Hace unos días que se ha publicado el primer volumen de “Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro del software español“, un proyecto del joven periodista Jaume Esteve para recopilar información sobre los orígenes de la industria de los videojuegos en España.
He tenido el lujo de poder leer el libro antes de su salida oficial, y la verdad es que me ha encantado. El enfoque es perfecto: los protagonistas son los creadores y los pioneros de la época, y aunque se nombran muchos de los videojuegos lanzados a medidados de los ochenta, están en un segundo plano. Las 256 páginas -un número bastante apropiado, por cierto- se leen en un suspiro, y dejan con ganas de saber como acabó esa “época dorada”.
Personalmente, creo que ahora tenemos una industria que tiene poco que envidiar a lo que se vio hace un par de décadas -no hay más que ver lo que publican Mercury Steam, Novarama, FX Interactive, y otras muchas compañías españolas-, pero no se puede negar que lo que vivimos con los Spectrum, Amstrad y compañía es irrepetible. Los videojuegos ya han madurado, son mucho más omnipresentes, y la cobertura mediática es mucho mayor… pero quizás la magia y la inocencia de esos días se ha perdido.
Aunque a Jaume le han hecho una estupenda entrevista en RetroManiac, me apetecía hacerle algunas preguntas acerca del libro, que ha tenido la amabilidad de contestar a pesar de estar hasta arriba con la distribución y la promoción del mismo.
Aunque los protagonista del libro cuentan algunas penurias -sobre todo en lo que concierne a encontrar información sobre los ordenadores de la época para programar en ellos, o a la hora de cobrar royalties-, las historias que relatan están algo teñidas de rosa. En tu opinión, ¿crees que se han maquillado los hechos, o puede ser que la nostalgia nos juega a veces malas pasadas?
Ciertamente, en toda la información que se aporta que no se puede contrastar, en la mayoría de las veces en lo relativo a ventas, es bastante probable que alguna que otra me hayan metido doblada y que el hecho de mirar la vista atrás deforme esa percepción y haga que se vean los hechos con otra perspectiva.
Precisamente es una pregunta que me hicieron en Barcelona y la mejor respuesta que tengo para ello es que la propia estructura del texto esta planteada para intentar que el lector encuentre siempre las suficientes versiones como para hacerse una idea de los hechos. Mira el caso de “Las Tres Luces de Glaurung“, del que tienes tres valoraciones del título según hable Cano, Martínez o Rambo.
La mayoría de la actividad de la época se concentró en Madrid, aunque algunos de los protagonistas fueran de otras provincias. ¿Qué factores consideras que fueron clave en esta centralización?
Esta pregunta me la hicieron unos días atrás en Catalunya Radio para saber si había algún motivo por el que todo se centrara en Madrid y no en Barcelona. Sinceramente… no podría decirte una sola causa porque los focos de talento que aparecen en el relato se centran casi todos en Madrid.
Sí que es cierto que Madrid era la sede de Indescomp, uno de los primeros grandes estudios (entre otras muchas cosas) de videojuegos en nuestro país y que ese hecho fue decisivo para que gente como Paco Suárez -”La Pulga“- emigrara desde Extremadura, o que José Antonio Morales -”Livingstone, supongo“- lo hiciera desde Andalucía.
También es importante destacar que aquella primera industria del videojuego estaba muy ligada a la de la música por aquello de compartir el mismo soporte. El hecho de que las distribuidoras de videojuegos -ERBE, Zafiro, Dro- tuvieran la sede de sus hermanas mayores en Madrid también ayudaría a esa concentración de talento.
En el libro comentas que los juegos de la época los probaste en el MSX de tus hermanos, así que imagino que la revista Microhobby la conociste después, en el proceso de documentación. ¿Qué opinión te merece esta revista? ¿Crees que ha aguantado bien el paso de los años?
La conocía ya de antes de escribir el libro porque la Edad de Oro ha sido un tema recurrente sobre el que volvía cada X años. Sinceramente, como autor del libro puedo decir que Microhobby me ha salvado la vida. Es una biblia, con todas las letras, de la Edad de Oro del software español. Vale que comienza un poco tarde, en el 84, y que en sus últimos años se nota el declive como se puede ver en el cambio a la periodicidad quincenal y mensual, pero tiene un valor incalculable por ser uno de los pocos testimonios de la actualidad del videojuego español.
También te digo una cosa, como revista es también el mejor ejemplo de lo que era la prensa de videojuegos en aquellos años. De hecho, Microhobby tiene un punto infantil que quizá no tuvieron otras pero es que no hay que olvidar que el público objetivo de aquella época no llegaba a los veinte. No pasará a la historia como un referente literario ni por su tratamiento de los temas pero ya te digo que es un tesoro en su vertiente de testigo de aquella época.
Aunque el libro acaba de salir a la venta, ¿has tenido feedback de alguien que no haya vivido esa “edad dorada”? ¿Crees que el libro puede atraer tanto a jóvenes como a gente mayor que haya tenido un acercamiento reciente a los videojuegos?
Desgraciadamente todavía no he tenido la oportunidad de hablar con alguien que no viviera esa época. Y los que conozco que no la vivieron y están con el libro son amiguetes, por lo que su juicio no cuenta del todo
Bromas aparte, el texto está planteado para que cualquier aficionado al videojuego pueda entrar en él de manera fácil sin que tenga unos grandes conocimientos de la época. Quizá ese es uno de los retos a los que se enfrenta la comunidad retro, hacer llegar ese legado a la gente que no lo vivió en su momento y que no siente por aquellos juegos la devoción que sienten quienes los mamaron en primera persona. De ahí que tanto el estilo como el enfoque vayan dirigidos también a ese lector que no ha conocido esa etapa de nuestra historia.
Después de todo lo que has investigado, ¿piensas que realmente hubo una “época dorada”, o realmente fue algo circunstancial? Dicho de otra manera, ¿realmente se hacían mejores juegos en España antes que ahora?
Creo que, como bien dice Adonías en el prólogo, a la Edad de Oro la llamamos así por ponerle un nombre con el que englobar aquellos años. También te digo una cosa, por muy brasas que podamos ser hoy con el término, la palabreja la acuñó MicroManía en 1992 para definir lo que fue el 87 para nuestro software.
¿Se hacían mejores juegos antes que ahora? El debate se las trae, ¿eh?. Obviamente descarto la parte tecnológica, porque es una batalla perdida, pero si nos ponemos a mirar las producciones de los ochenta y las actuales, creo que el ratio estaría bastante parejo.
Pero como siempre me empeño en decir, lo de Edad de Oro yo prefiero verlo como una época en la que el talento surgió de la nada, en la que chavales de 15 años eran capaces de comerse el mundo y que gracias a ellos pudimos forjar una incipiente cultura española del videojuego que moldeó a muchos otros jugadores. Sólo por esto, ya mereció la pena.
La publicación de tu libro no ha estado exenta de problemas. ¿Qué consejos darías a alguien que quiera autoeditarse? ¿Qué es lo que te llevó a tomar esta decisión?
Lo de autoeditarse es un proceso laborioso, muy exigente, pero que al final también es bastante satisfactorio. Ojo, no es la gallina de los huevos de oro, y está claro que no vas a llegar al mismo número de gente que con una editorial, pero si llegado el momento no hay otra solución, no es descabellado.
Mi caso fue la consecuencia de varias situaciones que se estaban repitiendo y comenzaban a minar mi paciencia. Por un lado, agentes literarios que le veían potencial al libro pero que no eran capaces de colocarlo en una editorial; por otro lado, las editoriales que aseguran que no se publican libros de este tipo porque nadie los compra (bonito círculo vicioso, ya que si ellos no apoyan iniciativas que se salgan de los 5.000 juegos a los que jugar antes de tu primera comunión, nunca saldremos de él); y, por último, esa casta tan española de los editores que te hacen pirulas a la mínima de cambio.
Fue uno de estos el que me empujo definitivamente a optar por la autoedición. Con el libro maquetado y la presentación de RetroMadrid organizada, se echó para atrás a dos días de aquella charla en Matadero. La solución: coger el toro por los cuernos, buscar un maquetador, una imprenta con una buena relación calidad-precio, organizar una web y lanzarse a la aventura. Y en siete semanas lo hemos conseguido.
Para terminar esta pequeña entrevista, ¿qué le dirías a alguien que todavía está indeciso para animarle a comprar el libro?
Lo primero, es que no está ante el típico libro de videojuegos que se limita a listar juegos como si fueran números de la lotería. Lo segundo, que el libro funciona como relato periodístico y que tiene valor porque reúne por primera vez los testimonios de todos aquellos implicados. Yo me limito a hacer de hilo conductor para que sean los protagonistas los que cuenten la historia.
Para los que desconozcan el tema, es la mejor manera de echar la vista atrás para comprender de donde vienen las mecánicas de juego que hoy vemos en todos los juegos de consola o PC, y también es un valioso testimonio de una época en la que el videojuego todavía era una disciplina muy inocente y que estaba dando sus primeros pasos.
Creo que lo he vendido fatal, no? Definitivamente el marketing no es lo mío…
¡Muchas gracias por tu tiempo y por Ocho Quilates! Por cierto, ¿cuándo tendremos entre manos el segundo volumen?
Gracias a ti, por la entrevista y por cederme espacio en tu blog, ¡faltaría más! Para el segundo volumen no habrá que esperar mucho, debería estar listo a finales de septiembre. Ya te puedo adelantar que está escrito por lo que “sólo” queda maquetarlo e imprimirlo.