law Enforcement": Robocop.


Con la posibilidad de revivir el duelo RobCop vs. Terminator visto en comics y videojuegos, Mortal Kombat 11 abraza y reconoce con amor, a los ídolos que fueron una gran influencia a la hora de modelar su estilo. Además cumpliendo con la fantasía de muchos fans, de tomar el control de estas criaturas y poder machacar a diestra y siniestra con ellas.


Estando en uno de los mejores momentos de su historia la saga de videojuegos no tiene alternativa más que continuar. Mientras, en el mundo cinematográfico este año ha salido la película Animada Mortal Kombat: Scorpion Revenge y se anuncia para el 2021 una película Live Action que ya culminó su rodaje. Eventualmente nos referiremos a ellas, pero cabe señalar como símbolo de la actualidad como la relación entre Mortal Kombat y el cine parece estar cerrando su círculo.
Se trata de una franquicia que en sus inicios se dejó llevar por las influencias del popular y desprestigiado cine de artes marciales, acción y Sci-Fi de aquellas épocas, que gracias a su crecimiento, evolución tecnológica y adopción de recursos pudo finalmente adoptar a estos personajes para hacerlos parte de sí y darles una mano incluso pudiendo revitalizarlos décadas después. Con mucha historia detrás, irónicamente la leyenda del Kombate Mortal no hace más que revivir, teniendo mucho futuro por delante.

Por Lautaro Olivera


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