Posturas sobre el DRM: Capcom y CDProjekt

Publicado el 07 junio 2011 por Portalgameover

Buena se montó la semana pasada con el anuncio del sistema DRM que iba a incorporar la versión de Super Street Fighter IV: Arcade Edition en PC, y es que si en Capcom ya nos han acostumbrado a colocarnos el mismo juego varias veces1, o directamente capado y cobrar por activar ciertas características2, esta vez el anuncio del DRM de Super Street Fighter IV: Arcade Edition ya excedía los límites de lo razonable.

A tí te meto el DRM y a ésta... un DLC

El plan previsto era que,en su distribución para compatibles, dicho juego usaría el sistema Games For Windows Live como DRM, y ¿en qué afecta eso al jugador, os preguntareis?
En primer lugar, este sistema requiere conexión permanente a Internet para jugar, aunque no estemos jugando online. Y si perdemos la conexión, adiós a 14 de los 39 personajes, a las opciones de personalización, a las repeticiones, a salvar nuestro progreso en los desafíos ¡a los DLC que hayamos comprado!; convirtiendo así, el definitiva, el juego en una demo. Eso por no hablar de que Games For Windows Live no está habilitado en todos los países.
Y todo se justifica, según Christian Svensson, de Capcom, porque el online de la versión anterior estaba lleno de piratas y tramposos.

Yo supongo que se refiere a esos mismos piratas que se saltarán la protección copiando un fichero exe en menos de lo que se tarda en decir “trajes a un euro”, mientras el usuario legal blasfema en su casa porque ha perdido la conexión, porque siempre pagamos los mismos.

Así se queda Street Fighter IV sin conexión a Internet

Pero, en el último momento, alegando que habían escuchado a la comunidad, han decidido limitar el DRM a impedir el juego online cuando no estamos conectados. En el primer parche del juego, se eliminará el DRM, dejando al juego con un sistema de protección que prometen muy limitado y nada intrusivo. El primer parche de un juego que aún no ha salido.
Y a Svensson se le llena la boca hablando de lo que escuchan a los jugadores.

Pero hay una diferencia entre la gente que se preocupa de que se enfaden los jugadores y la gente que se preocupa por los jugadores.
Mientras Capcom, empresa grande y asentada del videojuego donde las haya, defiende sus productos imponiendo medidas draconianas al usuario, aunque al final recule, un pequeño estudio polaco ha decidido hacer justo lo contrario.

Este estudio ha decidido que el DRM que incluye su último juego está dando problemas a los usuarios legales y a la semana del lanzamiento, en el primer parche del juego, han eliminado esta medida de protección.
¿Sabeis quienes son? CDProjeckt, y su juego es The Witcher 2, que ha vendido más de 400.000 copias la primera semana.

Altair esnafrado contra el suelo: ¿Cómo no van a vender 400.000 copias?

Y es que, según Adam Badowski, director de desarrollo, la solución a la piratería no pasa por el DRM, sino por añadir valor al producto. Ofrecer algo por lo que el jugador quiera pagar. El usuario final no quiere complicarse con instalaciones absurdas, activaciones infernales y protecciones de copia que sólo enturbian la diversión que se supone proporciona un videojuego.
Ah, y ya debiera estar disponible el siguiente parche, que incluye, de forma gratuita, todos los DLC promocionales que se hicieron, y alguno más, de propina. Si eso no es dar valor añadido a tu producto, apaga y vámonos.

Francamente, en un mundo plagado de DRM como es el PC, es de agradecer que haya no ya bonitas palabras que se lleva el viento, si no acciones, hechos de verdad. Desarrolladores que saben que el esfuerzo debe estar centrado en el producto y no en complicar la vida al usuario, que sólo busca sentarse delante de su plataforma de juegos a pasar un rato divertido con el título que ha pagado con su dinero, que es de lo que se trata.

Esa es la diferencia entre Badowski y Svensson. Bravo por CDProjekt y mal, muy mal, por Capcom.