jueves, 20 de marzo de 2025

Final Fantasy VII Rebirth

Como dije en la entrada de compras del mes pasado, tenía el blog medio abandonado porque en mis ratos libres no estaba leyendo ni viendo nada que pudiese reseñar, andaba con este videojuego, continuación de FFVII Remake. Ahí ya dije que no sabía si le haría en breve la reseña, al haberlo terminado en esos días, o esperaría a tener también (casi) completado el modo difícil para comentarlo un poco aquí, algo que aún me llevaría muchas horas adicionales de juego. Ya adelanto que algo he jugado, pero no mucho por lo que abajo comentaré. Así pues, como decía el Cloud de antaño, ¡allé voy!

Argumento

El grupo liderado por Cloud consigue salir de Midgar y ponen rumbo a la ciudad de Kalm. Allí, éste les cuenta a los demás quién es Sefirot y qué ocurrió en Nibelheim, su ciudad natal, cuando a ambos les fue asignada una misión en su reactor. Sin tener muy claro qué pretende, saben que es peligroso para el futuro del planeta, por lo que ya no es sólo evitar que la empresa Shinra deje de absorber mako, la corriente vital de Gaia, ahora también deben seguirle para deshacer sus planes. Para ello, la única pista que tienen son unos hombres encapuchados con túnicas negras, antiguos soldados afectados por el mako, que sólo balbucean palabras como "reunión". No obstante, más cerca estén de llegar hasta Sefirot, más se perderá Cloud a sí mismo.

Por otro lado, en lo que parece una realidad alternativa, Zack llega cargando con un Cloud inconsciente a una Midgar donde un tornado ha realizado unos graves destrozos en varios sectores de la ciudad. Ahí han caído malheridos los miembros de la célula terrorista de Avalancha y en unas imágenes ve entre esas personas a Aeris, la chica a la que ama y que hacía mucho que no veía.

Historia

He intentado hacer un argumento contando lo mínimo imprescindible para dar el punto de partida de este juego que ya parece estar confirmado que es el intermedio de una trilogía que hace de remake del original de 1997. Si bien, visto cómo se han desarrollado las cosas en ambas partes, hay teorías por la red de que todo esto puede ser una secuela, un rebuild, un universo alternativo en un multiverso, algo a medio camino, ni lo uno, ni lo otro, ni todo lo contrario. Vamos, un cacao importante que sólo los desarrolladores tendrán claro. O puede que ni eso y pase un poco como en Lost y a base de leer teorías y suposiciones de los fans hagan cambios sobre la marcha. 

Por lo pronto, en este juego seguimos el recorrido del original casi de manera idéntica. De Kalm pasaremos por el rancho de chocobos para poder alquilar alguno que nos ayude a atravesar el pantano con aquella peligrosa serpiente. Luego cruzaremos la mina de mitrilo, llegaremos a Junon, de ahí en ferry a Costa del Sol (sí, quien no haya jugado nunca a estos juegos que sepa que existe una ciudad que se llama así, tal cual, aunque poco se parece a mi zona de Málaga, sino que tiene un rollo entre mexicano y hawaiano), luego Corel, etc. Los pasos son prácticamente idénticos al original para acabar llegando a la Capital Olvidada, final de este juego que coincide con el final del primer CD del original.

Todo lo que es el recorrido desprende un enorme cariño por el original. Vemos momentos míticos, profundizamos en todos los personajes, te rompe conocer el pasado de Barret, tenemos las diferentes posibles citas en Gold Saucer, nos reímos con Red XIII disfrazado de soldado de Shinra a dos patas, se nos une la gran Yuffie al grupo, reencontraremos secundarios del anterior y algún que otro personaje que sólo conocerá quien haya jugado a los otros juegos de la llamada "compilación"... Es un viaje maravilloso que (creo) es imposible no disfrutar si se es fan del original. Pasa igual que en la parte anterior, se ha extendido todo lo del juego original para conocer más este mundo y las gentes que lo habitan. Mucho más, mucho mejor.


Hay varios cambios que no son un gran destripe comentar, así que los voy a mencionar. Para empezar, todo lo relacionado con Wutai parece que tendrá más importancia en la tercera parte. En el original, la guerra con Shinra había terminado y el país de estética asiática se había convertido en poco más que un destino turístico. Creo recordar que incluso era opcional visitarlo. Ahora, todo apunta que en la siguiente parte volverá a desatarse la guerra, y eso sí que es un cambio importante. Luego, aunque aquí llegamos a conocer a Cid, nada de su sueño de ir al espacio es mencionado, no sé si será omitido o lo acabarán incorporando en el último. Cabe decir que ni éste ni Vincent llegan a ser miembros del equipo para las peleas, la última incorporación que sí lo es después de Yuffie es Cait Sith. Y, por último, la tribu de los Gi, relacionada con la historia de Red XIII que carecía de gran trasfondo, ahora han recibido una muy importante vuelta de tuerca.

Hay algunas cosas del trayecto que se pueden criticar, pero a mi juicio están más relacionadas con la durabilidad y/o la jugabilidad. Tenemos mecánicas repetitivas, micro-puzles necesarios para avanzar totalmente innecesarios (momento Cloud pasando una súper-aspiradora para absorber gases tóxicos de mako, o momento Cait Sith tirando cajas con una puntería terrible) o que, por ejemplo, el capítulo del Templo de los Ancianos se haga demasiado largo. Salvo por estos detalles menores, es una aventura maravillosa, entretenida, emotiva por momentos, también con puntos muy divertidos y una construcción de los personajes sobresaliente.

Todo esto dicho, llegamos a los dos puntos que pueden ser más dudosos de la trama como tal. Por un lado, todo el tema de la ¿realidad alternativa? de Zack. Además de ese momento al principio que, de hecho, es el inicio del juego (para contarlo en el argumento me venía mejor ponerlo después), en varias ocasiones más seguiremos esta otra historia paralela que resulta MUY desconcertante. Esto se une a lo que me ha chafado notablemente la impresión del juego: su desenlace. Así que lo voy a poner como apartado separado, leed sabiendo que es un puro destripe.

PD: Al respecto de mi teoría de Intermission, me equivoqué, no es algo que haya sucedido aquí, pero todavía cabe la opción de verlo en la tercera parte. Pensándolo bien, tendría más sentido porque hacia el final del juego original se volvía a Midgar que es donde sucedía la acción del DLC. Ya se verá.

Desenlace

Por el final de Remake se daba a entender que habíamos superado al destino, que aquello que viniese después ya no tenía que coincidir con el juego original. Y todo el mundo sabe que si hay algo que durante años se habría querido que se pudiese cambiar era la muerte de Aeris al final del primer CD. Era un momento durísimo y, encima, a título personal, era y es mi personaje favorito. Vale, era necesario que se sacrificase para el mismo desenlace del juego y a quienes jugamos nos enseñó importantes lecciones sobre el duelo y el luto, a sobrellevar la pérdida y seguir adelante. 

Su muerte y todo lo que implicaba es lo que hizo mítico al juego y por el que muchos estamos jugando esta trilogía. Podrían haberse limitado a hacer un calco del juego, con mejores gráficos, rellenando lagunas de información y profundizando en la historia tal como han sido ambas partes en su casi totalidad. Esto habría sido estupendo porque se puede entender perfectamente que es algo que no se podía cambiar. Me habría dolido como antaño, pero lo habría aceptado. Por otro lado, al haber roto el destino en la parte anterior, la gracia habría sido hacer un cambio radical en este momento y que Aeris sobreviviese, lo que nos daría una tercera parte completamente nueva, otra historia diferente. Reconozco que yo habría sido mucho más feliz que con la otra opción y tendría muchísimas más ganas de ver el desenlace de la serie. Con todo, ambas opciones me parecen válidas y aceptables.

En cambio, lo que nos dan en el desenlace de Rebirth es un final ambiguo, abierto a interpretación. "¿Cómo se puede dar a interpretar una muerte?", diréis. O Aeris está muerta, o no lo está. Pues lo han logrado. Han dado un final en el que a priori está muerta, así lo ven todos en el grupo, menos Cloud. Y aquí es donde se empieza a especular: 
1) Puede ser cosa de su mente inestable (lo descarto porque, por un momento, Red XIII la siente a su lado).
2) Puede que sólo la vea él como fantasma (respuesta facilona y aburrida, si va por aquí será muy decepcionante). 
3) Puede ser que en el momento clave rompiese el destino de nuevo y crease un universo paralelo en que ella sí está viva, igual que pasó con Zack, y de algún modo ella se puede comunicar sólo con Cloud (lo de Red me seguiría cuadrando siendo una criatura tan sensible) al ser él quien permite ese cambio de su destino y el que ha estado saltando por las otras realidades de su mano y de la mano de Sefirot. 

Creo que la cosa irá más por esto último, la opción más "fumada", compleja y que cuadra más con las cosas extrañas que se han visto en esta parte. Esto no deja de implicar las dos cosas al mismo tiempo: en la "realidad" (la del grupo, la física, la que seguimos), ella está muerta, aunque siga viva en otro "plano" (universo paralelo o lo que sea) en que quizás se une al Zack vivo. 

Éstas son las principales opciones que se me ocurren, puede haber alguna teoría más en la red que sea una variante de las mismas u otra cosa muy diferente que no se me haya ocurrido.

Es un final hecho de tal manera que, con las vueltas necesarias, puede valer cualquier cosa. Un final pensado para que el fandom pase unos años, hasta la salida de la tercera parte, especulando y teorizando en un sentido y en otro. Lo siento, pero esto sí me cabrea. Por un lado siento que los desarrolladores no han sido lo bastante valientes para romper con un hecho mítico, pero tampoco han querido hacer exactamente lo mismo, así que han buscado una especie de camino intermedio que pretenda dejar a todo el mundo contento. Yo no entro en ese grupo, la verdad. 

En definitiva, por contar algo que no sea destripe y pueda mostrar en este apartado, este desenlace me ha chafado. Me sentí decepcionada, indignada y cabreada. Así lo siento y no lo puedo negar. Espero que el cierre de la trilogía consiga un final que me quite esta sensación.

Jugabilidad y duración

Como en FFVII Remake o casi
Tal como titulo este subapartado, en lo que se refiere a combates, control de personajes y demás, todo es prácticamente idéntico a la parte anterior del juego, así que os remito a su reseña para no extenderme mucho. Las diferencias más notables a mencionar son:
- Mayor variedad de materias, por lo que hay muchas más combinaciones. Se añaden incluso materias que dan acceso a dos magias al mismo tiempo, como piro con hielo. Se agradece también que haya más de una materia de área. Hasta donde he jugado, tengo dos. Sé que hay otra más en uno de los desafíos que tengo pendientes.
- La parte del desarrollo de las armas me gustaba mucho más en el anterior, esta especie de árbol de mejoras que han hecho aquí no me termina de convencer. Sí que se mantiene que cada arma tiene una habilidad que aprender para usar con las demás a base de emplearla en varios combates.
- La gran incorporación a los combates de esta parte son habilidades sincronizadas, ataques conjuntos entre dos personajes. No sólo son muy poderosos, también tienen como extra que se pueda usar límites de mayor potencia o que durante un tiempo se puedan usar hechizos sin consumir PM. Gran acierto.


- Los personajes que quedan "en retaguardia", sin participar en los combates, mientras estén "cerca" (es decir, que no hayan quedado en otra zona y estemos separados de ellos) también recibirán PH para sus materias, así que conviene que tengan equipadas las que no usemos para desarrollarlas a la par del trío que sí pelea.

Ancha es Gaia
En la parte anterior estábamos encerrados en Midgar, una ciudad inmensa, pero que no dejaba de ser eso, una ciudad. Una de las cosas que más curiosidad me despertaba era saber cómo iban a adaptar el mundo abierto que venía a continuación. Pues han hecho un trabajo estupendo.


Para empezar, el mundo está dividido en varias zonas, todas de gran extensión. Empezamos por los pastizales, que abarca el entorno de Kalm, el rancho de chocobos y el pantano. Luego está la zona de Junon, la zona de Corel, la zona de Cañón Cosmo y un par más. Son extensiones enormes de terreno, cada una con un paisaje diferente y sus peculiaridades. Tenemos prados bucólicos, desiertos, selvas, bosques antiguos... Una riqueza de escenarios y de detalles que da para horas y HORAS de exploración. Además, cuando en una misma zona hay diferentes tipos de terrenos, la transición está muy bien hecha y se percibe natural.

Para moverte por cada una de ellas se podrá recurrir a chocobos que nos permitirán desplazarnos más rápido, aunque por disfrutar de los escenarios, no es algo de lo que yo haya abusado mucho, la verdad. De todos modos, sí es útil ir montados sobre ellos pues a medida que caminemos daremos con grupos de conejos en cuyas madrigueras, el chocobo puede rastrear algún tesoro. Luego, como en el original, algunos tienen habilidades muy útiles como escalar o planear, que serán imprescindibles para poder llegar a todos los rincones de las zonas. La mayoría de estos chocobos los tendremos que atrapar en unos minijuegos donde la mayor pega es lo lento que te obligan a moverte. El de Cañón Cosmo se me hizo eterno. 

Cabe destacar, por ridículo, que atrapamos UN chocobo, pero cuando Cloud lo monta, todos mágicamente también se suben en chocobos salidos de la nada. Y sí, eso incluye a Red XIII (ver aquí). Hay momentos muy tontos en el juego que te hacen soltar alguna que otra carcajada, lo que siempre es bien.

Dicho lo cual, un escenario tan grande como es el de cada zona, si no tiene incentivos para visitarse, se haría un peñazo. Esto se soluciona con los informes de viaje que iremos completando para Chadley, que aquí vuelve para ayudarnos desarrollando retos de combate y materias a la par que nosotros le ayudamos a recoger datos del mundo. Para empezar, tendremos torres de comunicación que activar para tener otros puntos de interés marcados en el mapa: fuentes de corriente vital que nos darán información histórica, batidas de caza, puntos de excavación para los chocobos (no incluye las madrigueras), bazares de moguri, cuevas con altares a antiguos dioses que nos permitirán conseguir las invocaciones más poderosas y unas misiones llamadas de "protomateria" (la de Cañón Cosmo nos permite reencontrar personajes de Intermission y nos rompe bastante lo que nos cuentan...) que van hilando de fondo una historia para conocer a otro personaje mítico de la saga. A esto se suman los encargos que la gente nos hará en las distintas poblaciones, lo que en paralelo servirá para mejorar la afinidad entre Cloud y alguno de los personajes del grupo, clave para la famosa cita de Gold Saucer. 

Pero no acaban ahí los incentivos para pasear por el mundo. Justo antes de dejar Kalm, un personaje nos dará un aparato que sirve para hacer síntesis. Con él, los materiales que recogemos por el terreno y lo que sueltan las criaturas contra las que luchamos, podremos fabricar objetos, armaduras y accesorios, además de algún que otro objeto para cumplir encargos. Así que ir recogiendo hierbajos y minerales, además de luchar contra la fauna local se convierte en otra excusa más para recorrer las zonas de arriba a abajo. 

Y también opcional, pero muy recomendable, es rehabilitar paradas de chocobo (poner de pie la señal caída, no tiene más). Conseguimos plumas que podremos canjear por accesorios para las posteriores carreras de chocobo. Además, a éstas nos guían unos chocobitos que son lo más adorable del mundo y a los que podemos hacer carantoñas que varían de una zona a otra: acariciarle la cabeza, cogerlo de los mofletes o rascarle bajo el piquito. Me morí de amor.


¡Ah! ¡Y encontrar enclaves con cofres de tesoro!

¡Ah! ¡Y encontrar sitios donde hacer fotos!

Entre todo esto (que unas vez visitados nos da puntos en el mapa donde poder hacer viajes rápidos que luego nos facilitan los desplazamientos) se garantizan HORAS de puro entretenimiento al margen de la historia principal.

Duración
Ya habéis visto que he puesto un par de HORAS en mayúscula por ahí arriba. Sólo en la primera vuelta en modo fácil, en que lo cumplí prácticamente todo (salvo un buen número de minijuegos, que ahora iré a ello), superé las 120 horas. Me queda la práctica totalidad del modo difícil, que realmente se ha ganado su nombre, mucho más que en la parte anterior. Según escribo estas líneas, tengo en este modo sólo dos de catorce capítulos hechos. He tenido que dejar el tercero en que estaba para irme a otros puntos a subir de nivel (estaba alrededor del 52, siendo aquí el nivel máximo a alcanzar el 70) mientras buscaba algunos tesoros que tenía pendientes.

Me temo que éste es un juego en el que ni voy a conseguir el platino. He estado leyendo que no sólo superar el modo difícil requiere su tiempo, a esto se suman los desafíos adicionales, que son de una dificultad desproporcionada. Creo que al menos intentaré completar esa segunda vuelta en difícil por afianzar la trama, pero poco más. A esto hay que sumar las horas necesarias en superar al máximo nivel todos los minijuegos, algo que en algunos me veo incapaz. Vamos precisamente a dicho punto.

Se os ha ido la pinza con los minijuegos...
Ya me quejé de esto en el anterior en que para el platino me quedaron dos de ellos: hacer dominadas con Tifa y la carrera de motos con Jessie. Aún los tengo pendientes. Para mi desgracia, en esta parte se repiten ambos de una manera muy parecida, volvemos a tener un gimnasio en que hacer abdominales y en Gold Saucer hay un minijuego de motos. 

A estos minijuegos que odio con toda mi alma se suman otros que no me veo con la paciencia necesaria para superar. Los principales son:
- Tiro al blanco con una especie de barco pirata o encantado como telón de fondo. La precisión que se requiere no está en mis manos. Los siguientes todavía podría hacer el intento, pero éste... Hasta la puntuación básica necesaria para avanzar me costó la vida.
- Tocar el piano de manera casi perfecta seis partituras de temas míticos del juego. Siempre he sido nula para la música porque no coordinaba mis manos y aquí tenemos que manejar al mismo tiempo los dos joystick moviéndolos cada uno para el lado correcto en el momento preciso. Quizás si le pido a otra persona que haga la mano izquierda mientras yo hago la derecha...  
- Juego de boxeo. He leído que el truco es aprender cómo responder a cada golpe por la posición que pone el contrario, pausar para pensar el movimiento de respuesta adecuado, darle al botón correcto y quitar la pausa. Lo intentaré así por al menos tachar algo de la lista, pero...
- "Comando robótico" para la protomateria de Cañón Cosmo y "Fuerte Condor" para la de Junon, en su modo "dificultad estratégica", son un dolor.
- Circuitos aéreos del chocobo de Cañón Cosmo. Hice los básicos para avanzar en el encargo de turno y sí que conseguí el perfecto del primero (para conseguir un arma para Yuffie), pero en los otros dos... UFFF, NOPE.
- Transformado en rana, un minijuego de salto de obstáculos. Sí, en serio.

Otros que conseguí superar, pero desquiciándome un poco y/o bastante:
- Carrera a lomos del delfín de Junón. También, en serio.
- Red XIII jugando al fútbol en un partido a cuatro bandas con otros equipos de criaturas, incluido un chocobo. De verdad, que todo esto lo estoy contando en serio. Encima es necesario para obtener una de sus armas. Luego hay un modo contrarreloj en solitario que, curiosamente, me pareció mucho más sencillo.
- Otra vez el maldito minijuego de partir cajas. He superado el nivel normal porque es necesario para obtener un arma de Tifa, la última que me faltaba, pero el avanzado... Creo que lo lograré, pero...
- El minijuego del bazar moguri, de llevar a los pequeños hacia el centro mientras nos hacen "travesuras" (travesuras que son ponernos minas, lanzarnos cáscaras de plátano, bolas de energía... qué majos...). Me gustó al principio, pero no niego que los últimos, sobre todo el penúltimo, me costaron la vida misma. El último lo superé al segundo intento de pura chiripa en el último segundo. Y, por cierto, qué horror de diseño han tenido estas criaturas aquí, la verdad sea dicha. Y eso que luego ves peluches suyos en el mismo juego y son mucho más monos.
- No es un minijuego, pero es muy ridículo tener que montar a Cloud y recorrer cierta distancia en un segway para tener uno de esos mini-logros necesarios.

Al margen de éstos, otros minijuegos que sí me han gustado han sido:
- Las carreras de chocobo de Gold Saucer. Muchos circuitos que se van complicando con trampas y obstáculos como puertas que se cierran justo cuando llegas y no te dan tiempo a ir a la de al lado que se abre. Pero entretenido y asequible hasta para una manca como yo. La clave es ponerle accesorios que mejoren las estadísticas del chocobo con el que corres, que son los que hayas capturado en las distintas zonas. Esos accesorios se van adquiriendo en los distintos ranchos que hay a cambio de plumas de chocobo. Aunque no fuese el más rápido, yo elegía  uno que tenía estadísticas de velocidad y aceleración equilibradas con inteligencia, maniobrabilidad o peso. A priori me adelantaban, pero gracias a ser manejables y estables, recuperaba el terreno perdido.
- Queen's blood, un juego de cartas muy bien desarrollado y con más lógica que el del FFVIII (lo odié) que además tiene su trasfondo de historia. Tengo pendiente completarlo.


- Batallitas espaciales. No era bastante con lo del tiro al blanco pirata... Pero bueno, milagrosamente, éste se me dio bien.

Como veis, DEMASIADOS. Y a esto se suman los que requieren hacer cosas que te permitan avanzar, como ya comenté más arriba. Que haya alguno puntual para tener el platino, vale, pero que lo tengas que hacer perfecto o rozando la perfección en todos es pasarse tres pueblos. 

Conclusión

Me cuesta mucho valorar este juego. Por todo lo que lo estaba disfrutando, le habría puesto una matrícula. Luego habría valorado bajarla por el exceso de minijuegos y lo insufrible que son muchos de ellos. No obstante, llegamos al final que me dejó en shock, pero, sobre todo, cabreada. Tanto que ni ganas de volver a tocar el juego tuve en un par de días. Entre eso y el nivel de dificultad de lo que me queda, he jugado un poco más, pero no sé si seguiré más allá de conseguir alguna cosa que veo factible. Se juntan ambas cosas y la sensación es bastante amarga. Pero luego vuelvo a recordar que de las 120 horas que habré jugado, he debido disfrutar y muy mucho más de 100... Por tanto, esta vez no voy a poner una nota numérica. Lo que me ha gustado, me ha maravillado, emocionado y divertido. Lo que me ha disgustado, o bien me ha cabreado mucho o bien me ha puesto de los nervios. 

Todavía quedan varios años hasta que salga la tercera y última parte y tengo la vaga esperanza de que entonces se disipe mi decepción con el final que ha tenido ésta y me haga verlo con otros ojos. Hasta entonces quizás veré de ir haciendo lo que tengo pendiente poco a poco. 

miércoles, 12 de marzo de 2025

Adquisiciones de Febrero de 2025

Aunque no se haya notado porque tenía un stock de varias entradas programadas escritas con bastante antelación, lo cierto es que vuelvo a tener el blog más abandonado. Esto se debe a tres motivos. Por un lado, ando liada, no tanto como para no poder dedicarme a hacer alguna entrada, pero sí que tengo cosas que hacer por casa y de curro. Luego, reconozco que también siento algo de pereza para ponerme a leer y teclear en este espacio estos días, ya volveré a coger algún libro o manga en un futuro próximo. Y, por último, porque en mis ratos libres me he estado dedicando al Final Fantasy VII Rebirth, regalo de las pasadas navidades, así que (creo) hasta que no le haga su reseña, no postearé nada nuevo. Según escribo estas líneas ya me lo he pasado (tuit reacción), pero no sé si esperar a darle la segunda vuelta en el modo difícil antes de ponerme a ello. 

Pasando al motivo de esta entrada, el mes pasado hice dos compras. Por un lado, seguí con la colección de Isabel Allende pillando los títulos El juego de Ripper y Cuentos de Eva Luna. El segundo se corresponde con el Nº20 de la colección y en total serán 28, así que ya está cerca de terminar. 


Luego, aprovechando que había hecho varias ventas en wallapop y tenía dinero en el "monedero", busqué alguna oferta interesante y me decidí por los siguientes tres tomos que, con gastos de envío y demás, se quedó en unos 22€. 

- Ana de las Tejas Verdes #1 y #3, de L.M. Montgomery y Yumiko Igarashi. Técnicamente se trata de una serie de tres tomos seguidos de dos tomos únicos, así que a efectos prácticos es una serie de cinco tomos. La historia original es uno de esos clásicos que tengo pendientes y creo que conocerlo a través de la gran Yumiko Igarashi puede ser una buena puerta de entrada. El tomo #3 venía con un pequeño corte en la sobrecubierta, comentado por la vendedora, pero igualmente compensaba.
- Mujeres del zodíaco #1, de Miyako Maki. Serie de tres tomos, pero dado que cada uno vale 19€, ya sólo por lo que he ahorrado con éste valía la pena pillarlo.

Hasta aquí lo que llegó en febrero. Ya veremos si antes de la entrada que corresponda a marzo se cuela la reseña del mencionado videojuego u alguna otra cosa.

martes, 25 de febrero de 2025

Rosas que nacen del pandemonio, de Nami Sasou

Hoy traigo la reseña de un tomo único bastante curioso y especial. Hace poco más de un año, a finales de 2023, la editorial Fandogamia sacó Rosas que nacen del pandemonio. Crónica de una asistente de manga shôjo en los 70 que está a medio camino de una autobiografía y un manga de divulgación sobre la historia del shôjo. Y es que, en esos años, las autoras del Grupo del 24 reivindicaron el hueco que merecían las historias pensadas para chicas creando obras que hoy en día siguen siendo leídas y trascendentes, como La Rosa de Versalles, La balada del viento y los árboles o El Clan de los Poe entre las pocas que hemos podido ver aquí publicadas.

Cabe decir que el tomo tiene formato A5, más grande que los tomos estándar, así que se sale del precio habitual. Son 12€ por lo que, si os interesa, apuntadlo para pillarlo el Día del Libro, que se suelen hacer descuentos de un 10% en las tiendas. O, como servidora las navidades del año pasado, pedidlo como regalo.

Argumento

El pandemonio es en lo que se convierte el estudio o lugar de trabajo donde se hace manga, luchando contra la fecha de entrega, cuando la autora y sus asistentes trabajan noche y día para terminar la obra. Donde nacen, como si de bellas rosas se tratara, las obras maestras del manga shôjo.

Suzue Miuchi, Fusako Kuramochi, Minori Kimura, Jun Mihara, Ryōko Yamagishi, etc... son las leyendas que trajeron al mundo incontables y famosísimas obras de manga shôjo. Bajo sus indicaciones y consejos, una entonces joven asistente vivió en sus carnes experiencias de valor incalculable que ahora detalla en este manga de ensayo donde cuenta de primera mano cómo vivió la conocida "era dorada" del manga shôjo.
  
Reseña

Nami Sasou no fue una autora destacable, apenas sacó unas pocas obras sin trascendencia. De hecho, aparte de este tomo que hoy reseño, en su ficha de Baka Updates sólo sale un tomo recopilatorio de historias cortas de 1986. No obstante, estuvo activa como mangaka de los 20 a los 30 años en varias revistas e imagino que habrá varias obras más que en el portal no han podido localizar. Sin embargo, al haber trabajado con algunas de las mangakas más importantes de los años 70-80, tenía el potencial de dar a conocer cómo fue aquella época de revolución en el shôjo. Así, más de 30 años después de su último trabajo como mangaka, volvió a ponerse manos a la obra para cumplir esta tarea que, según cuenta, le llevó dos años y nueves meses completar.

En aquellos años, la publicación de obras shôjo iba en aumento y era necesaria una producción constante de muchas historias para llenar las páginas de las cada vez más numerosas revistas dedicadas a esta demografía. Se hacía imprescindible, para llegar a las fechas de entrega, que las mangakas tuvieran asistentes que se encargasen de poner tramas, rellenar de negro, hacer líneas expresivas, dibujar multitudes, fondos, etc.

El tomo se divide en cuatro partes ordenadas de forma cronológica aunque dentro de cada parte hay saltos hacia delante y hacia atrás que despistan un poco. Sin contar el prólogo introductorio, el tomo empieza con el encuentro con su admirada Suzue Miuchi cuando era estudiante de secundaria baja (lo que sería nuestra ESO) y enviaba sus primeras historias cortas a las editoriales. Ya en bachillerato había dado por olvidado su sueño de ser mangaka, pero lo retomó gracias a una llamada del mismo editor que permitió ese encuentro y la animó a participar en un "grupo de estudio" para dibujantes gracias al cual acabó haciendo su debut en la Bessatsu Margaret de Shueisha cuando iba a tercero de bachillerato. Tras esto pasa a trabajar de asistente para mangakas tan importantes como la misma Suzue Miuchi a la que tanto admiraba, Fusako Kuramochi, Minori Kimura, Jun Mihara o Ryôko Yamagishi. Poco a poco va reduciendo su trabajo de asistente para crear sus propias obras y finalmente se retira del mundillo.

Hay que destacar que todas las mangakas a las que hace de asistente la protagonista están inéditas aquí, por lo que muy pocas de las historias mencionadas sonarán a quien lea el tomo. La más destacable, que incluso ha tenido varias adaptaciones a anime, es Glass no kamen, de Suzue Miuchi, serie abierta desde 1976 con casi 50 tomos. Aparte de ésta, si se tiene conocimiento de la historia del shôjo en particular o el manga en general, sí que sonaran algunos nombres de mangakas, pero da pena no poder disfrutar de algunas de sus obras.

El tomo es un compendio de anécdotas, curiosidades y comentarios de esa época. Refleja muy bien el ambiente en que se creaban las historias, el "pandemonio" caótico y agotador. La propia Suzue Miuchi llegó a decir que, si se quiere ser mangaka, es necesario "estar tres días sin dormir, pasarse un mes sentado y estar un día y medio sin comer". Esto me recuerda a mi época en la carrera de arquitectura, la cosa no llegaba a tanto, pero tampoco se quedaba muy lejos. Creo que cualquier actividad creativa que esté sometida a algún tipo de fecha tope para entregar sufrirá de esto. En todo caso, el tomo es muy claro a la hora de reflejar el agotamiento y la explotación de las mangakas para llegar a unas fechas de entrega casi imposibles, aunque se resistan a definir esto como "explotación". No es de extrañar que tantos enfermen y haya habido algunos fallecimientos demasiado tempranos. De hecho, al final del tomo, la autora lo critica y recuerda la importancia de dormir las horas necesarias. Al menos, según comenta por boca de otras compañeras que siguen en activo, gracias a las nuevas tecnologías, la cosa ya no es tan dura como entonces.

Me ha llamado la atención especialmente el hecho de que se contasen historias de miedo para mantenerse despiertas, algunas vividas en carne propia por las asistentes o mangakas (yo apuesto a que la falta de sueño les afectaba y empezaban a ver cosas raras...). También, que en los inicios no disponían de materiales de referencia para dibujar fondos y otros detalles, así que prácticamente todo se debía dibujar de memoria. Todo aderezado con gotas de humor en que la autora recuerda sus meteduras de pata al dibujar y situaciones un tanto surrealistas, lo que hace una lectura muy entretenida y divertida por momentos.

Desde un punto de vista feminista es muy interesante la sororidad que se desprende entre todas las asistentes y las mangakas. Humildad, compañerismo y apoyo entre mujeres que sacan adelante un trabajo por momentos muy duro. El manga, en gran parte gracias a esas pioneras de los 70-80, es uno de los medios que cuenta con más autoras que narran historias pensando en las niñas y mujeres, no en un público neutro que en realidad es el universal masculino. No, ellas hacen historias donde los problemas, inquietudes y formas de ver la vida del sexo femenino son importantes y esto es algo que se ve en este tomo en ciertos momentos. Claro que estamos en Japón y, para colmo, hablamos de un contexto de hace unos 50 años, y entre lo que ahí se minusvalora la idea de explotación laboral y el machismo, la autora nos dice que muchas mangakas, como ella misma, no siguieron trabajando pasados los treinta años al convertirse en madres y amas de casa.

Como detalle del apartado gráfico, destacar el esfuerzo que hace la autora por imitar el estilo de las otras mangakas cuando habla de las obras de éstas y muestra a sus personajes.

En definitiva, un tomo divulgativo de gran interés, entretenido de leer y que hace un importante ejercicio de memoria y reivindicación de unas autoras a las que, por desgracia, no hemos podido ver por aquí publicadas. La pega que le pongo, aparte de que te pone los dientes largos por conocer esas obras inéditas que se mencionan, es que tira demasiado de anécdotas de escaso interés.

jueves, 20 de febrero de 2025

Prince class, de Aya Nakahara

Hace tiempo que no reseñaba uno de los tomos de la colección Un manga, un romance, que sacó hace años la editorial Planeta. Ya han caído varios y sigo con la intención de acabar reseñándolos todos. Creo que fue una iniciativa muy buena que permitió conocer autoras como Yukari Kawachi o ver los primeros trabajos de Arina Tanemura o Mihona Fuji entre otras. En este caso rompieron un poco la tónica, pues no era ni un caso ni el otro. A Aya Nakahara ya se la conocía por su famosa Lovely Complex y decidieron apostar por un tomo único posterior a dicha serie, no una de sus obras primerizas.

El tomo que traigo hoy es el 17º, el último que llegaron a sacar y quizás por esto rompieron el estilo enmarcado de las portadas de la colección. Tenía el recuerdo de que dicho tomo tardó lo suyo en salir y no me equivocaba: se anunció a mediados del 2009, pero no vería la luz hasta abril de 2011. Fueron los años de la crisis y muchas cosas quedaron a medias u olvidadas, pero al menos éste sí acabó publicado.
 
Argumento

El instituto Tokimeki es muy popular por sus "príncipes". Chicos guapísimos que encandilan a la mayoría de las alumnas.

Chihiro es el "príncipe deslumbrante", tan atractivo como narcisista. Lo que casi nadie sabe es que si deslumbra tanto es en gran medida por su amiga de la infancia y vecina Anna, que evita que vaya a clases con la ropa manchada o la corbata sin anudar. Todo el mundo la considera su "manager".

Nishino es el "príncipe de las gafas", serio y responsable. Tiene la capacidad con su sola presencia de calmar a los matones y muchos alumnos van a pedirle consejo de cualquier tema. Sólo hay algo que no comprende, el amor, así que no le interesa. Por eso, Kobayashi se limita a admirarlo de lejos.

Igarashi es el "príncipe de la miel", un chico dulce, mono y adorable al que se le da muy bien el baile. A Riko, que es considerada por su ex como una chica nada mona, esa actitud infantil la saca de quicio.

Tachibana es el "príncipe de la fiesta", Presidente del Consejo de Estudiantes, un cabra loca que disfruta organizando todos los eventos. Eso sí, por buenas ideas que tenga, es gracias a Usami que salen adelante. La chica le considera un idiota, pero acaba arrastrada a todas sus locuras.

Cada vez falta menos para el festival cultural del instituto, ¿llegarán al evento los famosos príncipes sin pareja o alguna chica les robará el corazón?

Reseña

Para reseñar tomos únicos tengo normalmente dos formas de hacerlo: si son historias individuales, voy de una en una haciendo al final una valoración global, pero si es un tomo de una única historia, lo reseño como una serie, que al final es lo que es, aunque sea tan breve. Pues este caso es un tanto particular porque a efectos prácticos son historias individuales, cada una centrada en una parejita, pero las cuatro comparten el mismo "universo" (el instituto de los "príncipes" que se va acercando a su festival cultural) y en la última hay cameos de las tres parejas anteriores además de otros detalles que las unen.


Debo decir que, con la de años que hace que no lo releía, sólo recordaba la primera historia a grandes rasgos. Es realmente la más original y divertida. El grado de narcicismo del protagonista es superlativo, pero casi que lo más divertido es cuando Anna se cabrea con él y éste va apareciendo por el instituto cada vez más desastroso, llegando a presentarse en pijama. Hay que tomarlo como gag cómico porque si te paras a pensarlo, el chico es un inútil y su futuro como adulto disfuncional es terrible. Quiero pensar que madurará y aprenderá, porque eso no hay mujer que lo aguante llegado cierto punto.

La segunda historia es probablemente la mejor, la más tierna y en la que se profundiza un poco en los personajes. Se entiende de dónde le viene esa seriedad al chico y cómo ambos se van enamorando de manera natural. Si a la chica ya le gustaba, al conocerlo más a fondo le termina de ganar. Además, es una adolescente muy realista, algo alocada y muy espontánea.

La tercera, en cambio, es la que menos me transmite. Ni la parte cómica es gran cosa, ni la romántica. Tierna y simpática, no se puede decir mucho más, es la menos memorable del tomo.

Por último, la historia que cierra el tomo tiene cierto parecido con la primera en cuanto a que el chico es un desastre que necesita que Usami sea la que al final consigue sacar adelante todas sus ideas locas. No obstante, me gusta que la chica sea tan resolutiva pero, al mismo tiempo, tan torpe al respecto de sus sentimientos. 

Se podría decir que lo que comparten todas las historias, sin contar la ubicación, es lo poco compatibles que parecen las parejas a priori. Esto garantiza la lectura entretenida para ver cómo hace la autora para lograr unir de manera creíble a personalidades tan dispares.

En definitiva, un tomo simpático, con algunos golpes muy buenos y varios momentos realmente tiernos y emotivos. No sorprende en ninguno de los desarrollos, todo es previsible y no se quedará grabado en la memoria mucho tiempo, pero da lo que se le puede pedir a un tomo de estas características.

sábado, 15 de febrero de 2025

Un litro de lágrimas, de Aya Kitô y Kita

Hoy toca nueva reseña de un tomo único muy especial. Quienes ya tenemos una edad y veíamos doramas hace unos años no se nos pasó el que lleva este título tan... profético. Y es que me parece imposible no verlo sin derramar esa cantidad de lágrimas o quedarse muy cerca. En parte me gustaría volver a verlo porque era muy bueno, pero, por otro lado, quizás es mejor quedarse con el recuerdo. Como opción intermedia estaría este tomo único que publicó la editorial Arechi en mayo del año pasado. En Japón, el tomo salió en 2005, mismo año del dorama.

Argumento

Aya Kitô es una joven de 15 años muy estudiosa y amante de la lectura que se está preparando para los exámenes de acceso a bachillerato. Su vida es como la de cualquier adolescente de su edad, aunque destaca en ser bastante más torpe y lenta de lo común, tropezando a menudo. Un día que tiene una mala caída y es necesario que le den puntos en la barbilla, su madre, preocupada como también lo está la joven, toma la decisión de que vayan a un médico que la examine a fondo. No sólo ha sido la caída, también ha notado que pierde peso y camina algo inclinada y con cierto balanceo. 

Como sugerencia, a partir de esa primera visita, Aya empezará a escribir en un diario todo lo que le pasa. Lo que en un principio era una recopilación de síntomas, se acaba convirtiendo en el desahogo de una joven que recibe el diagnóstico de una enfermedad degenerativa que no tiene cura. 

Reseña

La historia se basa en hechos reales, en los diarios de la propia Aya Kitô que de adolescente fue diagnosticada con "ataxia espinocerebelosa", enfermedad que le fue quitando cosas poco a poco hasta que falleció con unos 25 años (19 de julio de 1962 – 23 de mayo de 1988).

No os voy a engañar, aun sabiendo lo que ocurre, es una lectura dura. No obstante, la autora encargada de esta adaptación limita hasta dónde va a llegar, quedándose en un momento de inflexión en la vida de la joven, pero que no deja de darse en una fase aún temprana de su enfermedad. Quedan muchos años de sufrimiento que ya no muestra hasta el inevitable e injusto final. Siendo así cabe preguntarse si realmente llega a contar algo en este tomo. No os voy a mentir, algo limitado sí que me ha parecido. Ni siquiera alcanza a plasmar el duro momento que fue cuando la joven tuvo que empezar a usar la silla de ruedas, cómo lo vivió ella, pero también su familia. 

Supongo que no estaba en manos de la editorial, pero creo que el tomo habría agradecido un texto final que narrase brevemente lo que le sucedió a Aya a partir de entonces, hablase de la repercusión en Japón de sus diarios y, dado que hace más de 35 años del fallecimiento de la joven, que contasen si se ha podido avanzar algo desde entonces en el tratamiento de la enfermedad. Quizás es demasiado lo que sugiero, pero esto habría dado un cierre y un contexto a un tomo que se se limitó a la punta del iceberg. Ojalá la editorial se animase a sacar los diarios de Aya (hasta donde yo sé, se han publicado en italiano y portugués, pero no en español). Si han publicado un par de novelas, ¿por qué no?

Así pues, tras lo que he ido contando, ¿realmente qué podemos leer en este tomo por lo que merezca la pena? La respuesta sería pura humanidad. El miedo, la preocupación, la fuerza de voluntad, la vergüenza, la rabia, el dolor... Te habla del poder de las palabras, para herir pero también para amar. Invita a tener empatía, a valorar las pequeñas cosas que damos por sentado y que lo son todo. A menudo se nos olvida lo frágil que es el ser humano, lo complejo que es nuestro cuerpo, pero también lo poderosa que es nuestra mente para hacer frente a los desafíos que se nos ponen por delante. Éstas y muchas, muchas otras reflexiones y sentimientos se pueden extraer de sus páginas.

En definitiva, esta adaptación manga resulta en un tomo único que cuenta poco y mucho al mismo tiempo. Quizás sea algo incongruente esto que digo, pero yo me entiendo. Por un lado está muy limitado al inicio de la enfermedad, pero por otro, aunque sea tan poco tiempo, pues abarca poco más de un año, hay tanto que sacar de sus páginas que bien merece la pena su lectura.