"No tengo nada en contra del 3D, pero soy desde luego un niño de los 90". Entrevistamos a los creadores del impresionante Tower57

Publicado el 25 junio 2015 por Retromaniac @RetromaniacMag
Hace ya un tiempo os hablamos de Tower57, un juego con gráficos pixelados impresionantes, unas animaciones muy fluidas y una mecánica que os recordará a juegos tipo The Chaos Engine. Tras ponernos en contacto con sus creadores, Marco y Thomas, descubrimos todo lo que esconde este prometedor shooter de vista superior. No os lo perdáis...
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¡Hola! En primer lugar muchas gracias por contestar a nuestras preguntas. Y en segundo, ¿podríais por favor presentaros a nuestros lectores?
Marco: Me llamo Marco, y llevo dedicándome profesionalmente a los videojuegos algo más de 12 años, y como hobby desde hace ya 20 (comencé a aprender por mi cuenta C++ en 1994, y solo de pensarlo me hace sentir viejo…). Soy jugón desde que mi padre se trajo a casa un IBM 8086 para ‘trabajar’ (es decir, para jugar al Space Invaders, jeje). Los dos disfrutamos de ordenadores como el MSX, Amiga y los propios PC, pero también con consolas como la NES, SNES, Megadrive, PSX, N64, Xbox, etc. Diría que empecé a trabajar en esto de los videojuegos en ordenadores y juegos de consola (segunda generación), y cuando estalló el ‘bum’ de los ‘smartphones’ me dediqué al desarrollo de juegos para móviles (¡sobre todo porque había muchísima demanda!). Actualmente trabajo para una de las compañías de móviles más importantes en Alemania, y paso las noches persiguiendo mis sueños.
Mi compañero en el equipo de desarrollo es Thomas (Cyangmou), dejaré que se presente él mismo…
Thomas: Hola, mi nombre es Thomas aunque se me conoce mejor en el mundillo por Cyangmou. Soy un artista profesional y diseño videojuegos como hobby. Para Tower 57 me estoy encargando de todo el trabajo conceptual, las animaciones, los gráficos y más o menos la mitad del diseño de los niveles del juego.
Siempre me han gustado los juegos de mesa y leer libros, y por supuesto dibujar. Con lo que más disfrutaba era con explorar mundos. Supe lo que quería hacer en el momento en que empecé a entrar en contacto con los videojuegos, cuando tuve por primera vez la posibilidad de explorar universos interesantes a mi ritmo.
Cuando era adolescente los juegos para consola eran carísimos, así que sólo podía hacerme con un par de ellos al año, por lo que comencé a rejugar algunos de mis juegos una y otra vez. Aprendí mucho acerca de como las mecánicas influyen en el tipo de juego y porque algunos juegos ‘se sienten’ mejor que otros.
En mi vida mi pasión y profesión es el arte. Desde hace un par de años soy freenlace a tiempo completo u en la actualidad estoy especializado en todo lo que tenga que ver con el pixel-art (esto tiene que ver mucho con mi amor por los videojuegos y por trabajar con desarrollos independientes y pequeños equipos, algo con lo que realmente disfruto). Comparando con los títulos tipo AAA de la industria de los videojuegos, la mayoría de los indies no tienen que preocuparse acerca de largas tomas de decisiones, y si alguien tiene una buena idea, está chula y encaja, por lo general entra dentro del diseño del juego.

Parece que antes de llegar a la torre donde transcurre el juego tendremos que viajar en tren...


Contadnos algo sobre la idea original del juego. ¿Cuando surgió, las razones de plantear un título de estas características?
Marco: Comencé a ‘jugar’ con la idea de crear un shooter con toques RPG y vista superior má so menos en febrero o marzo de 2014. Tras haber trabajado para compañías que se dedicaban al desarrollo de juegos para móviles, quería volver de nuevo a los ordenadores, al menos en un proyecto mío. Uno de mis juegos favoritos de siempre fue The Chaos Engine, ¡así que creía que tenía que intentarlo por ahí!
¿Por qué elegir un diseño pixelado?
Marco: No fue exactamente una decisión para mi. No tengo nada en contra del 3D, pero soy desde luego un ‘niño de los 90’ en este sentido, y el estilo 16 bit pixelado es el que mejor encaja conmigo.
Quizás por ello también escogisteis una mecánica tipo ‘twin-stick’ (doble joystick)...
Marco: Sí, los juegos de este tipo nacieron como deseo de mejorar las mecánicas ‘antiguas’. El tema es que aunque Tower 57 tenga esa apariencia de juego clásico de los 90, lo que queremos ambos es crear un juego ‘moderno’, en el sentido de que no estamos tratando de replicar un hardware antiguo, y queremos aprovecharnos de las ventajas que tienen las máquinas actuales.
No fue exactamente una decisión para mi. No tengo nada en contra del 3D, pero soy desde luego un ‘niño de los 90’ en este sentido, y el estilo 16 bit pixelado es el que mejor encaja conmigo

Una primera diferencia que salta a la vista con The Chaos Engine, que solo te permite disparar en la dirección en la que andamos.
Marco: Efectivamente. Por mucho que me guste aquel juego, la restricción en el tema de los disparos puede ser irritante en algunas ocasiones, y en aquellos momentos otros juegos como Smash TV o Cannon Fodder ya ofrecían controles alternativos que en esencia se inspiraban en los llamados juegos ‘twin stick’ (en realidad la máquina arcade de Smash TV incorporaba dos joysticks literalmente). Considerando que el jugador medio actual ya está acostumbrado a usar dos joysticks al mismo tiempo, parecía que era la elección correcta para nuestro juego.

¡Cárgate esos armarios repletos de monedas!


Bien, está claro que en Tower57 existen influencias de clásicos de los 90, sobre todo recuerda en sus diseños a trabajos de The Bitmap Brothers como ese The Chaos Engine que has mencionado. ¿De que otras fuentes bebe Tower57? ¿Cuáles son vuestros juegos favoritos de aquella época?
Marco: Definitivamente The Bitmap Brothers me han influenciado mucho, y Tower57 está inspirado por el nivel de calidad y dedicación que ponían en sus juegos. Mis juegos favoritos de aquella época para Amiga eran precisamente de ellos, de Team17 y Psygnosis, así que serían títulos como Speedball, Gods, Full Contact, Body Blows, Project X, Superfrog, Shadow of the Beast, Agony. Colorado de Silmarils también es uno de mis favoritos, y algunos plataformas de Ocean como Blues Brothers y La Familia Addams. ¡Ah! ¡Me encanta la mecánica del balón en Soccer Kid!. Hay tantos que podría estar horas y horas dándote nombres.
En el PC pasé un tiempo desproporcionado de mi juventud en la Britannia de Ultima 6 y 7, un montón de horas en Wing Commander y X-Wing vs Tie Fighter. Sid Meier’s Pirates sigue siendo uno de mis juegos favoritos de siempre, al igual que un montón de aventuras gráficas de Luca so Sierra.
En cualquier caso, ¿cómo podrías resumir el desarrollo de vuestro juego, la historia que lo rodea, nuestros objetivos...
Marco: La historia del juego es muy lineal. Tiene lugar en un futuro postapocalíptico en el que los supervivientes de un desastre han encontrado refugio en un unas ‘mega torres’, a semejanza de lo que en los años 50 se pensaba que serían las ciudades del futuro. Edificios que se pueden autoabastecer, con entretenimiento para los ciudadanos que pueden comprar, ir al colegio, acceso a hospitales, etc sin salir de la propia torre. Sin embargo el equilibrio entre las diferentes torres es muy frágil, y pronto se sabe que los vecinos de la ‘Torre 57’ han creado un nuevo tipo de arma y están preparando la invasión de otras Torres. Nuestro equipo es enviado por tanto a investigar. Pêro claro, al tratarse de un shooter pronto somos descubiertos y será cosa nuestra que consigamos subir de nivel por la torre hasta eliminar la amenaza.

El juego incluirá un modo multijugador


Parece que hay varios personajes jugables diferentes. ¿Poseen también habilidades distintas?
Marco: Habrá como 6 u 8 personajes jugables en el juego, y todos serán diferentes en tres aspectos: primero, cada personaje tiene su arma favorita. Los personajes no están restringidos al tipo de arma que pueden usar, pero si si llevas el arma favorita de tu personaje, ganarás en puntería, alcance, recargas de munición más amplias, etc.
Por otro lado cada uno de ellos posee una característica especial. Cosas por ejemplo como descuentos en tiendas, resistencia al fuego, regeneración de salud, etc. Estas características tienen que ver con el pasado de cada uno de ellos (por ejemplo, the Don es muy bueno a la hora de regatear en las tiendas).
Y finalmente, cada personaje posee un ‘arma especial’, tipo una bomba que puede eliminar todo lo que hay en pantalla de un plumazo, el tipo de super arma que usarias una o dos veces por nivel.
Los personajes no están restringidos al tipo de arma que pueden usar, pero si si llevas el arma favorita de tu personaje, ganarás en puntería, alcance, recargas de munición más amplias, etc.
¡Armas! ¡Muchas armas! Y tienen diferentes características y actúan de una u otra forma sobre los enemigos. Nos encantan los lanzamisiles y esa especie de arpón que 'clava' a los enemigos en las paredes...
Marco: ¡Sí! Estamos intentando que cada una de las armas se comporte y tenga un aspecto diferente, que modifique realmente la jugabilidad. También hemos incluido armas ‘cooperativas’, siempre he sido un seguidor de los juegos cooperativos, así que tenía interés en desarrollar la idea de incorporar armas en el juego que tengan usos nuevos cuando jugamos con un amigo.
Ya que has mencionado el arpón, que puede usarse en el modo para un solo jugador, también puede hacerse en el cooperativo con otro jugador y obteniendo de paso un efecto más devastador: un personaje fija a los enemigos a las paredes, mientras que el otro se ocupa de acabar con ellos.
Otro ejemplo muy chulo, son los ‘Conectores Tesla’ (el nombre de esta arma fue dado por alguien que nos puso un comentario en nuestro diario de desarrollo, así que, ¡gracias de nuevo!), los cuales pueden ‘pillar’ a los enemigos y electrificarlos durante un tiempo. Estos conectores crean un arco eléctrico entre los postes que afectan a todo lo que les rodee, pero en el modo cooperativo cada personaje puede ser uno de los puntos del arco eléctrico, por lo que podremos eliminar enemigos simplemente caminando a su alrededor.

Conectores tesla, ¡el mejor invento del futuro!


¡Muy original! Algo que llama la atención desde las primeras capturas es el detalle de los gráficos. ¡Es un trabajo buenísimo! ¿Qué nos podéis contar sobre esto?
Thomas: Estoy tratando de añadir todo lo que me parece interesante en Tower. Como dije antes me encanta explorar mundos. Las torres fueron construidas entre 1920 y 1940 y el ambiente tiene que reflejar la capacidad y la genialidad de los que las construyeron. Así que trato de añadir muchos detalles que le vayan bien a los escenarios.
¿Trabajas con algún tipo de (auto) restricción técnica, por ejemplo una paleta determinada?
Thomas: No trabajamos con ninguna restricción, aunque queremos obtener ese estilo a los 16 bit y obtener un conjunto que se parezca a aquellos clásicos, pero también queremos que las animaciones sean muy suaves y no nos cortamos en la amplitud de los niveles. Quizás de forma diferente a otras formas de arte, en los videojuegos no se ha explotado por completo el potencial que existe. Trato de ponerme a mí mismo en el límite como artista además de que actualmente tenemos mejores herramientas y hardware comparándolo con los años 90.
La restricción más importante es la de usar 16x16 pixels para los tiles para la resolución de pantalla.
En los tiempos de los monitores CRT, estos monitores emborronaban la imagen de alguna forma y sugerían más colores de los que realmente había en pantalla, algo que conseguían con técnicas de ‘dithering’ y que se observa por ejemplo en los sprites originales de juegos como The Chaos Engine u otros títulos de la misma época. En cambio, los monitores LCD/TFT son mucho más precisos, todo se ve con mayor claridad, nada se emborrona, así que la lógica nos dicta que en aquellos casos en los que en el pasado se usaban patrones de colores para simular otros colores, nosotros añadimos ese color simplemente. Lógicamente necesitamos más colores, pero el estilo se mantiene en estos monitores modernos. También tenemos que tener mucho más cuidado con juntar dos píxeles del mismo color, ya que saltan mucho a la vista en este tipo de pantallas.

Los gráficos están realmente detallados y se mueven con una suavidad pasmosa


Tampoco tenemos restricciones de tiles o sprites, nos aprovechamos de la potencia actual de las máquinas. Como podemos usar el número de tiles que queramos, también podemos poner todo el detalle que quiera en los escenarios. Teniendo eso en cuenta podemos dar la sensación de escala por ejemplo situando un gran objeto compuesto por 50 o más tiles, algo impensable en sistemas clásicos en los que la memoria disponible era de lo más importante.
Lógicamente necesitamos más colores, pero el estilo de juego clásico pixelado de los 90 se mantiene en estos monitores modernos
¿Qué resolución de pantalla tendrá el juego?
Thomas: La resolución nativa del juego es de 480x270 pixels (formato 16:9). Esta resolución se agrandará proporcionalmente en un factor de 4x para obtener una resolución Full HD (un pixel se convertirá en pantalla en 4x4 píxeles). En el modo ventana la resolución es de 960x540. Podremos cambiar entre resoluciones y el juego se reescalara según lo necesario ajustándose además al tamaño de los tiles de 16x16 pixels.
Leo en vuestros comentarios que vais probando funciones y afinando el gameplay de Tower57, por ejemplo gracias a la demo presentada en AMAZE en Berlin hace unos meses. ¿Qué es lo más difícil de conseguir en un juego para que sea divertido y al mismo tiempo un reto? ¿Dónde está el equilibrio?
Marco: Creo que lo más difícil de conseguir es efectivamente el equilibrio entre diversión y desafío.
Soy un fan acérrimo de los juegos ‘difíciles’ de Nintendo. Para mi, la satisfacción tras haber resuelto un puzle o haber eliminado un jefe final complicado, es mucho superior que la frustración que a veces sientes cuando tienes que repetir un nivel varias veces, o te caes por un hueco al final del nivel y tienes que comenzar desde el principio. Sin embargo, lo que es divertido para una persona puede ser frustrante para otra… ¡o aburrido!
Y desde luego, que los desarrolladores juguemos una y otra vez a nuestro producto elimina cualquier factor sorpresa, así que hasta que las trampas o los puzles los pruebe otra persona no sabremos exactamente que tal funcionarán...

Uno de los pocos escenarios diferentes que hemos podido ver por el momento


Para ello quizás sirven eventos como el AMAZE, donde otros jugadores pudieron probar Tower57 in situ. ¿Qué conclusiones sacásteis del test realizado? ... ¡además de que siempre hay que llevar un portátil a este tipo de eventos! ;))))) [Nota: Uhn problema de compilación de última hora les obligó a recuperar un portátil con el código en casa, corregir el error y volver a compilar el juego en el evento].
Marco: Jaja, ¡sí, eso fue una gran lección! En cualquier caso la mayoría de las cosas que aprendimos tienen que ver con lo que te comentaba antes. Por ejemplo, las puertas para salir de las habitaciones situadas en paredes laterales se confundían con las propias paredes y la mayoría de los jugadores no llegaban a verlas, por lo que no sabían que podían salir de la habitación por allí. La razón es que al haber construido el nivel nosotros sabíamos que esas puertas estaban allí, pero el único indicador era una luz en el suelo, y no era suficiente para otros jugadores. Fue seguramente lo primero que cambiamos al término del festival.
Otro problema era que algunos jugadores nos hicieron notar que apenas había indicaciones visuales en pantalla para aquellos momentos en los que había que escoger entre varias rutas, por ejemplo flechas intermitentes, un minimapa o una brújula. Es algo complementario al tema de las puertas ‘invisibles’, y que quizás no supimos implementar mejor la iluminación en el diseño del nivel demo para los jugadores.
Y desde luego, que los desarrolladores juguemos una y otra vez a nuestro producto elimina cualquier factor sorpresa, así que hasta que las trampas o los puzles los pruebe otra persona no sabremos exactamente que tal funcionarán...
Desconocemos detalles sobre la banda sonora del juego. ¿Habéis empezado a trabajar en ello?
Marco: Estamos trabajando en estos momentos con un compositor llamado Rafael Langoni Smith, quien ya ha creado la pista para el menú, algunos de los efectos y se encuentra en estos momentos trabajando en la música del trailer. Esperamos que si la campaña va bien podremos establecer una colaboración más sólida, ya que es un músico con mucho talento que ya ha trabajado con un puñado de juegos indies.

Podremos desbloquear otros personajes jugables


Así que además parece que vais a comenzar una campaña de crowdfunding en Kickstarter. ¿Es así?
Marco: ¡Sí, desde luego! Cuando comenzamos a colaborar el año pasado ya sabíamos que estaríamos un poco agobiados durante unos meses mientras seguíamos trabajando durante el día, ya que, bueno, hay que pagar las facturas. ¡Sin embargo, ahora que Kickstarter ha sido lanzado en Alemania, la posibilidad de trabajar durante todo el día en Tower57 es muy excitante como para no intentarlo!
¿Y qué podemos esperar de esta campaña?
Marco: La campaña se centrará en intentar llegar un poco más lejos y acercarnos a otros shooters tipo ‘twin-stick’ como escenarios destruibles, el arte pixelado, las armas cooperativas, etc. También nos gustaría que los posibles mecenas tuvieran acceso a detalles sobre el progreso en el desarrollo del juego, así que seguro que podremos ver nuevos enemigos y nuevos niveles que mostrarán ambientes y escenarios de la torre distintos, desde los más bajos hasta los lujosos situados en la parte superior.
Y desde luego seguiremos actualizando diariamente sobre los avances en el desarrollo del juego, incluyendo nuevos gifs animados, jefes finales, cosas chulas que nos pasen, etc. Así que podéis esperar un montón de esto también.
Efectivamente, desde el principio os habéis tomado muy en serio la comunicación con posibles jugadores, escribiendo en varios foros de desarrollo y mostrando al público vuestros avances. ¡Debe ser muy cansado! ¿Por qué habéis optado por ofrecer toda esta información en lugar de mantener el proyecto en secreto?
Marco: Desde luego que cansa mucho. Entre que escribo la actualización, creo los GIFs, configuro la entrada, escribir mensajes en twitter, etc. al final veo que me ha llevado entre 3 y 4 horas de trabajo, lo que no puede parecer mucho, pero básicamente es lo que empleo diariamente en el desarrollo del juego después de mi trabajo diario. Y ahora hemos creado una lista de correo a la que cualquiera interesado en nuestro juego puede apuntarse si quiere recibir información, incluso algunos datos que no se verían a través de otros medios.

Los bocetos del diseño general del juego poseen también mucho detalle


De todas formas hacerlo de esta forma era necesario para estar conectados con los jugadores tan pronto como tuvimos algo sólido para mostrar. Estoy muy contento de haberlo hecho, y espero que se convierta en una especie de diario que sirva a otra gente a apoyarnos.
Pero bueno, incluso antes de que la campaña de Kickstarter fuera una posibilidad, el objetivo final es comunicar en varias ocasiones y recoger todo el feedback posible a cambio, para ir reconduciendo la experiencia de juego que la mayoría de los jugadores buscan. ¡Como desarrollador de cualquier producto, y especialmente de videojuegos independientes, que los jugadores hablen y disfruten con tus creaciones es la mayor satisfacción que se puede obtener de tu trabajo! Todos esos comentarios positivos y de apoyo en los foros es lo que me mueve a pasar largas horas en la noche picando código.
Como desarrollador de cualquier producto, y especialmente de videojuegos independientes, que los jugadores hablen y disfruten con tus creaciones es la mayor satisfacción que se puede obtener de tu trabajo

Y ya para terminar, no podemos dejar de preguntaros por la escena independiente, que posiblemente pasa por su mejor momento. Hay multitud de opciones para los jugadores, géneros, juegos abstractos, juegos pixelados, neoretro... ¿Qué pensáis del movimiento indie actual?
Marco: Está claro que la escena indie está creciendo a pasos agigantados, ¡y pienso que es maravilloso! Por supuesto hay días en que tanta competencia disminuye la visibilidad de nuestro proyecto, lo que me preocupa un poco, pero al final esto quiere decir que cada vez hay más gente que disfruta creando y jugando con los videojuegos, ¡y eso solo puede ser bueno!

El arpón, otra arma impresionante...


¿Algún juego que sigas con especial atención?
Thomas: Estoy siguiendo el desarrollo de Steel Assault, un juego que apoyé en Kickstarter, y que es un título de acción y plataformas inspirado en los clásicos de la NES.
¡Muchas gracias por vuestro tiempo!
Marco: ¡Gracias por vuestro interés en Tower57 y por darnos la posibilidad de que otros puedan conocer el juego!
Página de desarrollo en los foros de TIGSource
Apúntate a la lista de correo para conocer más detalles de Tower57
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ENGLISH VERSION
Hi! First of all thank you very much for answering our questions. And second of all, could you please introduce yourself to our readers? Who else is working on Tower57?
Marco: My name is Marco, and I’ve been making games professionally for a little over 12 years now, and as a hobby for approximately 20 years (I started teaching myself C++ in 1994 - and just typing that makes me feel old…). I’ve been gaming ever since my dad brought home an IBM 8086 for “work” (i.e. Space Invaders ;) ), both on computers (started with an msx, then amigas and pcs) and consoles (nes, snes, megadrive, ps1, n64, box, etc.). I started my career back on desktop and (2nd gen) console games, then when the smartphone boom hit I transitioned to mobile gaming (mostly because there was a lot of offer!). I’m currently working at one of Germany’s leading mobile games company, and spending my nights chasing my indie dreams ^_^
The second member of the team is Cyangmou, I’ll let him introduce himself.
Thomas: My name Is Thomas, in the web I am better known as Cyangmou. I am a professional artist  and hobbyist gamedesign. For tower 57 I am doing all the graphical conceptwork, all graphics, animations and about half of the game- and leveldesign.
I always loved to play boardgames and to read books and of course drawing. What I enjoy most is to explore worlds – As I got in touch with videogames and had the first time the possibility to explore interesting worlds on my own pace I knew what I wanted to do.
As I was a teen console games were really expensive, so I could only get about 2 of them per year and so I started to replay various games over and over. So I learned a lot of how mechanics influenced types of games and why some games felt better than others.
The passion and profession in my life is art. Since 2 years I am a full-time freelancer and currently I am specialized in creating everything which has to do with pixel-art – this has a lot to do with my love for games and working with indiedevs and small teams is something I really enjoy. Compared to the AAA industry most indies don't have to worry about long decision-pipelines and if someone has a cool and fititng idea it usually gets added.
Tell us something about the original idea of the game. When did you start, the reason for chosing a game in this genre, the choice of pixel art, the twin stick shooter mechanics, …
Marco: I started playing around with the idea of a top down rpg-ish shooter back in late february / early mach 2014. After working for mobile game companies for quite some time, I really wanted to go back to making desktop games - at least for my own projects. One of my favorite games was always The Chaos Engine, so I thought I would give it a shot!
The choice of pixel art was not really a choice at all for me. I don’t have anything against 3D, but I am definitely a 90s kid in that sense, and 16bit pixel art is the style that appeals to me the most.
Regarding the twin stick mechanics, they were born out of a desire to improve on the “old” mechanics. The thing about Tower57 is that while it’s inspired by 90s games both visually and in gameplay style, both Cyangmou and myself want to make a “modern” game, in the sense that we are not trying to replicate the hardware of the time and want to take full advantage of the possibilities offered by modern hardware.
As much as I love TCE, being restricted to shooting in the direction you are facing could be quite irritating at times, and even back then other games such as Smash TV or Cannon Fodder offered alternative control schemes which essentially amounted to twin stick mechanics (actually Smash TV’s arcade cabinet had literally 2 sticks). And considering that the average gamer nowadays is familiar with using both sticks at the same time, this felt like the right choice!
It seems obvious that Tower57 is influenced by 90s classics, in particular it reminds the quality of bitmap brothers games. What was your inspiration in making Tower57? What are your favorite games from that time?
Marco: The Bitmap Brothers were definitely a huge influence on me, and Tower57 is absolutely inspired by the level of quality and dedication that was put in their games! My favorite games from that time on Amiga were mostly Bitmap Brothers, Team17, and Psygnosis games, so things like Speedball, Gods, The Chaos Engine, Full Contact, Body Blows, Project X, Superfrog, Shadow of the Beast,  Agony, also Colorado from Silmarils was a big personal favorite, Ocean platformers such as Blues Brothers and Addams Family, also I loved the ball mechanics in Soccer Kid, I could probably go on for hours, there were so many!
On PC I spent a disproportionate amount of my youth inside of Britannia with Ultima 6 and 7, lots of Wing Commander and X-Wing VS Tie Fighter, Sid Meier’s Pirates is still one of my favorite games ever, also a lot of point and click adventure, mainly Lucasarts and Sierra’s entire catalogue.
How would you summarize the development of the game, the story around it, our objectives in the game…
Marco: The story of the game is pretty straightforward: it takes place in a post-apocalyptic future in which the survivors have found refuge in “mega-towers” of the likes that were envisioned back in the 50s as being “the future”: self sustainable mega towers with every amenity citizens need to live without ever having to leave the tower (so shops, schools, hospitals, entertainment district, etc. all housed into one huge structure).
There is a sort of fragile balance between towers, with undercover operations but no overt warfare, a cold war of sorts. Spy reports are suggesting that the neighboring Tower57 has developed a new weapon and is preparing to invade, so you and your team are dispatched to investigate. Of course this being a shooter, your cover is blown pretty early on and it’s up to you to reach the upper floors of the tower and put an end to the threat!
It seems there are various playable characters, do they also have different abilities?
Marco: There will be 6-8 playable characters in the game, and they will differ in 3 ways: firstly each character has a favorite weapon. Characters are not restricted in the weapons they can use, but if you use your character’s favorite weapon you will have slightly better accuracy, range, bigger ammo clips, etc.
Secondly each character has a personal perk: this coud be things like discount prices in shops, resistance to fire, health regeneration, spawning more loot, etc. These perks will be somewhat related to the character’s occupation or backstory (for example the Don is somehow very good at “bargaining” ;) ).
And finally each character will have a “special weapon” like a screen-clearing super bomb, so the kind of super weapon you only use once or twice per level.
Weapons! Lots of weapons! And they have different characteristics and effects on the enemies. We especially love the rocket launcher and the harpoon that pins enemies to the walls.
Marco: Yes! We’re really trying to make each weapon distinct from the others both in terms of visual and gameplay / mechanics. We also have “coop weapons”. I’ve always been a huge fan of coop games, so I really wanted to push the idea of coop even in the weapons. Cyangmou and myself came up with some weapons which, while they can be used in singleplayer, take a new meaning in coop mode.
One example you mentioned is the harpoon, which can be used in singleplayer mode, but when used in cooperation with another player becomes much more effective: one player can pin enemies to the walls while the other player takes care of killing them.
Another cool example is the “Tesla connectors” (incidentally the weapon was named by one of the posters in our comments section, if you’re reading this thanks again!), which stick to enemies and electrify them for some time.
These connectors also create a “lightning arc” bewteen each other when they are close enough, and these arcs damage anything that touches them. It’s pretty effective in singleplayer mode, but in coop mode you can attach one to yourself, one to your friend, and use the lightning arc between the two of you to kill enemies by walking around them :)
Something that draws the attention since the first screenshot is the graphical detail. It’s an incredible work! What you can tell us about it? Does Cyangmou work with any kind of technical restriction, such as a limited palette? What resolution will the game run at?
Thomas: I am trying to add the stuff I value in games for tower. As I explained earlier said I love to explore worlds. The towers were built around 1920-1940 and the environment should showcase the vastness and genius of the minds who constructed them. Therefore I am trying to add details which go along well with the scenario.
We decided to not work with any harsh graphical restrictions, although we want to capture the exact „feeling“ of the 16-bit-style and we want to have something which looks exactly like the classics out of that time, but we also try to enhance the animation smoothness and the vastness of the worlds. Unless in other art forms which were around for hundreds of years, a lot of the modern artstyles used for video game got „thrown away“ before one maybe hit the limit of their possible potential. I am trying to push myself as an artist as far as possible and we also have better tools and better hardware at our hands today compared to the 90's.
16-bit pixel art already was really nice to work with it from it's restrictrions. We aren't forced to use exactly 16 colors per sprite and that's also good because technical equipment changed.
The biggest restriction we have is actually the resolution size with 16x16px per single tiles.
Back in the 90's CRT monitors were used and those monitors blur dithered colors and suggest more than there actually was, especially if you look at the original chaos engine sprites or other games out of the same era – it wa sjust a technique which worked really well back then.
LCD/TFT-screens are very sharp, nothing will get blurred by them, so the logical consequence is that where old graphics used a ditherpattern we just add another color instead – so logically we need more colors, but the style feels the same on the modern screen. We also need more carefully placed pixel-clusters (connected pixels with the same color), since those are today clearly visible as well.
Compared to old hardware we also don't have any tile or sprite restrictions. We are taking full advantage of modern power. Since we have as many tiles at our hand as we want we can also add all the environmental details we like. With that we also can add a cool feeling of scale to the levels because we can use huge objects which use sometimes more than 50 tiles and that just would have taken too much tileset space for old systems.  
The “native pixel resolution” of the game is 480 x 270 px – (16:9)
This will get upscaled sharply by a factor of 4 for Full HD (a pixel will then be 4x4 pixels on the screen - to bring out the pixel work!),
In window-mode the window size will be 960 x 540.
You will also be able to set the resolution to sizes inbetween, the game will upscale accordingly - so for example the screen is always 30 x (almost) 17 tiles, with each tile being 16 x 16 pixels, and this no matter at what resolution you play.
I read in your comments that you try different features and refine the gameplay, for example thanks to the demo shown at AMAZE in Berlin. What’s the most difficult thing to achieve so that the game is fun but at the same time remains a challenge? Where is the balance?
Marco: I think the most difficult thing to achieve is precisely to find that balance between fun and challenge.
I’m a pretty big fan of “nintendo hard” games: for me the sense of achievement derived from figuring out a puzzle or beating a tough boss far outweighs the frustration that sometimes comes with having to repeat a level several times, or failing at the very last second and having to start over. However what is fun for one person might be frustrating for another. Or boring!
It’s a real balancing act to make sure that players are challenged but not frustrated: too little challenge, and the game feels boring and not fun to play. Too much challenge, and most players will rage quit!
And of course as the devs playing it over and over kills any element of surprise, so it’s always a gamble when you setup traps or design rooms because you don’t really know how well they will work until somebody other than yourself tries them.
What lessons did you learn from the test at AMAZE… besides that you should always bring your laptop to this kind of events ;)
Marco: Haha yes, that was a big lesson!
Besides that, most of the lessons were related to my previous point. For example the “left-right doors” (the ones you walk through horizontally) were practically invisible to most players, because they essentially looked like a normal ceiling and the only thing that gave away the fact that it was a door was the light on the ground.
The thing is since we built the level, we knew exactly where the doors were, so we were completely blind to this issue. In reality however, a lot of players were justifiably getting stuck because they thought the room was a dead-end when in fact they were supposed to go through a door! That’s probably the first thing we changed after the festival :)
Another issue was that a lot of players were confused by the lack of visual feedback indicating that there were actually multiple paths - for example flashing arrows, or a compass system, or a minimap, or a message telling them to turn back, etc. This was compounded by things like the doors being “invisible” and us not making better use of the lighting to guide players when we built the demo level.
We expected some amount of confusion beforehand, but we learned a lot of very humbling level design lessons that day ^_^
We don’t know much about the game’s soundtrack. Have you started working on it?
Marco: We’re currently working with a composer called Rafael Langoni Smith, who created the menu track, some of the sound effects, and is currently working on the trailer music. Hopefully if the campaign goes well this could become a more solid collaboration, as he’s a very talented musician who’s already worked on quite a few indie games.
From the start you have taken communication with possible players very seriously, writing in several development forums and showing the public your progress. It must be exhausting! Why did you chose to offer so much information instead of keeping the project under wraps?
Marco: It is indeed exhausting ;) ! Between writing the update, creating the gifs, making the actual posts, twitter messages, etc, it usually takes a solid 3-4 hours to put together an update - which may not sound like a lot, but is almost a full “work-day” since we are working in the evenings after our day-jobs. And now that we are also launching a mailing list (http://eepurl.com/boYiJP but please feel free to remove the link if this violates any policy!) to keep interested people informed, it will probably double that since we want to make it worth their while by showing a bit more than in the traditional updates ;)
However we felt it was absolutely necessary to start connecting with players as soon as we had something good enough to show. In a way I am glad that we did, hopefully it will constitute a “track record” of sorts that may convince people to back us.
But even before Kickstarter was a possibility (since we started last year and had no idea they would launch in Germany),  the main goal in comunicating often and early was to collect as much feedback as possible, and try to shape the game towards an experience that players will enjoy. As a developer of anything, but especially indie games, players enjoying and talking about your game is the greatest satisfaction you can derive from your work! All those forum comments with words of encouragement are what drives me to work those long nights writing code ;)
So, it looks like you will soon launch a Kickstarter campaign. What can we expect from that upcoming campaign?
Marco: Yes, absolutely! When we started collaborating last year, we figured we would chug at it for a few years while keeping our day jobs because, well, bills need to get paid :) However now with Kickstarter launching in Germany, the possibility of working full-time on Tower57 is too enticing to not give it a shot!
The campaign will focus on putting forward the features that set us apart from other twin-stick shooters, such as the destructible environments, the pixel art, the coop weapons, etc. The other challenge will be giving potential backers a good glimpse beyond the current state of the game and showing them the possibilities. So you can expect to see new enemies revealed, and new floors that will showcase the variety of environments in the tower - from the seedy lower levels to the luxurious upper levels and everything in between.
Of course we will be posting daily updates with new animated gifs, bosses, cool facts about development, etc., so you can expect a lot of that too :)
The indie scene is possibly going through one of its best phases. There are lots of options for gamers, lots of genres, abstract games, pixel art games, neo-retro games,… What do you think about the current indie movement? Are you following any game in particular?
Marco: The indie scene is indeed flourishing, and I think that’s great! Of course some days the amount of competition for visibility worries me a little ^_^’ But ultimately it just means more people are having fun making and playing games, and that can only be a good thing!
I’m following a game called Steel Assault, which I backed on Kickstarter (it’s a NES inspired side-scrolling action-platformer of course),

Thank you very much for your time!

Marco: Thank you for your interest in Tower57 and the possibility you gave us to let others know about it!