Nos encontrábamos ya en una época convulsa para Nintendo, marcada por el agónico final de la Nintendo 64, que iba desapareciendo de las estanterías a un ritmo muy alto, en el que era mas fácil encontrar juegos tirados de precio por excedentes de stock que novedades que saciasen a los fanáticos de la compañía de Kioto.
Mientras que Nintendo ya había quemado su última carta con el lanzamiento del fabuloso Majora’s Mask y con solo un Pokemon Stadium 2 en el horizonte (El Paper Mario ni siquiera estaba confirmado en EU), Rare ultimaba los detalles del lanzamiento casi simultáneo de dos títulos que salvarían el orgullo de una consola que murió de pie.
A toda esta situación interna de incertidumbre se sumaban los usuarios que ya veían muy cerca el desembarco del segundo bicho de Sony (sólo faltaban 6 meses) e incluso de la morada de Nintendo (un poco mas de un año) por lo que está claro que las miradas no se dirigían hacia la vetusta consola negra. Incluso Rare había mostrado una demo técnica de una Joanna Dark acorde a la potencia de la nueva generación que nos dejó a todos con la boca abierta.
A pesar de todo esto, se seguían con relativa expectación en los medios afines, como Nintendo Acción o la malograda Magazine 64, que a pesar del lógico partidismo seguían brindándonos rigurosa información mensual de los futuros bombazos de la compañía dorada.
LA SECUELA: BANJO-TOOIE
Banjo Kazooie nos había llegado a todos y su secuela se esperaba desde el mismo instante en que batíamos a Gruntilda por primera vez o incluso desde antes aún y a pesar de que este “Tooie” tardó en llegar, la espera fue mas fácil gracias a los juegos que Rare nos brindó como entremeses a los fans del Oso y el pájaro.
Tomando como referencia al padre de todos los plataformas en 3D al uso, Súper Mario 64. Banjo Kazooie se convirtió en el abanderado de esos “juegos clónicos” del fontanero entre los que se encontraban verdaderas obras maestras y absolutos bodrios.
Rare recogió el testigo de Nintendo creando una serie de patrones y yendo mas allá del prototipo plataformero, convirtiendo los juegos en verdaderas aventuras en las que las plataformas eran mas bien un pretexto o un vestigio que una verdadera propuesta jugable.
Si bien con Banjo Kazooie tocó el cielo, sus intentos posteriores o no llegaron a su culmen o bien escogieron otros caminos. Hablo de Donkey Kong 64 y Jet Force Gemini. Mientras que el primero se perdió entre centenares de ítems, magnificando el prototipo “BK” hasta límites extremos, el segundo optó por convertirse en un fantástico juego de acción en 3ª persona. Por lo que en definitiva, los fans nos manteníamos expectantes, con una mezcla de emoción y miedo ante el futuro de la franquicia.
Debíamos confiar en Rare, puesto que su peor juego se podía considerar notable alto, pero cuando consideras una franquicia tan tuya te hayas en el punto ese en el que eres tremendamente sensible a cualquier cambio (o incluso cualquier ausencia de él), tienes miedo a que no te encante y si en tu escala de valores, no llega al 10 y se queda en 9.5, acaba resultándote un fracaso.
Pues bien, con la responsabilidad de satisfacer a millones de fans y con la necesidad de superar la cuasi perfecta primera entrega, se lanzó Banjo-Tooie al mercado y me dispuse a devorarlo con la emoción de una quinceañera a la que enfocan para que grite el nombre de Justin Biber.
Pese a que el hilo argumental de la primera entrega no es, digamos, una osadía, se disfrutaba por el desarrollo que Rare sabía imprimirle, cargándolo de personajes pintorescos enmarcados en situaciones más pintorescas aún, siempre encuadrado dentro de la limitación propia de un juego del estilo. Pues bien, Banjo Tooie se planta con un guión claramente superior al original y mucho mas potente en el que refuerza el carácter de los personajes principales originales, hilándolos con nuevos aportes muy al nivel de Rare.
El comienzo es genial, con esa partida de póker, esa muerte inesperada y ese resucitar tan especial que sufre la buena de Grunty. Además no nos engañemos, no sé qué nos pasa a todos pero desde el principio de los tiempos nos han encantado las secuelas que te sacan el mismo escenario que en un juego previo, pero envejecido con el paso del tiempo o de algunas desavenencias. Así ocurre con Banjo Tooie. Una montaña espiral desvencijada por el ataque de la bruja y la irrupción de la malvada excavadora se convierte en nuestro primer contacto a los mandos (como ocurriese años atrás) del Oso y el pájaro y para nuestra sorpresa los controles no han sido capados sino que mantenemos el total de los que aprendimos en Banjo Kazooie (Los peligrosos pensamientos de una megalomanía al mas puro estilo DK 64 comienzan…)
Estos primeros minutos también nos sirven para admirar una vez mas el mimo que Rare le imprime a los gráficos de sus juegos. El de este Banjo-Tooie está a un puntito de la culminación que supuso Conker y muy por encima del anterior Donkey Kong y a día de hoy sigue siendo una jodida maravilla visual.
Pues bien, como no podía ser de otra manera nos encontramos en un mundo nuevo que recorrer, abierto ante nosotros por el paso de la excavadora y de espaldas a Grunty’s Lair. Un mundo que además sirve para desarrollar el universo de los personajes del juego. Visitamos una aldea Jinjo, conocemos a su Rey y un larguísimo etc. Que en definitiva hace que asistamos a un entorno mas rico en matices que su predecesor. Eso sí, éste es mucho mas enrevesado y caótico, al igual que los mundos (algo de lo que hablaremos a continuación) y necesitaremos de un cuaderno si queremos recordar la cantidad de lugares en los que deberemos hacer tal o cual cosa en un futuro con X habilidad.
Tooie mantiene ese recorrido semiguiado en el que tenemos relativa libertad de movimientos alrededor de la isla de las brujas en el caso de que nos trabásemos en alguna misión, pero se ve un poco mas encorsetado que otros por la forma en la que están distribuidas las nuevas habilidades (Dicho como algo positivo) para que no se cree el desconcierto vivido en DK. Mientras que nos multiplican las cosas nuevas que podemos hacer, nos simplifican algunas que eran absolutamente cruciales en BK. Las notas musicales pasan a un segundo plano hasta el punto de que las cogemos de diez en diez, al igual que las plumas u otros objetos, que se encuentran en racimos en la inmensa mayoría de ocasiones. Esto nos evita el dar demasiadas vueltas secundarias en función de un objetivo primario mas importante. Aunque es una de cal y otra de arena puesto que los mundos están creados demasiado cuadriculados de manera que el camino principal y las bifurcaciones toman la forma de un esquema de árbol al mas puro estilo Outrun o Lylat Wars en el que no puedes ir desarrollando el juego de manera fluida sino que debes usar a Banjo, para luego a Kazooie, para luego a Banjo de nuevo, para usar a Mumbo para finalmente abrir una puerta para Kazooie en la que pueda acabar entrando Banjo.
No es sencillo de explicar y puedo estar haciéndoos un lio, pero lo que quiero decir es que han intentado que el juego sea un paso intermedio entre la relativa sencillez de Banjo Kazooie y la magnitud del Donkey Kong. Para ello se han servido de herramientas hacia un sentido y hacia el otro para crear una tensión que nos mantuviera intermedio a ambos, el problema es que esa tensión no está del todo bien implementada y nos puede hacer dar bandazos si nos despistamos o no jugamos de manera tranquila.
A pesar de que esa sensación no desaparece a lo largo del juego, si se ve suavizada por las situaciones que nos ofrece en forma de retos y puzles, bastante mas currados y divertidos en general que los anteriores y con esa clase que tiene Rare de zambullirse en otros géneros sin que el usuario deje de sentir que juega a una aventura plataformera.
La herencia de Donkey Kong y Jet Force Gemini se aprecia mas que nunca en estos puzzles cerrados, tanto los que suponen un punto y seguido en el juego como los que parecen metidos con pinzas como si de mini juegos de Mario Party se tratasen y que le dan un aire diferente pero no exento de la magia del universo de la montaña espiral.
Los mundos, como iba comentando antes, a pesar de que se les nota el diseño cuadriculado proporcionado por Rare para sacar partido a sus 2/3 personajes se disfrutan como nunca cuando huimos consciente o inconscientemente de esa estratagema de los ingleses. Por ejemplo ahora dentro de un mundo puede estar la entrada a otro e incluso puedes recorrer toda la zona de juego dándote una sensación de continuidad, no como antes que entrabas en una puerta y te teletransportabas a X lugar que poco tenía que ver con el contexto. Este viaje se ve aderezado con el tren, elemento extraño y a la vez indispensable una vez que avanzas unas horas de juego.
A pesar de que la nostalgia nos hace ver con mejores ojos los mundos del original, hay que reconocerle los meritos al equipo creativo de Rare el habernos traído unos mundos, lo primero, diferentes a lo que se venía viendo en el género. Mucho mas sustanciales que, por ejemplo los de Donkey Kong y con un interés marcado en la originalidad.
A pesar de que, por ejemplo el Templo Maya parece la Montaña de Mumbo 2.0 y es bastante sosete (Con una sensación que ya nos invadió en el BK, como de ser un mundo “piloto” que tuvo la suerte de no desaparecer en la versión final) ya nos deja subir a lo alto de una pirámide y admirar el paisaje, una de esas cosas que a los jugadores nos gustan, sobretodo en aquella época de exaltaciones gráficas por encima de todo.
Mundos como la Laguna del alegre Roger, el Brujemundo o los picos fuegohelados merecen mención especial porque bajo mi punto de vista son magníficos a todos los niveles, además de ser una Meca para los mas frikis de Rare y para los fans de los cameos. También como ejemplo de la originalidad que os decía, NubeCucolandia es, como mínimo extraño, la verdad.
Otro dato importante que es nuevo en este Banjo Tooie es el tema de los jefes finales, que aquí cobran un protagonismo similar a los que tenía el juego de los monos y que pese a estar enfocados desde un punto de vista mas caricaturizado y grotesco, a veces son duros de pelar.
A pesar de que no tendría porque ir implícito a la evolución que sufrió el juego con respecto al original, la dificultad ha subido considerablemente, si bien no es muy difícil. El hecho de tener que recolectar mas cantidad de cosas, tener que usar mas cantidad de movimientos y enfrentarnos a multitud de situaciones, unida a la irrupción de jefes finales hace que el juego se haga mas cuesta arriba. Aunque también os diré que el Banjo Kazooie engaña… sobre todo cuando ya te lo has pasado 6 o 7 veces. El recuerdo nos hace verlo mas fácil de lo que realmente era.
En lo que respecta a la duración de la aventura, no me atrevo a decir que sea mas largo que sus padres, lo que sí puedo decir es que es mas laborioso. Si queremos llegar a Grunty sea como sea, la diferencia de horas no será excesiva con respecto a Banjo Kazooie. Se me antoja mas corto que Donkey Kong aunque este se aprovecha de su backtracking, mas acentuado que en la franquicia del Oso y del pájaro.
Por otro lado la música, a pesar de que sigue siendo fantástica (Solo esos acordes mal dados de la introducción ya son puro amor) no se te mete en la cabeza de la misma manera que con otros representantes de Rare. Es cierto que hay mucho reutilizado, MUY BIEN reutilizado del anterior juego, pero lo nuevo no brilla con luz propia como podría haber brillado y las melodías no llegan a la calidad de maravillas como por ejemplo “Freezezy Peak”.
Por último nos encontramos con un multijugador que se aprovecha de los mini juegos que nos propone Rare a lo largo de la aventura y los convierte en divertidas y cortas sesiones de todos contra todos que si bien son entretenidas, les falta el puntito ese necesario para convertirse en algo indispensable. Hay que recordar que nos encontramos a las puertas del momento en el que parece que todos los juegos, para resultar completos, deben llevar modo multijugador.
Pues bien, hasta aquí puedo hablaros de este gran juego de luces y sombras. No he querido extenderme “tanto” como anteriormente y centrarme mas en aspectos específicos que me han gustado o no. Si revisamos el análisis con una visión general, se puede entender que el juego no es todo lo bueno que podría haber sido, nada mas lejos de la realidad. Este Banjo-Tooie es un juegazo que recoge la cosecha sembrada por su predecesor y la adereza con sutiles (o no tanto) toques de otras franquicias que habían conseguido innovar la fórmula en su momento. Mejora la crítica que en su día le hice a Donkey Kong y pese a que a veces no sabe en donde esta nadando y pierde un poco la esencia, se ve mas comedido y menos grandilocuente que el juego de los monos.
El problema es que no es mejor que Banjo-Kazooie, reconozcámoslo, nunca pensamos que lo fuese a ser, pero a la vez estábamos ilusionados con que lo fuera por lo que nuestra reacción iba a ser irremediablemente agridulce. Supongo que la única manera de contentarnos hubiera sido regalándonos Banjo-Kazooie con un “2” pintado con rotulador negro. Pero mirad, a lo largo de los años te das cuenta de que fue una notable secuela, digna en todos sus ángulos y que mejora al original en muchos aspectos cruciales.
¿Qué le faltó entonces? Pues supongo que nunca llegó a igualar la magia que irradiaba el original y además que queréis que os diga, cambiaron la voz a Banjo. Por lo demás, era imposible e injusto quejarse de la evolución generada por Rare.
Diego DC Santos