Como ya os dijimos hace una semana, el pasado 12 de febrero Sony presentaba en el teatro Off de la Latina The Order: 1886, el nuevo título de Ready at Dawn en exclusiva para PS4 y que sale hoy 20 de febrero a la venta.El lugar fue decorado para la ocasión, buscando transmitir ese aire de finales del siglo XIX; nos encontramos en The Galahad, una posada de ese Londres victoriano que aparece retratado en el juego. Al evento, como ya os informamos en su momento, acudieron Andrea Pessino, Director Técnico del juego y co-fundador de Ready at Dawn, Alex de la Iglesia, encargado de la dirección del doblaje de The Order: 1886, y Santiago Camacho, experto en cripto-grupos y órdenes secretas y colaborador habitual de Cuarto Milenio. Los tres tuvieron sus turnos para explicarnos diferentes aspectos del juego o con los temas que se tratan en él.Andrea Pessino nos hizo un buen repaso del argumento en The Order: 1886, que, como seguramente muchos ya sabéis, nos cuenta la historia de una larga guerra entre humanos e híbridos, hombres lobo en este caso, la Orden que se enfrenta a estos monstruos fue creada por el rey Arturo y sus caballeros de la Mesa Redonda y gracias al poder del Agua Negra (que surge de la búsqueda del Grial en el contexto del juego), que les hacía sanar antes y vivir más años, la guerra quedó en una situación de equilibrio durante 800 años. Pero con la llegada de los avaneces tecnológicos desarrollados por la humanidad en la revolución industrial, se está logrando volver las tornas de este longevo conflicto y poner a los híbridos contra las cuerdas, gracias sobre todo al uso de nuevas y poderosas armas y máquinas, justificada su presencia temprana en el siglo XIX debido a que la propia guerra ha acelerado el desarrollo industrial. Sin embargo, los actuales caballeros de la Orden deben hacer frente a una nueva amenaza, las revueltas sociales, donde un pueblo cansado de ser pisoteado por el poder se ha levantado en armas y, lo que es más inquietante, parece estar colaborando con los hombres lobo.Uno de los mayores objetivos del estudio era crear una narrativa muy detallada pero fluida, sin que los jugadores noten las «costuras», sin que haya interrupciones ni transacciones abruptas entre la jugabilidad y la propia narración, de manera que los jugadores se sientan completamente inmersos en la historia de The Order: 1886, manteniendo la mayor integridad posible entre sus elementos.Respecto al mundo creado para el juego, la intención de Ready at Dawn era crear un mundo fantástico pero plausible, es decir, que aunque hay elementos que obviamente son irreales o cronológicamente adelantados a su tiempo, estos podrían haber existido, presentado así un universo alternativo donde la humanidad y los híbridos están en guerra, donde existe una Orden que los combate y el desarrollo industrial se ha adelantado unos años, pero que cuenta con la ambientación muy realista de un Londres victoriano de finales del XIX, personajes históricos incluidos, como Nikola Tesla (al que se deben las ingeniosas armas presentes en el juego). Así, Pessino explicó que una parte del equipo viajó durante dos semanas a Londres y tomaron miles de fotos con las que llegaron a crear una especie de museo virtual de Londres para dotar a The Order: 1886 del realismo necesario.Tras la presentación de Pessino, le llegó el turno a Alex de la Iglesia, que nos habló del proceso de doblaje al castellano del juego, en el que, según sus palabras «fundamentalmente lo que he hecho ha sido coordinarlo, pero sin molestar mucho», aparte de alabar el trabajo hecho por el estudio, destacando que «la integración entre narración y juego es fantástica. Da la sensación de que formas parte de una historia», así como la calidad gráfica del juego, que ayuda a mantener esa integración.Alex de la Iglesia también comentó lo complicado que es doblar un videojuego, donde no se tiene material de referencia para ese doblaje (a diferencia de lo que ocurre con el doblaje de películas), tan solo una pequeña guía de captura de movimiento y muestra de personajes, pero «había que hacer un gran esfuerzo de imaginación». Y ante la pregunta de si volvería hacerlo, dio un categórico sí.Finalmente, Santiago Camacho nos hizo un pequeño repaso sobre las órdenes y sociedades secretas y su presencia en el Londres de la época que aparece en el juego, y de sus orígenes, empezando con los templarios y llegando hasta los masones.Después se abrió una ronda de preguntas, en la que se preguntaron diferentes cuestiones sobre el juego.La primera pregunta que se hizo, como seguro que no sorprende a nadie, fue sobre la duración del juego. Recientemente han salido noticias sobre este mismo tema, incluida la del vídeo en el que un jugador pasa el juego en menos de seis horas. Respecto al tema, Pessino dijo que es difícil de determinar, porque depende de la forma de jugar de cada uno, de lo rápido que se vaya o no, ya que se puede parar en muchos detalles presentes en el juego, como leer los periódicos. Pero dijo que tenía una duración similar a Uncharted.Es un juego para sumergirte en la historia, en la narración, no el tipo de juego en el que solo querrás ir a la acción y disparar a cosas.También se le preguntó a Andrea Pessino si había alguna idea a nivel transmedia y si se plantean la posibilidad de una franquicia si el juego funciona bien. Para responder a esta pregunta Pessino comentó que el director del juego, Ru Weerasuriya, ha creado un mundo enorme, lleno de detalles; un proceso que comenzó en el año 2005-06, mucho antes de que ni siquiera existiera la idea de hacer un juego, cuando el equipo se reunió se les presentaron algunas de esas ideas, de partes de ese mundo y seleccionaron una sobre la que trabajar. Pero todavía tenían material y detalles suficientes como para no tener problemas de lógica narrativa en posibles nuevas entregas. Porque sí, siempre han pensado en ser algo más que un solo juego y poder convertir The Order en una franquicia.Queremos contar el resto de la historia, porque realmente vale la pena.Siguió una pregunta sobre la mecánica de juego. Pessino respondió que la intención era crear un shooter en tercera persona muy refinado. La variedad de armas en el juego es importante, unas 12 distintas y cada una tiene un aspecto único y un uso muy particular y adecuado para determinadas situaciones. De manera que en el nivel más fácil puedes ir directo al final sin muchos quebraderos de cabeza, pero en niveles altos, vamos a tener que saber qué estrategia y armas usar para cada situación. Y nos puso el siguiente ejemplo: la pistola de termita primero lanza una nube de óxido de aluminio que después puedes dispersar por el aire en diferentes direcciones e incendiarla con una carga especial. Es un arma que resulta útil para hacer salir de las coberturas a los enemigos, haciendo llover fuego sobre ellos.Y ya no hubo tiempo para más preguntas. Ahora solo queda hacerse con el juego y opinar nosotros mismos sobre él. En LivingPlayStation intentaremos ofreceros el análisis de The Order: 1886 tan pronto como nos sea posible.