Si hay algo que hago siempre cuando empiezo una nueva fase es darme la vuelta y buscar por donde la camara no quiere que vaya. En el culo de los mundos se encuentra buena mierda, men!
Una tradición sumamente retro; sí, saltar sobre esa palmera del Sonic en Green Hill de donde cae ese monitor con una vida, atravesar de un salto el final de ese mundo subterráneo en Mario para obtener vías rápidas a mundos avanzados. Regalos por parte de los desarrolladores que, cuando internet no existía, te volvías popular en el barrio al contar “¡Sé donde conseguir una vida en el mario!” (Claro que luego otro decía: bu… bueno “¡Pues yo sé como resucitar a Aerith!”… y ya la teníamos liada)
A día de hoy, los escenarios han perdido esa bidimensionalidad de adelante-atrás y este guiño al ayer casi, casi ha desaparecido, pero no del todo. Bayonetta, un título clave y Epic Win en todos los sentidos, mantenía este clásico como parte de su abánico de saludos al ayer. En los cofres que encontraba la bruja se encontraba esa herencia antigua combinada con algo que God of War ha implantado como “Tiene que ser”: el leveleo de habilidades con la acumulación de objetos.
Esto de los objetos para mejorar habilidades y la búsqueda de rutas extrañas tiene un hogar mucho más común que los videojuegos: Los libros de “Elige tu propia aventura”, donde escogiendo caminos distintos en nuestra lectura conseguíamos ese Vellocino de oro o ese libro que nos permitía robar mejor al enfrentarnos a Balthus Dire.
Siguiendo esa línea y combinándolo con los mundos abiertos que ahora vivimos (o padecemos según el caso) las puertas de atrás están muy adelante, escondidas en una cueva que no hace falta explorar pero donde te encontrarás esa carta que te hace profundizar más en el mundo en el que juegas.
Ahora que he retomado Fallout New Vegas para pasarme todas las misiones que tenía por hacer, he redescubierto el placer de buscar estos escondrijos que los diseñadores buscan en su mundo para ofrecernos regalitos a los jugadores, regalitos que definen un juego; para mí lo más interesante de estos: explorar, encontrar y luego hablar de mis hallazgos en foros amistosos. Si estos misterios se agotan, el juego se me agota.
Las puertas traseras son fundamentales y deberían habitar en cada título (un buen puñao al menos). Su evolución, como hemos visto, resulta muy interesante: desde el hallazgo de una vida al encuentro con un personaje que te abre una misión secundaria. Salirse del camino es siempre divertido y en estos recovecos se pueden abrir nuevas tramas o desarrollar una entera; prueba a salirte de las pruebas en el glorioso Portal y verás estas puertas como una manera de narrar la propia trama de una manera paralela a la propia jugabilidad del título
En los sobresalientes Castlevania de Nintendo DS, recuerdo un enemigo un concreto del título Portraits of Ruin. Dos hermanas que sólo podían ser vencidas si encontrabas cierto objeto en cierto escondrijo del cartucho. Recuerdo más la búsqueda en sí que el contenido del Portrait, porque explorar nos hace conocer y querer más el producto; volviéndose incluso más divertido cuando tú lo has hayado y no tu amigo.
Pero estas puertas ocultas también pueden ser muy crueles e incluso obligarte a repetir toda la experiencia íntegra del juego (Tan molones son que apetece repetir experiencias para hacerlos tuyos), es el caso del siempre recurrente (para mí, un antes y un después en los J-RPG) de Final Fantasy VII y la obtención de las dos cintas (objeto que te hacía inmune a estados alterados) que sólo se podía obtener en un momento del juego si te desviabas cuando era menester hacerlo. Si te habías olvidado y las querías, a repetirlo todo. Genial.
¿Pero y si es el propio juego el que te grita a la cara que existe una puerta alternativa y lo usa para reírte en tu cara? ¿Y si esta puerta alternativa conduce a tu muerte? Ooooh… GladOS, no somos dignos de tu grandeza. Por eso, siempre me doy la vuelta en busca de ese tesoro perdido, que sé, algún diseñador gracioso ha dejado para mí