Portal: Una lección de diseño. Análisis

Publicado el 07 mayo 2011 por Portalgameover

Tarde o temprano sucederá. El motivo es lo de menos. Puede ser la rutina, el trabajo, quizás la edad, o un poco de todo, pero cualquier día llegarás a casa y te encontrarás, ¡oh sorpresa!, con que te da una pereza enorme encender la consola. Comenzarás entonces a repasar los títulos que tienes pendientes en tu estantería y no encontrarás ninguno que te llame poderosamente la atención, ni siquiera el que compraste hace un par de días y que aún tienes sin desprecintar. “Este es muy rápido, este muy lento, este es muy largo (lo dejaré para vacaciones), este tiene demasiada acción… Mejor pongo una peli”. No hay duda: estás incubando una crisis videojueguil aguda, pero no desesperes. Esta terrible patología, especialmente común entre los aficionados más talluditos, en los que llega a adquirir incluso carácter crónico, tiene tratamiento: se llama Portal y lo prescriben los chicos de Valve.

Portal / Valve-EA / PC-PS3-Xbox 360

2007 fue un año inolvidable y, aunque también tuvo sus sonadas decepciones, en él vieron la luz un puñado de títulos de calidad indiscutible. Uno de ellos fue The Orange Box, extraño nombre para un producto que por un lado constituye una excelente recopilación de juegos made in Valve, y por otro no deja de ser un instrumento promocional de su sistema de distribución digital, circunstancia que descubres cuando introduces el disco en el lector y compruebas que su contenido es poco más que un código para acceder a Steam y descargarte los juegos desde allí.

Comprando en la red

El tema de la distribución online, impulsado por la generalización de la banda ancha, parece llamado a desempeñar un papel cada vez más importante en la industria del videojuego, pero no son pocas las dudas que suscita acerca de las ventajas e inconvenientes que puede llegar a ofrecer:

- La reducción de costes que permite la desaparición de intermediarios (mayoristas, minoristas, empresas de transporte, etc.) puede trasladarse al precio final del producto, con el consiguiente ahorro para el usuario, o bien puede ser aprovechado por el avispado distribuidor para engordar su cuenta de resultados. Precisamente en Steam, aunque es posible disfrutar de ofertas fantásticas, no faltan tampoco los precios abusivos, iguales y a veces incluso superiores a los que puedes encontrar en la tienda de la esquina.

La idea de los portales ha generado toda una imaginería en internet

- Su generalización puede suponer un golpe importante para el mercado de segunda mano, en el que es posible adquirir joyas descatalogadas a precios ridículos.

- Facilita la posibilidad de ofrecer juegos para diferentes sistemas operativos (Windows, Mac, etc.), cosa que se complica cuando se trata de distribución física.

- En Steam no compras el juego (disco, caja y manual), sino una licencia de descarga, lo cual constituye una noticia pésima para los amantes del coleccionismo, aunque ofrece la indudable ventaja de que el disco no es necesario para jugar y puedes echar una partida desde cualquier ordenador accediendo al servicio con tu contraseña de usuario. Eso sí, es imprescindible disponer de una conexión a internet que funcione y que la plataforma de distribución se encuentre operativa, si no olvídate de jugar.

- Efectuar pagos a través de internet puede generar cierta desconfianza entre los usuarios menos acostumbrados a manejarse por la red. Recordar, en este sentido, que precisamente a Valve le robaron el código de Half Life 2 días antes de su lanzamiento y, recientemente, han sido noticia destacada los ataques sufridos por las bases de datos de Playstation Network y Sony Online Entertainment. A ello hay que añadir el riesgo de que alguien utilice fraudulentamente tu perfil. Los comportamientos tramposos u ofensivos en este tipo de plataformas suelen llevar aparejados baneos o sanciones que recaen sobre el titular de la cuenta, con independencia de que haya sido éste realmente el causante de los mismos.

Howard Stringer, presidente ejecutivo de Sony, ha ofrecido disculpas por la doble violación de los sistemas de seguridad de la compañía. La foto es de archivo

- Los desarrollos independientes y de bajo presupuesto tienen aquí una gran oportunidad para llegar al gran público. Este fenómeno eclosionó en 2008, con títulos como World of Woo (Steam), Braid y Castle Crashers (Xbox Live Arcade), Flow (Playstation Store) o LostWinds (WiiWare) y se ha consolidado definitivamente desde entonces.

- El lanzamiento de un juego que ha levantado grandes expectativas puede disparar el número de solicitudes de descarga y colapsar el servicio. En su día la salida de Half-Life 2 a través de Steam (que en principio se concibió como plataforma para la distribución online de este título) provocó graves problemas en este sentido, con unos tiempos de instalación que oscilaban entre las 3 y las 5 horas.

- A la hora de ejecutar un juego con un periférico (pad, joystick, volante, etc.) no reconocido o soportado por el distribuidor puedes encontrarte con que no funciona.

A todo ello hay que añadir diferentes prestaciones o servicios accesorios que suelen incorporar este tipo de plataformas (autoupdate de los juegos, sistemas de logros o trofeos, torneos, eventos, rankings, estadísticas de lo más variopinto, etc.) y que en su mayor parte tienen más que ver con la creación de comunidades de aficionados y redes sociales que con la distribución digital de juegos en sentido estricto.

El juego

Portal viene a ser una suerte de first person puzle y la premisa en la que se basa es muy sencilla: bajo una perspectiva en primera persona has de superar un total de diecinueve fases. Para ello dispones de un arma que en lugar de disparar balas permite crear una especie de agujeros o portales conectados entre sí. Se permite un máximo de dos portales simultáneos (uno de entrada y otro de salida) y sólo puedes crearlos sobre determinadas superficies, ya sea en la pared, el suelo o el techo. Una vez superada una fase llegas a un ascensor que te conduce a la siguiente. Un ejemplo elemental sería el siguiente: el ascensor se encuentra sobre una plataforma elevada a la que no puedes acceder. Disparando el arma creas un portal de entrada junto ti y otro de salida sobre dicha plataforma. A continuación entras por el primero para salir por el segundo y junto al ascensor.

Valve no hace trampas y los escenarios se muestran con claridad. El portal azul es de entrada y el naranja de salida

Si únicamente quieres saber en qué consiste el juego no es necesario que sigas leyendo. El concepto sobre el que se construye Portal es ese y no varía ni un milímetro desde que la partida comienza hasta que se acaba. Tampoco es que esto sea esta una gran noticia. Al fin y al cabo es lo que sucede con el noventa y nueve por ciento de los títulos, pero hay una cosa que sitúa al juego de Valve por encima del resto: el diseño, exquisito a todos los niveles. Esta circunstancia se aprecia en los siguientes detalles:

- Visualmente no es ningún portento y el lugar en el que transcurre la acción, las instalaciones de los Laboratorios Aperture, son de lo más austeras, pero esta moderación gráfica tiene por objeto no distraer al jugador y, en este sentido, el juego da muestras de una honestidad indudable: te sitúa ante un escenario que has de resolver y te lo muestra con una claridad cristalina, despojándolo de cualquier tipo de ornamentación que pueda confundirte u ocultarte datos.

- La curva de dificultad es muy suave. Aprendes gradualmente, sin apenas darte cuenta y, al ser su planteamiento tan absorbente, unos minutos enfrente del monitor bastan para sumergirte por completo en su mecánica y comenzar a jugar con el escenario, barajando posibilidades tortuosas e impensables hace tan sólo unos instantes pero que ahora, metido en faena, te parecen la cosa más natural del mundo.

Estas torretas abrirán fuego en cuanto entres en su campo de visión. Para derrotarlas has de utilizar los portales y tu ingenio

- La idea en que se basa, la creación de portales, se exprime al máximo: a través de ellos puedes dar grandes saltos (la inercia juega aquí un papel fundamental), alcanzar objetos, evitar trampas, dirigir proyectiles, eliminar torretas de defensa (o hacer que se eliminen entre ellas), etc. Las posibilidades son enormes y casi siempre resultan sorprendentes y divertidas. Valve evita caer en el recurso fácil de la sobreexplotación, es decir, la repetición constante de una mecánica sólida maquillándola con ligeras variaciones (límites de tiempo, número de obstáculos, etc.), y muestra el talento suficiente como para sorprender con algo nuevo en cada fase. Una de las últimas cámaras del juego, en cuya gestación al parecer participó el propio Gabe Newell, resulta realmente impactante: la salida se encuentra en el lugar más elevado del escenario y para alcanzarla has de ir dando grandes saltos de plataforma en plataforma; para ello has de ir creando de forma sucesiva portales mientras vuelas en el aire impulsado por tu propia inercia.

Detalles como la historia, el sorprendente final o el personaje de Glados y su oscuro sentido del humor, no hacen otra cosa que poner la guinda a ese suculento pastel que es Portal. Mencionar que, pese a las alabanzas generalizadas que recibió en su momento, gran parte de los medios especializados resaltaron como punto especialmente negativo su corta duración, siendo este un aspecto de comentario obligado a la hora de informar al usuario, que es en resumidas cuentas el que se deja el dinero, pero que en ningún caso afecta a la calidad del juego ni, por tanto, ha de tener influencia alguna en la valoración que se haga del mismo. Al fin y al cabo todo el que haya visto Blade Runner sabe que la luz que brilla con el doble de intensidad dura la mitad de tiempo, y Portal brilla con una intensidad deslumbrante.

Valoración: Imprescindible