La nostalgia es una poderosa e indiscutible arma comercial que igual te hace comprar en eBay un Walkie-Talkie de SoundWave que ver Los Goonies el día 1 de cada mes. Puede resultar terriblemente atrayente el volver a jugar a videojuegos que hemos disfrutado en nuestra infancia aún cuando la experiencia, vista con perspectiva, no resulta tan excitante como antaño en muchísimos casos, que antes de curas hemos sido monaguillos. No, Alex Kidd ya no parece aquella espectacular epopeya que recordábamos. Aún así, el hecho de utilizar la estética, recursos y mecánicas lúdicas de hace décadas puede tener su beneficio a la hora de crear nuestros propios videojuegos, y por eso actualmente se sigue recurriendo ‘lo retro’ – así, sin paliativos – en productos novedosos. Y como hay que nombrarlo todo en estos tiempos de branding desatado, vamos a entender qué es esto del Neo-Retro que tan de moda está ahora con o sin David Hasselhoff.
¿Práctico o nostálgico?
Hace un tiempo, el desarrollador indie Locomalito y David Borrachero, uno de los padres de la reputada revista de videojuegos clásicos RetroManiac, expusieron el concepto en una conferencia durante el II Festival Videojuegos Gamepolis, donde se explicaron tanto las raíces de esta tendencia como el componente práctico a la hora de utilizarlo. ¿Nadie se ha dado cuenta de la cantidad de videojuegos contemporáneos que se realizan en la actualidad rigiéndose por este principio? Ahí están grandes títulos comerciales como Fez o Hotline Miami, que atraen las miradas por su sugerente estética y tienen su hueco en el sector codeándose con productos de muchísima más envergadura, no ya por su particular fachada visual, sino por regirse por patrones simples y directos, herederos de la inmediatez de la experiencia propia de los salones arcade.
Más allá de su naturaleza fugaz y explosiva, sos son los motivos fundamentales de este auge en el ámbito no profesional: el ahorro en recursos y tiempo de desarrollo que supone la técnica, y evidentemente, el mencionado componente nostálgico, al menos entre las generaciones que vivieron esos tiempos, que no son todos ni mucho menos. No todo el mundo es capaz de diseñar enormes escenarios tridimensionales además de modelar, texturizar y animar personajes; pero sí que puede realizar unos cuantos sprites pixelados y hacer sus pinitos en cualquiera de los muchos entornos de desarrollo asistido para la creación de videojuegos que existen en la actualidad. Además, a nadie le amarga un dulce cuando rememoramos epexperiencias de juego más concisas y ‘tiempos más despreocupados’. La juguada es redonda.
De hecho, Locomalito, aún siendo diseñador gráfico de profesión, siempre ha afirmado que aprendió Basic en EGB y no tiene ni idea de programación. Tan solo descubrió que la herramienta Game Maker cumplía para alcanzar sus aspiraciones, y con un poco de documentación y esfuerzo consiguió lo que necesitaba para ponerse a crear juegos basados en los que él mismo había disfrutado en su infancia, ya sean los matamarcianos que le llevaron a desarrollar Hydorah o el regusto a Ghost’n Goblins que impregna Maldita Castilla. Durante su tiempo libre, en los últimos años ha desarrollado por placer casi una decena de juegos.
¿Qué necesito para crear videojuegos?
Básicamente, constancia y ganas de aprender; el talento es algo secundario. Cualquiera puede hacer un monigote pixelado utilizando Paint.NET o cualquier otra herramienta de dibujo digital. Cualquiera puede instalarse la versión gratuita de Game Maker: Studio, Construct2 o Stencyl. Cualquiera puede coger una libreta y ponerse a realizar bocetos y garabatos para planificar su pequeño proyecto. La cosa está bastante clara y la idea resulta tan reveladora como sorprendente: CUALQUIERA PUEDE.
Tampoco son necesarios grandes despliegues de harware para utilizar alguno de los programas mencionados. Con el viejo ordenador que todo el mundo tiene en casa es más que suficiente, y eso es algo que no está disputado con las aspiraciones de nuestro proyecto. Candy Crush Saga no es un juego que tenga muchos requisitos técnicos que digamos, ¿no? Otra cosa es la mastodóntica campaña de marketing que puede respaldarlo. Pues eso.
Imagen | Creación de uno de los bosses para Maldita Castilla
En cuanto a la documentación, Google es como papá, lo sabe todo. Ya sean tutoriales para dibujar pixel art o cursos orientativos del entorno de desarrollo que vayamos a utilizar, es fácil encontrar referencias en la red sobre casi cualquier ámbito en el que queramos meternos. Lo único a tener en cuenta es que las altas miras son el mayor escollo al que se suele enfrentar un desarrollador amateur. Crea tu propio videojuego, sí, pero comienza con algo humilde, pequeño y que sepas que vas a finalizar. Los proyectos inconclusos pueden darnos conocimientos para embarcarnos en otros nuevos, pero hay que tener siempre en mente que la gracia del asunto está en que los demás disfruten de nuestra obra.
¿NeoRetro comercial o gratuito?
Existe un componente romántico e hidalgo en esto de desarrollar juegos a contracorriente de la industria ofreciéndolos de forma altruista, o al menos dejando en manos del consumidor la compensación que éste quiere otorgar a los autores. La lista de juegos que siguen esta premisa es interminable, desde juegos freeware que han acabado recibiendo remakes comerciales como Spelunky hasta homenajes a sagas clásicas como Heroine’s Quest, basado en la saga Quest for Glory, pasando por secuelas no oficiales que podrían pasar por legítimas como Mega Man Unlimited.
Si somos foráneos en esto de crear videojuegos, no es nada recomendable ponerse a desarrollar teniendo desde el principio aspiraciones lucrativas. No se nace sabiendo, y no todos los días se levanta uno con la idea de crear Minecraft. Hay que ser humilde y comenzar con proyectos pequeños. La obsesión no es buena compañera en ningún ámbito, y menos aún si hay dinero de por medio.
El NeoRetro, por su naturaleza, significado y público objetivo, es una puerta de entrada para desarrolladores en potencia que quieren cumplir el sueño recurrente de cualquiera que haya crecido jugando a videojuegos. Reediciones de clásicos, publicaciones especializadas, oleadas de proyectos amateur y el auge del pixe-art, el chiptune y el retrogaming aplicado a sectores más allá del que pertenecen. Ahora es el mejor momento.
Artículo publicado originalmente en 30.