Recuerdo perfectamente el día que mi padre compró un vídeo VHS allá por los años ochenta. Nos fuimos a una tienda de Barquillo -la “calle del sonido“-, y nos recomendaron uno que era toda una virguería. De hecho, tenía hasta un lápiz óptico que leía códigos de barras y con el que se podía programar la grabación de la tele. ¿Cuál era el fabricante? Panasonic, la marca principal del antiguo grupo Matsushita. Desde entonces, a este gigante japonés siempre lo he asociado con productos de calidad, ya sea haciendo vídeos, pilas alcalinas o televisiones de plasma.
Panasonic, al igual que muchas empresas tecnológicas niponas como NEC, Pioneer, Sharp, o Casio, ha coqueteado con el mundo de la informática y los videojuegos en varias ocasiones, con más o menos éxito. Vamos a dar un repaso rápido de su historia en este sentido, ya que algunos de sus hitos me parecen realmente curiosos.
El estándar MSX
A principios de los ochenta, el mercado de la informática doméstica era bastante convulso -se lanzaron multitud de ordenadores incompatibles entre sí-, a la par que goloso para todas las compañías que tenían oportunidad de meterse en él. Cuando ASCII -de la mano de Microsoft- propuso el estándar MSX a varias compañías japonesas, muchas se apuntaron a la iniciativa, y Panasonic, después de haber lanzado algunos ordenadores modestos previamente, fue una de las que apostó de manera más fuerte por la idea.
La compañía no sólo fue de las que más (y mejores) ordenadores y periféricos sacó al mercado -junto a Sony y la neerlandesa Philips-, sino que fue la única que se mantuvo al pie del cañón hasta el final de la vida del estándar a principios de los noventa, creando los dos únicos modelos de MSX Turbo R que salieron al mercado.
Teniendo en cuenta que también lanzó en 1987 el estándar MSX-Music para el que se compusieron multitud de melodías en este ordenador -y que venía incluido en muchos MSX2+ y en los Turbo R-, la importancia que ha tenido Panasonic en el mundo de la informática doméstica y los videojuegos es indiscutible.
3DO: de vuelta con otro estándar
Después de la caída comercial del MSX, la compañía se apuntó a otro estándar, esta vez centrado en el mercado de las consolas. En esta ocasión, la idea fue del mítico Trip Hawkins -fundador de Electronic Arts-, y las especificaciones del hardware fueron diseñadas por los no menos míticos Dave Needle y R. J. Mical, que habían participado en la creación del Amiga, y que posteriormente habían creado el proyecto de portátil Handy, que luego fue comprado por Atari y lanzado como Lynx.
Panasonic fue la primera compañía que creó el hardware de referencia: la 3DO FZ-1, antes de que se apuntaran GoldStar -ahora LG- y Sanyo.
Panasonic lanzó posteriormente otros dos modelos: la FZ-10, más barata y con lector con carga superior, y la ROBO 3DO, un modelo realmente peculiar y exclusivo de Japón que tiene un lector con capacidad para cinco CDs.
Aunque 3DO era un sistema bastante bien diseñado, salió en un momento complicado, y no tardó en ser fagocitado por las apuestas de SEGA y Nintendo… y sobre todo por Sony, que había rechazado la propuesta de Hawkins de realizar hardware compatible con 3DO al estar gestando internamente esa revolución llamada PlayStation. ¿Os imagináis lo que hubiese ocurrido si Sony hubiese pasado del proyecto de Ken Kutaragi y hubiese apostado por 3DO?
M2: misión (casi) fallida
¿Os acordáis que en las revistas de videojuegos de la época se anunciaba 3DO como “la consola que nunca iba a quedarse desfasada“? A día de hoy resulta irónico, pero lo cierto es que hubo un proyecto para ampliar la consola llamado M2. La consola tenía una CPU ARM bastante competente para la época, pero la idea era expandirla con un procesador PowerPC, de forma similar a las aceleradoras para Amiga que salieron en esos años.
Finalmente, Matsushita compró la tecnología para lanzar la consola de forma independiente. Tenían la intención de hacerlo en 1997, pero se echaron para atrás viendo la feroz competencia que ofrecían Sony PlayStation y Nintendo 64.
La consola no salió, pero tecnología sí que llegó a ver la luz de diferentes maneras, ya que Konami sacó cinco recreativas basadas en este hardware, se integró en reproductores multimedia de alta gama, y posteriormente en cajeros automáticos, puntos de acceso a Internet… y al parecer incluso en máquinas de café.
De los títulos cancelados para este sistema, el más famoso quizás sea “D2” de Warp -que luego se transformó en un título para Dreamcast con un desarrollo distinto-, y el juego de carreras “IMSA Racing“, liberado en forma de beta jugable en 2010, y que muestra un apartado técnico bastante sólido para la época.
Ordenadores a prueba de bombas
Aunque el mundo de los ordenadores compatibles es algo soporífero, hay un par de detalles de la relación de Panasonic con los PCs que merecen resaltarse. El primero es que fue la primera compañía japonesa en lanzar un PC completamente compatible con el estándar -vaya, empiezo a ver un patrón- de IBM, concretamente el Panasonic Senior Partner. Un mamotreto con monitor de fósforo verde e impresora térmica incorporados, que demuestra que el concepto de “ordenador portátil” en 1983 no era el mismo que el de ahora.
La otra peculiaridad interesante ocurre en 1996 con el lanzamiento de la línea Toughbook, que luego se llevaría también al mundo de las tablets. El concepto es hacer dispositivos ultra resistentes para los entornos más hostiles, con carcasas resistentes de magnesio, pantallas especiales para verse con luz directa, discos duros a prueba de golpes, y todo tipo de mejoras sobre un portátil normal para que casi parezcan dispositivos fiables a nivel militar.
Esto es un portátil “de consumo”, pero casi parece sacado de una película de espías…
Panasonic Q: una GameCube de lujo
La vuelta de Matsushita al mundo de las consolas fue de la mano de Nintendo, ya que diseñó el sistema de mini DVD propietario de la consola. Gracias a este acuerdo comercial, Panasonic pudo lanzar una versión de GameCube con una unidad de DVD que permitía reproducir películas en este formato.
El acabado en acero inoxidable, el mando exclusivo, la calidad de los acabados y la exclusividad del sistema, ha convertido a la Panasonic Q en un objeto muy cotizado y valorado entre los coleccionistas.
Jungle, el proyecto perdido
La última aventura de Panasonic relacionada con los videojuegos se anunció a finales de 2010, para luego cancelarse en marzo de 2011. La idea era sacar una portátil que estaba a caballo entre una consola y un ordenador, ya que además de tener el clásico pad contaba con un teclado, y los juegos planeados eran básicamente MMOs.
Concretamente, se anunciaron tres juegos para el lanzamiento: “Stellar Dawn” -cuyo desarrollo fue congelado incluso para otros sistemas-, “RuneScape” -en activo desde 2001-, y “Battlestar Galactica Online“, que sigue dando guerra desde 2011.
La verdad es que el proyecto tenía buena pinta, pero posiblemente se habría convertido en algo parecido a una Zodiac o una Gizmondo…