Mythic Iceland y RuneQuest: Magia

Publicado el 10 diciembre 2014 por Oligbert
Estoy preparando la campaña/aventura/sandbox de RuneQuest ambientada en la Islandia Mítica descrita en el suplemento Mythic Iceland, del que podéis ver la reseña en dos partes, la primera aquí y la segunda aquí. Según avance iré poniendo las modificaciones que vaya haciendo en algunas reglas (magia sobre todo) y en las criaturas, pues en Mythic Iceland aparecen algunas que en el básico de RuneQuest no están, por ejemplo el draugur.
Mi mayor problema esera adaptar el sistema de magia a RQ6. Y digo era porque o no o había entendido bien o es que hoy ando con la bombilla encendida. En Mythic Iceland hay mucha magia, muchísima. Los personajes pueden comenzar con unas habilidades míticas que les permiten ver el espíritu animal unido a cada persona, tener visiones y formular profecías, y tallar runas que dan poder a los objetos. Estas habilidades pueden estar al alcance de cualquiera que tenga POD 16 como mínimo. De momento, para mi campaña, trataré igual estas habilidades. Quizás luego las cambie, o directamente las elimine (salvo la de crear runas) ya que quiero que en la ambientación haya muy poca magia o que esta sólo esté al alcance de unos pocos.Después tenemos la magia de los maestros rúnicos, la magia rúnica. Este tipo de magia no viene en el manual básico de RQ6 así que tenemos que adaptarla. Lo fácil sería tirar de la habilidad de Magia Rúnica y a correr, pero eso no sería justo para la idea que tengo de un maestro rúnico. Para mí, un maestro rúnico no sólo se diferencia de los demás por el conocimiento del poder de las runas sino también por tallarlas. Esta artesanía, además, le tiene que diferenciar de otros maestros rúnicos. Así pues, para tallar una runa deberán entrar en juego primero la habilidad de magia rúnica para saber qué runas hay que tallar. Cada runa puede tener uno o varios significados, y con la intención con la que se talle así será el poder que tenga. Así una misma runa puede tallarse para servir a propósitos de adivinación o para aumentar el conocimiento. Una vez que el maestro rúnico sepa qué tiene que tallar tiene que tallarlo, y para eso entra en juego la habilidad de Artesanía. Cuanto mejor artesano sea, mejor talladas estarán las runas y mejor calidad tendrán el objeto tallado.

Y por último, pero no menos importante, tenemos a los dioses y sus intervenciones divinas. Mythic Iceland utiliza el sistema de lealtad que del BRP básico y que es similar al utilizado en Stormbringer/Elric. Cada personaje posee dos lealtades: una a un dios del panteón nórdico y otra a Loki. Esta última es obligatoria quiera o no el personaje y es más una representación de la maldad de sus actos que de un seguimiento fiel ante al Dios de las Mentiras. De los diferentes tipos de magia del libro básico de RuneQuest usaremos, obviamente, el Teismo. Los personajes tendrán dos habilidades de Devoción, una para su dios (Devoción (Thor)) y otra para Loki (Devoción (Loki)). La puntuación inicial de la devoción a su dios es la que indica el libro, CAR+POD, y para la de Loki comenzará siendo de una décima parte de la devoción a su dios. Así, si un personaje tiene Devoción (Thor) 35%, su Devoción (Loki) será de un 4%. Para aumentar la devoción se deberán realizar actos o tareas que plazcan a ese dios. Por ejemplo, una dedidad como Freyr agradecerá que su/s fiel/es lleven paz a un conflicto o le honren con algún corcel que nunca haya sido cabalgado. La devoción entre un dios y Loki nunca debe tener una diferencia menor de 20 puntos. Traspasado este umbral, el dios ignorará a su fiel (o no tal fiel) devoto y no le ayudará en los momentos de necesidad.Para pedir la ayuda de un dios, implorar su poder en el momento más duro, o sacar ventaja de su buen carácter, utilizamos la habilidad de Exhortación. En Mythic Iceland los poderes que otorga un dios se basan en su puntuación de Lealtad y tienen un funcionamiento de x veces al día. Como en RuneQuest no tenemos Lealtad, las puntuaciones de 40, 50 y 80 pasan a ser los niveles de iniciado, acólito y sacerdote. La reserva devocional funciona igual, añadiendo que se puede recuperar 1 PM realizando actos que alegren al dios (los mismos que para poder aumentar la habilidad de Devoción). Por supuesto, los dioses no son entidades al servicio de los hombres y así lo harán saber. La primera exhortación tendrá una dificultad media, aumentando en un nivel cada una de las siguientes que se realicen. Esta dificultad se verá reducida en un nivel por cada día que el personaje pase sin reclamar la ayuda de su dios. Así, si en una sesión un pj ha llamado cuatro veces a su dios, la primera vez habrá tenido una dificultad media, la segunda difícil, formidable para la tercera y hercúlea para la cuarta. Si pasa un día sin llamar a su dios, la dificultad para sus exhortaciones bajará de hercúlea a formidable. Para que volviese a tener una dificultad media debería estar sin llamar a su dios tantos días como veces seguidas el molestó.Cada dios otorga unos milagros diferentes que tengo que mirar y convertir de un libro a otro. La forma en que un dios transmite su conocimiento a un mortal varían de unos a otros, así que poner una regla fija a esto es perder el tiempo. Cosas como aprender un milagro o incluso recuperar reserva devocional son ganchos de aventura que merecen ser jugados.
La Magnitud e Intensidad de estos milagros tienen un valor base igual a la diferencia entre la devoción a su dios y la devoción a Loki.
Y creo que poco más me queda con el tema de la magia salvo pasarlo todo a papel y probarlo en mesa, que al fín y al cabo hay mucha regla casera. Para la próxima entrada espero comenzar el bestiario que, como he dicho, será de las criaturas que aparecen en Mythic Iceland y no en RuneQuest 6.