Ned jugando a… L.A. Noire

Publicado el 07 junio 2011 por Mugen

Rematado L.A. Noire de cabo a rabo puedo decir dos cosas: el juego mola pero no tanto y Cole es un mindundis. Errores de diseño que combinan una mecánica muy interesante de interrogatorios con una falsa estructura de sandbox te dejan con un sabor raro “Joder, me gusta L.A. pero… ays, no sé, no sé”

Todos sabéis de qué va L.A. Noire: supuesto héroe de guerra ficha por el equipo de los buenos y, departamento a departamento, va resolviendo casos. Nuestra principal arma es nuestra capacidad de obtención de pistas combinado con la siguiente sesión de preguntas y respuestas al sospechoso de turno. Esto nos da un juego muy cerrado y de desarrollo constante: “Cole, hay un nuevo caso que resolver”, allí va Cole, descubre las pistas, se las lleva con él y se las echa en la cara a quien quiere enchironar. Así, hasta el final. Salpicado todo con trazas de las huellas de identidad de la productora tras L.A. Noire: Rockstar.

Esta atractiva propuesta (porque atractiva es un rato) sorprende a la vez que confunde. Ante todo decir que es un juego al que todo el mundo tiene que jugar si le gustan los videojuegos y ver la evolución de estos en la historia, porque sea L.A. Noire un experimento, un banco de pruebas o un juego íntegro, lo cierto es que el juego sienta cátedra.

_ Investigando en la pequeña escala

Los videojuegos siempre se han preocupado mucho de llevar a un personaje determinado a un mundo fantástico. Gracias a los sandbox estos entornos han alcanzado un grado de riqueza sumo, siendo capaces de describir una sociedad de una manera muy precisa; de hecho, creo que si esperamos unos diez años más, Rockstar será capaz, con los títulos que ha puesto en la calle, de explicar la historia américana de manera íntegra. Pero esta “muestra social” se hace a gran escala, corriendo por las calles, narrando cómo funciona un grupo en su totalidad.

“Tendría que ser un genio para relacionar esta pista con el caso”

Rockstar ha arrancado su andadura GTA mostrando calles y coches; violencia en general. Luego ha avanzado en su descripción de la sociedad, enseñando vecinos y la crudeza de las personas, siguiendo con una profundización en cada uno de sus apartados: mejores personajes, mejores ciudades, mejores… Pero es hora de dar un paso de gigante, hace falta profundizar en el gran vacío de estas producciones: el individuo.

Team Bondi como mano ejecutora de Rockstar toma los elemenos de la compañía: el rollete sandbox, pero de una manera superficial ya que L.A. Noire no es un sandbox; pese a que su estructura está ahí: calles, coches, gente, objetos ocultos… pero nada que hacer. De todas formas es como si el juego nos hiciera una pregunta “¿Qué tal quedarían unas expresiones faciales cojonudas, con individuos auténticos si le metiéramos, además, nuestras cosas sandboxiescas?”

Con esa pregunta por delante, Team Bondi plantea la aventura perfecta para jugar con las caras, la mentira y la verdad: el juego de polis y cacos.

- ¿¡Quién se ha comido el último bocata de nocilla?!
- Oh, yo no
- ¡¡¡Pero si tienes nocilla en la cara
- Oh, yo sí.

Ummm… por su expresión, diría que… Mentir ¡ogh!agh! ¡Vaya hostias me ha dado! vale… verdad

_Pistas, preguntas y musiquita

¿Y cómo hace esto último, la chicha del juego? Si digo la verdad, me encantaría conocer a los betatester, para preguntarles cómo era la idea original y cómo ha acabado ¿por qué? L.A. Noire debería ser capaz de hacerte seguir pistas falsas, que te puteen y ser puteado, debería permitir mucho más que te quedes sin conocer toda la información: en definitiva: fallar; cosa que no sucede. Un sistema musical que hace arrancar una musiquilla de jazz cuando hay pistas por descubrir y que remata cuando has encontrado todas las pistas hace de esto algo imposible (puedes quitar esta ayuda pero si el juego lo da de inicio ¿no es lo suyo usarla?).

Como dato curioso, decir que en un caso con una bolera de por medio, me olvidé de interrogar a dos testigos, con lo que no tuve su información; aún así, el juego daba por hecho que contaba con esa información (aún si decírmelo). De repente, me vi persiguiendo a un tipo que no sabía quien coño era. Fallar es complicado.

Estas pistas te hacen ir hasta un interrogado y preguntarle con ellas por delante. Cuando te responden, basándote en su expresión facial, has de decir si es verdad (practicamente nunca), duda (siempre que no tengas pistas) o mentira (lo más habitual en los últimos lances del caso). Lo malo es que la cosa funciona así: una pregunta, una respuesta del sospechoso, eliges si es verdad, duda o mentira y el tío ya canta. No hay una sucesión larga de verdad, duda o mentira, que le darían muchas más capas de profundidad al juego. Piedra, papel o tijera cuando equivocarse debería MOLAR.

Dita sea ¡No era “duda”! En fin, “salir del juego” “volver a entrar”…

Cuando tenemos a varios sospechosos, con las pistas por delante y su confesión, tenemos que escoger a uno como culpable, lo malo es que sólo llega a haber dos sospechosos por caso y las pistas son muy circunstanciales. Haber incluido más elementos de policía científica habría sido maravilloso; sobretodo porque en muchos de los casos encontramos el arma del crimen y no se sacan sus huellas cuando en el juego te informan que esa tecnología existía ya en la época.

Fin del interrogatorio, fin del caso y comienza otro; y así hasta acabar.

_¿Qué tenemos entonces?

Con todo esto, el experimento es interesante. Caras muy curradas evitando responder a nuestras preguntas, casos interesantes (los que más me gustaron fueron los de incendios y el buen ritmo que adquiere el juego al final), una mecánica de preguntas que profunda no es (podría serlo muchísimo más) pero satisface y te pica y muchas cosas por solucionar que facilitan demasiado el trabajo (fuera la música de las pistas, más sospechosos falsos, más posibilidades de fallar y perderte, más cruces de caminos) y hacen del juego mucho más lineal de lo que debería ser.

Como mola Andresito de elpixelilustre.com

Personalmente, habría escogido para el juego una estructura mucho más propia de aventura gráfica, habría eliminado la ciudad de Los Ángeles y habría trabajado mucho más en los divertidos interrogatorios, además de ponernos más jodidas las cosas y proponer mejores misiones secundarias (las que hay apestan) con lo que en caso de un posible L.A. Noire 2 existen dos posibilidades: Un GTA con preguntas (que me encantaría) o una aventura gráfica muy, muy profunda (que me chiflaría)

Con todo, os lo recomiendo jugar. El título no tiene nada malo pero dará mucho mas de sí cuando acaben de decidirse si quieren hacer un buen sandbox o una buena aventura conversacional. Como espero mucho de Rockstar, me consta que lo siguiente que hagan será fantástico y L.A. Noire, sin ser un GOTY presenta ideas interesantes suficientes para ser una compra muy válida y un juego a tener en cuenta.

Bonito e interesante

Sorprendente pero flojea en el ritmo, con altibajos

Te dejará pensando en todas sus posibilidades ¿inocente o culpable?