Dark Souls no es tan difícil como pueda parecer. A día de hoy estamos acostumbrados a juegos que perdonan mucho los errores, tienen checkpoints cada tres pasos y en los que los enemigos finales caen a la primera. Sin embargo, el titulo de From Software está chapado a la antigua, obligando al jugador a memorizar patrones de ataque, repetir las fases hasta que son memorizadas y a, en definitiva, aprender a jugar bien. ¿ Recordáis las primeras horas de Ninja Gaiden? Pues aquí tenemos eso multiplicado por cien. Es el juego menos tramposo que hay, pero también el más inmisericorde.
Dark Souls / From Software / PS3-Xbox360
Con el tiempo y la dedicación adecuadas nos veremos progresando a través del juego sin excesivos problemas. Nos atascaremos y maldeciremos pero, eventualmente, saldremos por el otro lado.
Estar muerto es lo más normal en Dark Souls, bajo el nombre de estar “hueco” (en inglés “hollow” es algo sin alma), pero al contrario que en el título anterior, Demon’s Souls, no tiene mayores penalizaciones que la de perder todas las almas que llevemos1, aparentemente. ¿En qué nos afecta, pues, estar muertos?
Pues son dos los principales inconvenientes: el primero es que un muerto no puede ni avivar hogueras, ni invocar espectros.
Lo primero es una acción que podremos realizar en las hogueras a cambio de un punto de humanidad y que aumenta el número de frascos de Estus (o pociones curativas) que obtendremos al descansar en la hoguera (más sobre ésto más adelante), pero lo segundo es un serio, muy serio, problema. Y es que, aunque no lo parezca a priori, Dark Souls es un título orientado al online: constantemente estamos viendo los mensajes que dejan otros jugadores por todo el mapeado, al igual que vemos sus sombras en combate o descansando en la hoguera, así como las manchas de sangre que atestiguan sus muertes. Pero eso es sólo parte y es que, lo más importante de Dark Souls, es la invocación de espectros. Esos espectros pueden ser otros jugadores o bien ciertos PNJs, pero tened por seguro que muchos enemigos y zonas son mucho, pero mucho más complicados en solitario y es que están pensados para ser jugados en compañía.
El juego está lleno de enemigos que provocan que nos hagamos caquita hasta rellenar los calcetines
Pero ¿cómo se juega online? Para ello, y simplificando mucho para no quitar el misterio, podemos usar una piedra de señal de Saponita blanca para colocar una marca de invocación. Cualquier jugador que la active estando vivo y sin haber eliminado al jefe de la zona, nos invitará a su mundo como un espectro, para que le ayudemos en su labor. ¿Qué sacamos nosotros de ésto? Por un lado almas y el resucitar si el jefe es eliminado, pero, además, recompensas que dependen del Pacto que hayamos jurado2.
La otra opción es la invasión del mundo de otro jugador3 usando un orbe rojo mientras estamos en un Pacto del Caos: en este caso hemos de dar caza al otro jugador y si conseguimos darle muerte, seremos resucitados. O, simplemente, le habremos amargado el rato a alguien, que siempre es un plus.
Y hablábamos de la humanidad, pero ¿qué es exactamente? Pues viene a ser los que nos diferencia del resto de criaturas del juego y lo hace permitiéndonos interactuar con las hogueras y define ciertas habilidades ocultas para el jugador, pero de vital importancia, como puede ser la cantidad de objetos que recibimos de los enemigos caídos, la resistencia a venenos y enfermedades o incluso el daño que hacen nuestras armas.
Llorareis de alegría cada vez que veáis esta escena, os lo aseguro
La humanidad la podemos encontrar en dos formatos: etérea y sólida. La primera se recibe de forma aleatoria al eliminar enemigos en situaciones muy concretas y se añade, directamente, al marcador superior izquierdo de la interfaz. La segunda es obtenida en forma de objeto y, sólo cuando usamos tal objeto, se añade al marcador.
Dicho marcador es, realmente, nuestra reserva de humanidad total y, al igual que las almas, se verá vaciado si morimos, con lo que en una primera vuelta al juego no es buena idea ir con mucha humanidad y lo normal será llevar uno o dos puntos, como mucho.
Los usos de dicha humanidad, como hemos visto, son muchos y muy variados, siendo algunos de ellos aun meras leyendas, como el que puntuar mensajes usando la piedra de saponita naranja nos dará humanidad etérea, de forma aleatoria. Pero los que no se pueden olvidar son que, en una hoguera, que son el equivalente a checkpoints del juegos, el gasto de un punto de humanidad nos devolverá a la vida y un segundo nos permitirá usar la opción de avivar la hoguera, y ese incremento de frascos de Estus será vital en varios puntos del juego.
Baste decir, en resumen, que siempre nos interesará mantener una reserva de humanidad, preferiblemente en formato sólido.
Por último, nos queda por definir el concepto alrededor del que gira el juego: las almas. Éstas pueden ser de dos tipos: genéricas y de demonios.
Las primeras, llamadas de forma genérica almas, son la moneda y los puntos de experiencia del juego, de forma simultánea y pueden ser obtenidas derrotando enemigos o absorbiendo almas en formato sólido (objetos), al igual que pasa con la humanidad. El dilema de tener que usar lo mismo como unidad de compra y subida de niveles es evidente y en muchos casos deberemos tomar decisiones difíciles al respecto, sacrificando niveles de experiencia para poder hacernos con un objeto concreto.
Y decíamos que también existen las almas de demonios, obtenidas sólo tras derrotar a enemigos particularmente poderosos y que, si son consumidas, nos proporcionarán una gran cantidad de almas normales. Sin embargo, dichas almas nunca, y repito nunca, deben ser consumidas, pues su destino es ser intercambiadas con los PNJs del juego a cambio de poderosos objetos o habilidades. El motivo de ésto es que dichas almas pueden ser cambiadas por frascos de estus mejorados, armas o hechizos que, de otra forma, no podemos conseguir.
Como consejo: siempre hemos de conservarlas hasta que averigüemos a quién y por qué intercambiarlas. En ese momento, si vemos que lo que nos ofrecen no nos interesa, las consumiremos para obtener las almas.
En este juego TODO te mata. Hasta la caja de juego, si no tienes cuidado
Sobre la creación de personajes es necesario hacer un apunte, y es que, al contrario que en otros juegos, la clase inicial no determina al personaje más que en sus pasos iniciales. Es perfectamente posible empezar con un guerrero y reconducirlo hacia la magia en determinado momento, o llevar un ladrón con habilidades pirománticas, por ejemplo. Los personajes, obviamente, son más potentes si nos limitamos a un perfil concreto, pero somos nosotros y sólo nosotros los que determinamos como es nuestro personaje y qué puede hacer.
Ah, y como apunte: hechiceros y clérigos son más sencillos para iniciarse en Dark Souls, aunque siempre recomiendo jugar las dos primeras horas con varios personajes y seguir con el que mejor se adapte al estilo de cada uno.
Por último, no hay que dejar que el tamaño del juego nos intimide. Es enorme y lleno de enemigos letales, pero las hogueras, donde podemos recuperarnos y desde donde reapareceremos en caso de morir, están a una distancia lo bastante bien medida como para que resulten accesibles si lo hacemos bien.
También están los atajos, que no son más que caminos que, inicialmente cerrados, iremos abriendo según avancemos por el mundo, permitiendo que nos movamos mucho más deprisa entre puntos clave del mapa.
Así pues, sirvan estas lineas para echar una mano a los novatos con sus primeros ratos en Dark Souls. Recordad que el juego es difícil, pero no tanto si aprendemos a jugar con él, porque en las primeras horas será Dark Souls quien juegue con nosotros, humillándonos, haciéndonos sufrir y matándonos una y otra vez, pero con persistencia disfrutareis del que, para mí, es el mejor juego del año.
Y el más cabrón, también.
- Que, comparado con Demon’s Souls, es una bicoca, creedme.
- Facción a la que pertenezcamos a efectos prácticos
- Es involuntaria, el oponente no ha de aceptar