Nuestra vida, nuestra determinación

Publicado el 12 noviembre 2015 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

El magnífico guion de Portal 2 exponía sus virtudes a través de los diálogos: explicaba las mecánicas a través de pistas sobre los puzles y la historia a través del desarrollo de la personalidad de GLaDOS. Resulta sencillo acordarse de la narrativa total de Portal en Undertale y no sólo por el malvado personaje Mettaton sino también por compartir densidad elemental: el diálogo en Portal 2 es el combate en Undertale. Undertale es una obra maestra en tanto enseña cómo hilvanar distintos conceptos  de manera magistral. Empecemos por el contexto.

Si en Portal nos enternecía el sarcasmo de la tiranía robótica aquí lo hará la clara intención de buscar la complicidad del jugador mediante la sonrisa. Se acuerda uno del bombardeo humorístico de JazzpunkUndertale fomenta el concepto del amor, que es lucha y resistencia; amor es determinar amar y es por ello que cuando morimos en Undertale se nos anima a seguir determinados, es por ello que al guardar la partida se nos dice que el protagonista se siente lleno de determinación. Esa determinación deja su impronta en la manera de afrontar el género al que pertenece. Undertale es un RPG, un género en el que estamos acostumbrados a convertirnos en torrentes asesinos: destruir criaturas para vender sus recompensas, comprar objetos más potentes para destruir a criaturas más potentes después. Undertale plantea la no destrucción de los enemigos. Esta filosofía procura la eliminación o evasión de los enemigos no mediante la fuerza física —opción siempre presente en el título— sino mediante el diálogo. Tres finales posibles esperan al jugador dependiendo de su comportamiento: uno neutral, uno pacifista —sin destruir criaturas—, uno homicida —destruyéndolas todas—. Volvemos al verbo: plantear. Undertale no impone su filosofía sino que la sugiere.

Explica Toby Fox, principal desarrollador de Undertale, que está cansado del JRPG tradicional. Toby se pregunta: «¿Cuál es el objetivo del género? ¿Qué clase de lección es la que se da a los jugadores y a los chicos que juegan al juego? Creo que podemos desarrollar juegos que muestren formas no violentas de manejar los conflictos, podemos enseñar a la gente a ser amistosa. Matar o no matar de hecho no es una elección para la mayoría de la gente. De manera predeterminada va con su personalidad. Pero dar la oportunidad de elegir es importante. Si no fuera así la gente nunca se sentiría culpable. Y si has cometido una falta deberías sentirte culpable, después de todo». Nos acordamos de Fez, donde no hay barra de vida porque ni puedes matar ni morir tiene importancia. Toby Fox pide un desarrollador consciente del impacto social de su obra. Hay tiendas en Undertale pero no podrás vender objetos en ellas. ¿Por qué va a querer un heladero comprar tus perritos calientes? Ese gesto sencillo desmonta el habitual e ilógico sistema de tráfico de objetos del RPG.

Es difícil no acordarse de GLaDOS en uno de los mejores momentos de Undertale.

Así, podemos derrotar a un perrito con armadura tras jugar con él y hacerle cosquillas. Podemos intentar llevarnos bien con los enemigos. Podemos intentar flirtear con ellos: nos enfrentamos a dos caballeros, le pedimos a uno que se quite la armadura, el otro se pone nervioso, le sugerimos que sea sincero para con sus propios sentimientos, se declara y ambos abandonan el combate dispuestos para una cita.

Pero determinar amar no significa ser amado. Tendremos que sobrevivir a los ataques de los enemigos. Poner la otra mejilla. En los combates nos representa un corazón y nos situaremos dentro de un marco de espacio limitado. Sufriremos patrones de ataque a lo bullet hell que al final del juego coquetean con el danmaku. Una criatura culturista usará patrones en forma de brazos musculados. En el boss final podremos ver una mecánica a lo Super Hexagon. En algunos combates tendremos que saltar entre plataformas. En otros disparar a lo Space Invaders. En otros intervendrán escudos. Si nos atacan dos criaturas distintas sufriremos dos patrones a la vez. Los patrones variarán, el tamaño del marco variará: cada criatura tiene su propia mecánica de combate y ello deriva en una exuberante riqueza de patrones.

[Decepciona leer este texto en Kill Screen. Un combate al poco de empezar Undertale nos planteará la eliminación física como única opción. Intentaremos la vía diplomática pero no parecerá servir de nada. ¿La única opción es ignorar la ruta pacifista y acabar con el enemigo? Puede. Es lo que hace el autor del texto y ello deriva, tras conocer frustrado que podría haber seguido intentándolo, en una crítica hacia Undertale con buenos argumentos pese al mal ejemplo usado que decepciona por centrarse en un error fruto de una rabieta y no mencionar siquiera otros aspectos loables del juego. El autor confió lo suficiente en su amor hacia Undertale.]

Volvemos al contexto: Undertale destila amor y por eso en los combates se te representa con un corazón, por eso se incrusta un corazón en el título del juego. Hace poco me contaba Daniel Benmergui que el corazón es uno de los pocos símbolos universales: todo el mundo entiende su significado. All you need. Ese amor no sólo se muestra en los combates sino que está presente en la historia del título donde se impulsan la bondad y la compasión. Puedes decirle a un personaje que sus espaguetis están ricos pese a saber que no y lo haces porque sabes que está pasando un mal momento y necesita creer que cocina bien. Undertale es un buen juego. Te hace sentir bien. Te cuenta un chiste detrás de otro. Si uno no funciona intentará abordar otro tema. Si eso tampoco funciona le pedirá a alguien que le arroje una tarta a la cara. Lo que haga falta. En un momento de la historia el protagonista recibe un móvil y llamadas telefónicas. Después recibe otro móvil, actualizado, desde el que puede recibir las notificaciones de nueva actividad en la red social en la que están sus compañeros. Entre combates de enemigos y resoluciones de puzles éstos suben fotos. El impagable personaje Mettaton que sitúa nuestros combates en un show de televisión: perderemos vida si respondemos mal las preguntas del Quiz. La Muerte nos llevará de un sitio a otro en su barca/gato. Las apuestas en las carreras de caracoles. La ronda de puzles de los hermanos esqueleto. Combates contra aviones con peluca. La inefable visita a la casa de uno de los hermanos esqueleto. El uso de noodles para subir vida en un combate esperando su lenta cocción. Toby Fox es un buen tipo. Cuando le preguntan de dónde viene dice que «de Internet» y ello explica la inclusión de memes, emoticones y cierta cultura de las redes: los habituales chistes de veganos a los que en este caso se les da la vuelta, uno de los hermanos esqueleto llamado Sans —y que usa la defenestrada tipografía Comic Sans en sus diálogos—. Internet además es diverso.

Volvemos al átomo narrativo: en cada combate está presente una mecánica distinta, una resolución de diálogo distinta. Y todos los combates tienen como contexto un mundo que inspira confianza y preocupación por los demás a través del humor. En el combate con el perrito con armadura puede resumirse Undertale.

Undertale es por tanto una obra maestra en tanto amalgama en los combates distintos conceptos de manera sencilla. Se sirve del humor, de la rotura de la cuarta pared y la autoconsciencia para conectar con el videojugador: el boss final se ríe cuando le recuerdas cuántas veces te ha matado, otro te amenaza con borrar tu partida. No necesita gráficos 3D. No necesita complejos sistemas de objetos, crafteo, profusas subidas de nivel, prolongadas búsquedas de objetos míticos. No necesita más que adornar con una sombra al protagonista cuando aparece Undyne por primera vez para crear una sensación siniestra. Con unos gráficos toscos que habrán ahuyentado a más de un videojugador, con un inventario capaz de almacenar tan sólo diez elementos —si bien en algunos sitios podremos encontrar cajas especiales que nos permitirán almacenar objetos que no vayamos a usar de manera inmediata—, con una opción para atacar y una variable HP se basta y se sobra para transmitir las nociones básicas del juego de rol. La progresión del personaje no depende de números. No tiene por qué haber progresión si elegimos la ruta pacifista. Undertale es un videojuego muy bien escrito donde el protagonista de género neutro —para así adaptarse a cualquier jugador— apenas habla y donde la belleza lírica aparece: el paseo bajo la lluvia poco antes del combate con Undyne.

Jim Sterling diría del título que «es uno de los mejores juegos de rol a los que nunca he jugado, y no lo digo a la ligera». Si no fuera por el desafortunado análisis de Kill Screen Undertale se posicionaría como uno de los títulos mejor valorados de la historia según Metacritic.

En una época en la que se habla del Indiepocalypse, en la que Jonathan Blow dice que si quieres subirte al tren del desarrollo indie igual debiste hacerlo hace años porque ya es tarde, se lleva uno las manos a la cabeza cuando constata que Undertale, el primer y único juego de Toby Fox, uno de los juegos del año, está desarrollado casi en su totalidad por una única persona y se financió gracias a tan sólo 50.000 dólares. ¿Cómo desanimar al desarrollador que acaba de empezar? Undertale es una obra maestra creada con poco dinero y casi por una sola persona. Toby es desarrollador autodidacta y aprende RPG Maker junto a su hermano. Da el salto a Game Maker y prueba un sistema de combate a lo Shin Megami Tensei. A partir de ahí construye lo que acabaría convirtiéndose en Undertale. Todo en Undertale, incluyendo la banda sonora, lo crea él, exceptuando parte de la historia y del apartado gráfico.

advice to young or starting game devs: aim small! make something you can finish! 1 done small project is better than 10 big unfinished ones

— toby's Fox (@FwugRadiation) October 9, 2015

En Undertale se reconoce la influencia de Earthbound  —de hecho Toby Fox aprende a leer jugando al título de SNES y hablar de Undertale es hablar de Shigesato Itoi y su impulso del amor y el  cariño— pero es también interesante relacionarlo con Cave Story de Daisuke Amaya. Es interesante porque Daisuke Amaya también tiene a Cave Story como primer título desarrollado, también desde el autoaprendizaje, también plantea una lucha entre humanos y monstruos en un submundo con diálogos en cajas de texto, también bebe de Nintendo, también empieza como una aventura inocente que luego afronta catastróficas desdichas. Toriel pasaría por mimiga.

Toby Fox tuitea estos meses sobre el último juego de Daisuke Amaya: Kero Blaster.

finally pic.twitter.com/ZISsC6PFlU

— toby's Fox (@FwugRadiation) October 11, 2015

La buena aventura trasciende los límites aristotélicos y reposa en el recuerdo: la Cuarta Edad de los hombres en Tolkien, la certidumbre de un nuevo lector y por ende una nueva historia interminable. Una buena aventura no termina sino cuando dejamos de recordarla; una buena aventura nos acompaña mientras vivimos.

Decía Hayao Miyazaki en referencia a sus propias obras que «crear animación es crear un mundo ficticio. Un mundo que calma a aquellos desencantados con la realidad, exhaustos al tratar sus límites». Una aventura es un refugio, una taberna a la que acudimos desencantados, hambrientos de historias con las que distraer una vida que nos espera fuera sosteniéndonos un paraguas. Una aventura es un día, una tarde y una noche: una vida, nuestra vida. Y para el recuerdo quedan los compañeros que a ella llegan y de ella se van: los personajes que leímos, los personajes que vimos, los personajes que jugamos; las estrellas que siguen brillando en la noche infinita.

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