Rock ‘n roll is dead. En lo que a videojuegos se refiere al menos sí. Hace unas semanas Harmonix anunciaba el lanzamiento del último DLC de Rock Band (Harmonix, 2007), y la retirada progresiva de los paquetes de canciones de las tiendas virtuales debido a la finalización de los derechos sobre ellas. El género musical que más dinero ha movido en los últimos años en la industria del videojuego ha acabado cual estrella del rock ochentera: olvidada por sus fans (no, al borde del alcoholismo no). Heredando algo intrínseco del mundo de la música, la historia de este género virtual ha sido tan tortuosa como divertida, llena de batallas, traiciones, decisiones locas y muchas canciones. Y aunque algunos no lo crean, con un claro vencedor.
En Konami aún deben estar tirándose de los pelos pensando en la oportunidad que dejaron escapar. Porque en Guitar Freaks (Konami, 1998), el primer simulador guitarrero de la historia, ya se dejaban entrever todas las virtudes que juegos posteriores potenciarían hasta convertir este género musical en un fenómeno de culto.
Hijo de la estela Bemani que arrasaba en Japón a finales de los 90 con Beatmania (Konami, 1997) o Dance Dance Revolution (Konami, 1998), Guitar Freaks es un juego sencillo que solo pretende hacernos pasar un buen rato ofreciéndonos como reclamo la posibilidad de sentir la falsa sensación de saber tocar un instrumento. Miramos la partitura y tocamos según indican las instrucciones, la música suena correctamente si seguimos el ritmo, la recompensa para el jugador es inmediata. El juego funciona.
Guitar Freaks es un juego limitado por muchas cuestiones. Su tracklist, algo básico en este tipo de juegos, se basa principalmente en canciones creadas por la propia Konami, buscando abarcar todos los géneros posibles (rock, pop, jazz, blues, surf rock…) y aunque tiene canciones que permanecen en la memoria de muchos (como Cutter Pie o Happy Man) su selección de temas carece de personalidad. Konami busca un juego para todos, así que intenta abarcar al mayor público posible en base a ampliar los géneros musicales que el juego contenga, no dándole la decisión un mal resultado en recaudación de monedas y ventas en las versiones PlayStation lanzadas en Japón.
La pantalla usa la zona central para mostrar imágenes o videos que acompañarán a la música cual videoclip ochentero, aunque la atención estará en la zona lateral, donde el juego marcará las notas que hay que tocar. La interfaz es vertical, y aunque es totalmente funcional, los juegos posteriores demostrarán que había formas mejores de representar las notas a tocar.
Menos mal que no te fijabas en las imágenes
Guitar Freaks arrasaba pero Konami no se atrevía fuera de su país de origen. Temía repetir las malas ventas que Beatmania y Dancing Stage habían tenido fuera de Japón y el juego se distribuyó y publicitó muy poco. En Europa se comercializaron mandos-guitarra de terceras empresas (de muy mala calidad, por cierto) para que los acérrimos fans pudieran guitarrear en casa, pero el juego pasó desapercibido para la gran mayoría.
¿Les suena Harmonix? Es ese estudio yanqui especializado en videojuegos de música. Frequency (Harmonix, 2001) o Amplitude (Harmonix, 2003) fueron sus cartas de presentación. Karaoke Revolution (Harmonix, 2003), un juego que pasó muy de puntillas, pero que le da muchas vueltas a Singstar (Sony, 2004) y Lips (iNis, 2008), llamó la atención de un fabricante de periféricos llamado RedOctane que tenía mucho olfato comercial y también muy poca vergüenza. La idea era sencilla: fusilar mejorar Guitar Freaks y forrarse en el intento.
Cual empresa de estudios de mercado, Harmonix prefiere centrar el target en un grupo/público determinado. ¿Quién disfrutaría un juego así? Estaba claro que los fans de Britney Spears o de Miles Davis no. Tenía que ir dirigido a todos aquellos capaces de sentirse estrellas del rock n’ roll rasgueando una raqueta, una escoba, o incluso una pata de jamón, cualquiera que no sintiera vergüenza al hacer el air guitar meneando los pocos pelos largos que le quedaran, ellos conformarían el público objetivo de su nueva obra. Su juego no abarcaría todos los géneros posibles, sino que se centraría en un tipo de música determinado, en el género guitarrero por excelencia. Guitar Hero (Harmonix, 2005) sería un verdadero tributo a la música rock.
Cambio de perspectiva, cambio de juego
Las elecciones en el diseño y el gameplay de Harmonix son mayúsculas. La experiencia de Guitar Freaks queda reducida a la nada en comparación con los logros de este primer título de la famosa saga. Konami compuso la música, pero ellos tocarían mejor la canción. Más y mejor, la base del avance de esta industria. Éxito asegurado.
En lo visual el rediseño de la interfaz de juego es sensacional, mostrándonos desde ahora el traste virtual de la guitarra de atrás a adelante en una vista tridimensional, perspectiva que se convertirá en el estándar visual de este tipo de juegos en el futuro por inmejorable. Los videos musicales se cambian por escenas generadas por el motor del juego, que nos muestran nuestro grupo de música actuando en el escenario, lo que le da a Guitar Hero una sensación de inmersión y verosimilitud grandísima. La gente aplaudirá, nos silbará si lo hacemos mal, o incluso coreará los estribillos con nosotros.
RedOctane se ocupa de mejorar el periférico original, una imitación a pequeña escala de una Gibson SG, que pasa de los 3 botones de Guitar Freaks a cinco, y añade una barra de vibrato para mejorar la experiencia de simulación de rock star. Este diseño se piensa de cara a ampliar el gameplay del juego, que ahora pasa a tener movimientos especiales como los hammer on’s o los pull off’s y el uso de power-ups (la famosa energía estrella), que se activa levantando el mástil de la guitarra cual estrella del rock en plexo éxtasis musical, un detalle que también quedará como marca de la casa y del género. El tracklist elegido contiene temas reales (covers en las primeras versiones del juego), decisión que acaba de convencer al público potencial. Guitar Hero es un éxito mundial.
El enfoque de Harmonix y RedOctane se muestra más que acertado en lo sonoro, jugable y visual, y el público responde haciendo que su obra se convierta en un clásico instantáneo. Pronto llegaría Guitar Hero II (Harmonix, 2007), que vendió mucho más que el primero y ayudó a convertir esa guitarra de plástico en un icono pop mil veces visto ya en cine o televisión. La fórmula funcionaba. El juego no innovaba frente a la primera entrega ya que sólo ofrecía más canciones para tocar, pero qué más daba. Los jugadores sólo querían una cancioncita más…
Activision (que había distribuido los juegos de Guitar Hero) ve el filón y decide comprar RedOctane, su socia en distribución de Guitar Hero. Este movimiento pone en el mercado a Harmonix – hasta el momento se había mantenido independiente – que acaba siendo comprada por Viacom, filial de MTV Networks y aliada de (¡sorpresa!) Electronic Arts en esta pelea. Activision se quedaba con la franquicia y los periféricos; EA con los desarrolladores. El duelo de bandas estaba servido.
Como al Abraham bíblico, Harmonix tiene la ardua tarea de “matar” a su primogénito, el juego que los había lanzado a la fama. Ellos, fieles creyentes, lo hacen de la mejor manera que saben: con talento. Rock Band es la evolución natural de los simuladores musicales, la cumbre de los juegos de este tipo, pero no por la inclusión de nuevos periféricos-instrumentos (batería, bajo, micro), sino por el nuevo enfoque que la desarrolladora da al juego.
Si la experiencia Guitar Hero inicial triunfaba sobre Guitar Freaks por la forma en la que era capaz de hacernos sentir que sabíamos tocar una guitarra, Rock Band nos ofrecería la sensación de ser miembros de un grupo de música, de pertenecer a una banda de verdad en torno a los 4 instrumentos incluidos en el juego.
Rock Band y Guitar Hero (a partir de su cuarta entrega, World Tour, en la que se juega con los 4 instrumentos) son juegos iguales a simple vista, pero en el fondo muy distintos. Mientras Guitar Hero prefiere centrarse en las licencias (incluirá ya canciones originales y se jugará la carta del marketing fichando a famosos como Slash o Johnny Rotten para ser imagen del juego) Rock Band se centrará en pulir las pocas notas desafinadas que los primeros Guitar Hero tenían pendiente ensayar.
En Rock Band el espíritu de banda, de pertenencia al grupo, se usa como leitmotiv durante el juego entero. Si durante la partida uno de los miembros de la banda es abucheado por el público (el juego le obliga a dejar de tocar), el resto de miembros le pueden “salvar” haciendo una actuación estelar que les permita recuperarle de nuevo. Solo ese detalle ya contrasta con la obra de Neversoft (los nuevos desarrolladores de la franquicia Guitar Hero) que nos cascará un game over como un estadio en cuanto uno de los miembros del grupo meta la pata. Una partida a Rock Band se disfruta en grupo; todos pueden tocar y la canción llegará en la mayoría de casos hasta el final. Una partida a Guitar Hero se sufre desde el inicio, ya que los niveles de dificultad de cada miembro de la banda deben estar muy ajustados para poder acabar la canción entre todos. O juegas con alguien de tu nivel o es imposible jugar, algo que en un juego multijugador-festivo es imperdonable del todo.
En directo desde tu salón
La dificultad, otra cuestión a analizar en ambos juegos, es otro aspecto jugable en el que Rock Band va por delante de Guitar Hero. Estando ya Youtube llenito de videos de niños prodigio tocando a toda leche millones de acordes en Guitar Hero, Rock Band no basa su dificultad en la adición de más notas sólo porque sí.
En Guitar Hero el cambio de dificultad de una canción hace que aparezcan más notas en pantalla de las que debiera, sin importar si la sección es sencilla o complicada. No es difícil sorprenderse viendo cómo el juego te obliga a tocar notas cuando no está sonando música ninguna o los rasgueos de guitarra no acompañan la melodía. En Rock Band si una parte es fácil, lo será en todos los niveles de juego: da igual que se haya elegido el nivel principiante o el experto, si es una parte sencilla se quedará igual. Los tramos musicales que permitan ampliar la dificultad – léase, exigir tocar más notas para que la música suene bien – serán mucho más complejos en tanto en cuanto la pericia del jugador lo permita, pero respetando siempre lo que se oye por los altavoces. Todo está estudiado, hasta el más mínimo detalle. Rock Band toma ventaja en una batalla que parecía destinada a resolverse a través de los tracklist.
Canciones. El único aspecto que durante la primera etapa de este género podía marcar la elección del jugador. Tendrías que posicionarte en un bando u otro, y seguramente lo harías dependiendo de las canciones que cada DVD incorporara. La llegada de las descargas digitales hizo que el mercado se globalizara y que ya no fuera necesario analizar los tracklist en cada lanzamiento. Las dos casas empiezan a matarse en pos de adquirir el mayor número de derechos de canciones y grupos musicales (ya originales en todos los juegos) para que sus DLC’s fueran los preferidos del público, para que atrajeran a la mayor cantidad de usuarios posible.
¡Hullabalooza!
Las compañías empiezan a buscar nuevas formas de seguir engordando a la vaca. EA comenzó la guerra de los discos de expansión dedicados únicamente a un artista o grupo, y firma con AC/DC, Green Day o The Beatles, quizá el mayor pelotazo que esta saga ha dado en estos años y que fue noticia hasta en medios no especializados. Activision lo hace con Van Halen, Aerosmith o Metalllica. Por dinero que no sea. Se llega a decir que Guitar Hero/Rock Band son un nuevo estándar de distribución de música, que se pueden llegar a convertir en un formato aparte del CD o el DVD por la penetración que tiene entre el público más joven. Hay lanzamientos musicales que están antes en las stores virtuales que en las tiendas. Todos quieren estar en Guitar Hero/Rock Band. También las bandas sonoras de algunos videojuegos. El beneficiado en todo esto es el usuario, ya que en pocos meses las descargas disponibles en ambas plataformas son tantas que siempre va a encontrar algo que le satisfaga. Todos a hacer caja.
Mención aparte merecen los instrumentos de plástico que cada juego propone. Rock Band tendrá los más cuidados y llenos de detalles del mercado e incluirá alguna novedad como las nuevas teclas en la parte baja del mástil para tocar los solos que propone el juego sin tener que rasguear la guitarra/bajo. Guitar Hero incluirá un panel táctil para la misma función, que en las primeras versiones del periférico resultó no funcionar correctamente. Los micros son similares, pero las baterías muestran diferencias que deben ser analizadas de cara a adquirir juegos de una u otra franquicia en el futuro, y es que con la batería de Rock Band no se puede jugar a Guitar Hero: la primera tiene 4 zonas de golpeo frente a las 5 que tiene el juego de Activision. Por tanto – y aunque la batería de Rock Band es de mucha mejor calidad – elegir la de Guitar Hero asegura poder jugar a juegos de las dos casas sin problema ninguno. (¡Y ese ha sido mi consejo de hoy!)
Best periféricos evah
Se sacan versiones especiales de algunos instrumentos que serán muy recordadas, como la Guitarra Les Paul de Guitar Hero III, la Rickenbacker 325 y la Gretsch Duo Jet que The Beatles o el bajo Höfner, el único bajo que se ha sacado al mercado.
Guitar Hero quiere llegar a centrarse en otros mercados y lanza Band Hero (Neversoft, 2009), juego con un tracklist orientado a la música pop que se convierte en un rotundo fracaso. En una nueva demostración de su torpeza y poco entendimiento del enfoque de estos juegos, Activision descubre que su nuevo juego no capta el interés de otros sectores que están más del lado de cosas como Singstar y similares. Dentro de este estrepitoso fracaso, hay que alabar una decisión jugable muy interesante que el juego posee y que no fue replicada (erróneamente) en juegos lanzados posteriormente. Band Hero permite conformar grupos de juego en los que se puedan tocar más instrumentos iguales a la vez (por ejemplo, 4 baterías o 4 guitarras). Aún con esto, Band Hero es un error que aboca a Activision a retomar la senda rockanrollera original con Warriors of Rock (Neversoft, 2010), para la que pretenden recuperar el esplendor perdido fichando a Loquillo como narrador. Será el último juego de la serie Guitar Hero. ¿Casualidad? No lo creo.
EA prueba con LEGO Rock Band (Harmonix/Traveller’s Talles, 2009), una expansión simpática que intenta no dejar de lado el enfoque rockero/heavy del juego original, pero que tampoco cuaja a la hora de captar al público más joven. Eso sí, incluye Ghostbusters de Ray Parker Jr., motivo suficiente para que todos ustedes consideren la compra del juego, eso es así.
Mientras tanto ambas compañías ponen sus ojos en el mercado de las portátiles. Guitar Hero tocará en Nintendo DS con On Tour y Decades (Vicarious Visions, 2008), inventando un adaptador exclusivo que hiciera que la consola se asemejara lo máximo posible a una de las guitarras del original. Rock Band se pasa a PSP con Rock Band Unplugged (Backbone/Harmonix, 2009), en una iteración muy distinta a los juegos de sobremesa. Aquí no simulamos tocar instrumentos, sino que debemos ajustar las amplitudes de onda y frecuencias de las notas de todos los instrumentos del juego para que la música suene correctamente. Hoy se ven como un par de experimentos que no destacaron de forma ninguna.
La manera más rápida de joder una DS
Harmonix decide innovar con un instrumento adicional, un teclado que se incorpora a Rock Band 3 (Harmonix, 2010) como periférico y que pasó prácticamente desapercibido. El ejercicio es muy forzado, y el instrumento no encaja bien en el espíritu del juego (aunque se incluyan canciones específicas para que se integre bien en la banda clásica). El juego quiere ofrecer otra vuelta de tuerca más al concepto, y por ello incluye el llamado modo Pro en el que se podrán usar los nuevos instrumentos comercializados con cuerdas en lugar de botones, buscando la similitud con los de verdad. Se puede jugar a la antigua usanza o a la nueva, un modo de juego que parece más un curso de guitarra de CCC que un simulador musical. El nuevo enfoque es muy complicado y aburrido. ¿Quién quiere tocar con una púa cuando puede rockanrollear a lo loco apretando botones de colores sin parar? Que se lo digan a Ubisoft, que con Rocksmith (Ubisoft San Francisco, 2012) solo logró llamar la atención de los que de verdad sabían – y querían – tocar la guitarra de verdad. El rock ’n roll de plástico empezaba a mostrar signos de agotamiento.
La fórmula de los simuladores musicales había llegado a tal perfección que la falta de innovación empezaba a agotar el producto. Este callejón sin salida obligaba a las empresas a emprender una huida hacia adelante, manteniendo los lanzamientos de DLC’s hasta que los beneficios no soportaran la inversiones hecha en derechos de artistas. Guitar Hero cayó primero, hace un año. Rock Band lo hace ahora.
A 9 euros en cualquier tienda
La batalla de los juegos musicales – que a simple vista tenía difícil encontrar un vencedor claro – finalmente señala a Harmonix y sus obras como triunfadores. El haber participado en los momentos clave del desarrollo de este tipo de juegos y periféricos, sumado a su gran visión de cara a definirlos y perfeccionarlos hasta convertirlos en inmejorables conforman el mérito suficiente para que los que hayan disfrutado alguna vez de este género sepan a quien deben aplaudir ahora que ambas franquicias están fuera del escenario. No se apenen por Activision o RedOctane; se calculan más de 2 millones de copias vendidas en todo el mundo, a lo que habría que sumarle los millones de descargas de paquetes de canciones. Un botín muy gordo para una moda pasajera a la que había que muchos quisieron sumarse pero pocos supieron cómo hacerlo. Que se lo digan si no a Konami.
A principios de abril de 2013 se anunciaba la última canción para Rock Band. Como si Harmonix siempre hubiese sido consciente de que en algún momento tendría que disolver su banda, la canción de despedida elegida ha sido American Pie de Don McLean. Su letra, de manera muy declarativa, deja a las claras que estos simuladores musicales que tanta diversión nos han traído se van para no volver. Un último guiño poético que solo estos enamorados de la música podrían ofrecernos como nota final, para dejarnos con ese regusto dulce, esa sonrisilla en la boca que tenemos al salir de un fantabuloso concierto. Nadie les pedirá un bis, eso es cierto, pero son de sobra merecedores de una buena minutada de nuestros aplausos.
“Something touched me deep inside the day the music died”.
Porque el rock de plástico ha muerto.
This is the end, my friend… (Cortesía de @rarehero2k)
La entrada (Plastic) Rock n’ Roll is dead es 100% producto Deus Ex Machina.