En la era Yamauchi, Nintendo demostró en incontables ocasiones que sabia jugar muy bien sus cartas; y Rare era uno de sus mejores ases, al que utilizaron sin reparo alguno en su objetivo de triunfar comercialmente en Occidente.
Con su labor incansable, los Stamper consiguieron primero asentar la NES en un mercado extranjero y más tarde aumentar considerablemente las ventas del catálogo de SNES. La gran N no olvidaría jamás el favor, y es evidente viendo todos los privilegios de los que disfrutaban en Leicester, los cuales cualquier otro de los estudios sujetos a Nintendo jamás podría haber llegado ni a imaginar.
Rare en su mejor época.
Y es a mediados de los noventa cuando Nintendo vuelve a necesitar el toque mágico de Rareware. Se avecina por delante una durísima guerra de sistemas, con más adversarios que nunca, y su participación se considera clave para que la gran N vuelva a alzarse como vencedora una vez más.
Nintendo necesita, ahora más que nunca, que Rare desarrolle títulos rompedores, de aquellos que rompen todas las expectativas, colaborando en la venta masiva de su nuevo y flamante sistema, la Nintendo64. Consideran, con muy buen juicio, que su éxito fuera de las fronteras niponas depende en gran parte del estudio británico…
Y por ello, la gran N vuelve a pasar por caja a comprar una mayor participación dentro del estudio. La mayoría de fuentes citan hasta un 49%, frente al 25% total de la compañía que poseían hasta la fecha; pero otras fuentes sitúan este limite algo más bajo. El caso es que aunque el estudio sigue controlado por los Stamper en última instancia, Nintendo se asegura de tener bien cogido al estudio. No es de extrañar pues, que pese a todas las ofertas, Rareware seguiría siendo fiel al 100% a la compañía de Yamauchi.
Queda patente por lo tanto que Nintendo sabe que Rare es indispensable para triunfar con su nueva consola, y aunque todos sabemos ya que el Project Reality no ganó la batalla de consolas de finales de los noventa, es evidente que su labor en el sistema ha dejado para el recuerdo algunos de los títulos más memorables de la historia.
De hecho, sin su participación, hoy la industria sería probablemente muy diferente.
Las intenciones de Nintendo son más que evidentes cuando uno de los títulos que acompañan a Nintendo64, no exactamente el día de su lanzamiento pero a los pocos meses y como título estrella, es un título de Rare: “Killer Instinct Gold”.
Killer Instinct Gold seguía estando limitado frente a la recreativa original, pero aún así era sorprendente para la época.
“Killer Instinct Gold” era una libre adaptación de la segunda entrega aparecida en recreativos del inolvidable juego de lucha de Super Nintendo… Una máquina que al igual que su precuela, tenía contendientes demasiado fuertes en los arcade para destacar, pero que aún así tenía una gran legión de seguidores en sus adaptaciones a máquinas Nintendo.
Al igual que su primera entrega, Gold tuvo que ser también recortado por las limitaciones físicas del sistema al que iba dirigido, pero sigue siendo recordado por sus combos imposibles y gráficos revolucionarios.
Como curiosidad, comentar que durante mucho tiempo se rumoreó que ambas máquinas recreativas de Killer Instinct, aparecidas mucho antes que Nintendo64, utilizaban una versión remozada de la arquitectura de ésta… El lugar a error es evidente, pues el nombre en clave original del hardware de la recreativa era precisamente “Ultra 64”.
Aún así, los parecidos entre ambos sistemas eran puramente anecdóticos, y aunque las técnicas utilizadas por Rare no dejaban de ser las mismas que utilizaron en “Donkey Kong Country”, sus arquitecturas eran completamente independientes.
De hecho, el proyecto de ambas recreativas surge de una colaboración con Midway, una de las principales distribuidoras arcade del momento.
Con todo, KI:Gold se puede considerar un notable éxito, al que seguiría pocos meses más tarde “Blast Corps”, un peculiar e infravalorado título de Rare en que controlando a un equipo de demolición, debíamos despejar un camino a un convoy de misiles nucleares.
Blast Corps era muy divertido y fue terriblemente infravalorado.
Pero Rare llevaba ya varios años trabajando en el que iba a ser su primer gran proyecto para Nintendo64; un título al que no pocos expertos califican como su mejor título jamás desarrollado. Y no es para menos, pues marcaría un hito en la historia del desarrollo de videojuegos en consola.
Empezó a desarrollarse como un Shooter on Rails a lo “Virtua Cop” ideado para Super Nintendo, pero acabó convirtiéndose en uno de los juegos favoritos de toda una generación.
Ese título era “GoldenEye 007”.
GoldenEye 007, memorable.
Su génesis es como mínimo curiosa. En 1995, tras seis años de parón, Pierce Brosnan retoma el papel de James Bond en la gran pantalla en la película “GoldenEye”, muy celebrada por crítica y público. El personaje y su estética volvían a estar de moda. Y por detalles que a día de hoy todavía nadie sigue sin entender, en un movimiento totalmente inesperado, Nintendo se hace con los derechos de la película para desarrollar una adaptación del film a videojuego.
Inesperado e inexplicable, pues Nintendo ya no solo no era muy amiga de comprar licencias, mucho menos de películas; es que además la saga Bond es indudablemente reconocida por su violencia, y Nintendo siempre defendió a capa y espada su política de juegos para toda la familia.
¿Dónde encajaba Bond en el universo de Mario, Donkey Kong y Kirby?
GoldenEye 007, uno de esos momentos memorables de nuestra historia.
En Rare tampoco entienden tal movimiento; por eso cuando Nintendo les encarga a ellos explotar susodicha licencia, en Leicester se toman la noticia con prudencia…
En su momento, Nintendo aseguró a Rare una libertad y autonomía total, pero ¿significaba eso que podían encarar el proyecto como ellos consideraran necesario?
¿Podían explotar la franquicia a su juicio, en un título estrella para la misma compañía que años antes había prohibido reflejar sangre en su adaptación de Mortal Kombat?
Sea como fuere, en Rare optaron por no cortarse un pelo, convencidos de poder desarrollar un título que hiciera honor a la saga Bond. E hicieron bien, pues a ojos de la gran N, Rare seguía pareciendo tener carta blanca.
Es importante hacer un paréntesis y reflexionar sobre esta libertad absoluta de la que disfrutó Rare… Y es que no es de extrañar que en Leicester no estuvieran del todo convencidos, pues Nintendo siempre controló a sus desarrolladores con puño de hierro.
Los demás estudios que trabajaban de una manera u otra para la gran N debían ceñirse a las estrictas ordenes que surgían del Cuartel General de Osaka, para desgracia de equipos como Retro Studios, que veían en el afable Miyamoto a una especie de tirano que no se despeinaba a la hora de cancelarles proyectos.
Para que os hagáis una idea, dice la leyenda que durante el desarrollo de “Donkey Kong Country”, Miyamoto hizo una serie de propuestas y recomendaciones a los Stamper a las que estos hicieron caso omiso. Ignorar al diseñador de “Super Mario Bros”, como os podéis imaginar, no era algo que se le permitiera a cualquiera.
Quizá parezca cutre, pero para la época, reconocer un personaje poligonal y su actor a simple vista, era toda una hazaña gráfica. Imagen vía MobyGames.
GoldenEye es hoy inevitablemente recordado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y raro es el caso de alguna lumbrera que no reconozca abiertamente su calidad.
Pero históricamente hablando, GoldenEye estuvo durante todo su desarrollo en constante tela de juicio por parte de crítica y público; y es que Rare tenía con este proyecto todas las papeletas para el fracaso.
Al fin y al cabo, a ojos de toda la comunidad, Rare seguía siendo un estudio novel que solo había desarrollado un par de títulos; y además Nintendo era completamente anatema a un concepto tan violento como el de Bond.
Es más, el agente 007 nunca había tenido demasiado suerte en sus adaptaciones a videojuego, y lo que es peor, si hoy estamos acostumbrados a que las adaptaciones cinematográficas aparezcan la misma semana de su estreno, GoldenEye salió dos años más tarde, en 1997.
La cosa era mucho peor de lo que se imaginaban los medios… Y es que prácticamente todos los miembros del equipo de desarrollo de GoldenEye eran novatos para los que éste era su primer proyecto profesional.
Tan solo sus directores, Martin Hollis y David Doak, acumulaban algo de experiencia en la materia, pero aún así no en un mundo abierto en tres dimensiones como el que pretendía reflejar su título.
Para más inri, se estaba preparando hasta un port del juego para Virtua Boy. ¿Se podría deletrear de otra forma la palabra desastre?
¿Quién iba a decir que un juego tan grande, tenía a un equipo tan poco experimentado detrás?
Pero al margen de preocupaciones en el fondo mundanas, el principal problema que veía el público al proyecto GoldenEye era su género.
A mediados de los noventa, el First Person Shotter en consola es una utopía; y es incomprensible su funcionamiento sin un teclado y un ratón.
Por si fuera poco, los FPS del momento eran mata-bichos frenéticos a lo Doom, sin más lógica que disparar a todo bicho viviente; un título Bond obviamente no podía seguir estos preceptos.
El caso es que nadie tiene la más mínima confianza en que GoldenEye se convierta ya no en un título de culto, ni siquiera en un notable éxito… Pero a mediados de 1997, cuando aparece por fin el título al mercado, tanto publico como critica se ven obligados a callar y reconocer lo obvio: Rare ha conseguido lo imposible, demostrar, años antes que Halo, que un First Person Shooter en consola no solo es posible sino que no tiene nada que envidiar a su equivalente PeCero.
Y no solo eso, Rare asentó con su título aspectos básicos del género, sin los que no entendemos un título así en consola hoy en día.
Hollis y Doak, los genios tras GoldenEye. Imagen vía Platform.
Por ejemplo, el equipo de desarrollo dio una especial importancia al factor infiltración, que añadía a la formula armas con silenciador y rutas alternativas que permitían, con un poco de maña, superar algunos mapeados sin un solo tiroteo.
A este concepto colaboraba también la inclusión de armas de francotirador, un concepto al que algunos historiadores otorgan su génesis en los videojuegos precisamente a GoldenEye, aunque también a Dave Perry y su contemporaneo “MDK”.
Hollis y Doak refinaron todavía más el título con el concepto de mayor o menor daño según la zona del cuerpo a la que se disparase… Y es que aunque parezca difícil de creer, el concepto “HeadShot” antes de GoldenEye no era muy habitual en los videojuegos.
Esa alegría indescriptible de coger el Rifle de Francotirador tiene su génesis en GoldenEye.
Pero había más, mucho más; la evidente campanada la daría un concepto revolucionario por el que el juego también sería eternamente recordado, retocando una idea que llevaba años funcionando en PC, el MultiPlayer.
Las partidas para cuatro jugadores a pantalla partida de GoldenEye ya han pasado a la historia; y lo más sorprendente es saber que éste fue un añadido de última hora que provoco que éste se retrasara hasta en un par de ocasiones.
GoldenEye fue el protagonista de algunos de los primeros torneos que organizamos, en su tiempo, los miembros de Game Over.
El triunfo de Rare con GoldenEye es indiscutible. No solo en la historia del desarrollo de videojuegos sino también de cara al éxito en la calle.
GoldenEye ganó todos los premios habidos y por haber, y Rare se pasó un año coleccionando menciones y medallas de todo tipo. Vendieron hasta ocho millones de juegos, lo que la matemática nos confirma que uno de cada cuatro propietarios de una Nintendo64 tenía un cartucho del título.
GoldenEye generó un público tan fiel, que todavía a día de hoy siguen jugando o incluso trasteando con mods basados en el título, como “GoldenEye Source”.
GoldenEye Source, un GoldenEye refinadísimo con el motor de Half Life.
Pero GoldenEye no fue el único proyecto en el que Rare llevaba trabajando varios años… Estaba por ejemplo el conocido como “Project Dream”, un Action RPG cuyos orígenes se inician también en Super Nintendo, pero que acabó siendo migrado a Nintendo64 por considerarse demasiado grande para la consola de 16 bits.
En “Dream”, el jugador tomaba el control de Edison, un chaval que espada de madera en mano se enfrentaba a los malvados piratas del Capitan Blackeye, acompañado de algunos animales como un conejo, un perro algo tonto y un oso bobalicón llamado Banjo.
El título se planteaba como un rival para “The Legend of Zelda” e iba a ser el gran juego estrella de Rare, pero éste acabó siendo tan y tan grande, que a los de Leicester se les escapó de las manos.
Según dicen los testimonios, Dream era tan inmenso y requería tal potencia gráfica que no consiguieron que Nintendo64 corriese las primeras demos a un framerate decente. Dice mucho del proyecto, pues estamos hablando de los Stamper, auténticos magos en la materia.
Uno de los poquísimos fotogramas que se han salvado de "Project Dream".
El Diseño original de Banjo, para "Project Dream".
Visto que Dream era un sueño imposible, Rare canceló el proyecto pero reconvirtiéndolo en un título plataformero al estilo “Super Mario 64”. Edison desapareció para dar paso al oso Banjo como protagonista.
Se reaprovechó todo lo que se pudo y fruto de la reorientación del proyecto surgieron dos de los mejores plataformeros de la historia: “Banjo Kazooie” y “Banjo Tooie”.
No pocos consideran Banjo Kazooie, junto a Super Mario 64, como el súmum del plataformero de la época.
El Capitán BlackEye, némesis original de "Project Dream", tal como aparece como secundario en "Banjo Tooie" . Al hablar con él, soltaba algunas perlas que hacían referencia precisamente al desechado proyecto, como "ARR! I had a dream once..."
No solo “Super Mario 64” fue el culpable de la decisión en Rare de orientar “Dream” a un plataformero de toda la vida…
También lo fue otro de los títulos en los que Rare llevaba tiempo trabajando, “Twelve Tales: Conker 64”, un título protagonizado por una pareja de ardillas en un mundo de fantasía bucólico y colorista.
Rare quería convertir a Conker en una de sus franquicias estrella atrayendo a un público más juvenil, y empezó mostrándonos vídeos de su gameplay en el primer VHS dedicado a Nintendo64, además de sacar al mercado una suerte de precuela para GameBoy titulada “Conker’s Pocket Tales”.
Conker, una inocente ardillita, en Game Boy Color.
Desgraciadamente, pese a tener muy avanzado el proyecto, y con “Banjo & Kazooie” ya en la calle, a los Stamper les preocupa que Conker se pierda entre el montón de grandes plataformeros del catalogo de Nintendo.
Por eso detienen el proyecto durante unos años, para darle un nuevo enfoque completamente diferente; un enfoque brutal que algunos consideran como el principio del fin de la gran Rare. Pero no nos avancemos…
El aspecto del bucólico mundo de Conker en sus primeras Betas... Como iban a cambiar las cosas.
Con GoldenEye y Banjo & Kazooie en la calle, y no pocos títulos que siguen triunfando en GameBoy y Super Nintendo, uno puede creer que es éste un momento dulce para Rare. Grandes éxitos en la calle, prometedores títulos en camino…
Más no era tal la realidad.
Habían pasado ya quince años desde la época Ultimate, pero los Stamper seguían siendo los mismos reservados caballeros ingleses capaces de trabajar hasta quince horas al día… Con la diferencia que ahora contaban con un gran equipo de currantes a sus ordenes a los que exigían la misma dedicación, y a los que controlaban queriendo estar presentes en todos sus proyectos.
Es lógico pensar pues que no pocos trabajadores empezaron a quemarse, y las dimisiones no tardarían en llegar.
Algunos de los primeros, media docena de cargos importantes dentro de Rare, se marcharon en 1997 para fundar su propio estudio, Eighth Wonder, el cual firmó en exclusiva un contrato para desarrollar en Playstation. Sony se preocupó de anunciar a los cuatro vientos que se había hecho con los desertores de Rare, y no es de extrañar viendo como a mediados de los noventa hicieron mil ofertas a los Stamper, que prefiririeron seguir fieles a Nintendo.
Eighth Wonder inició su primer proyecto ese mismo año, “PopCorn”, una suerte de Bomberman en 3D que nunca acabaría por ver la luz.
Los mismos directores de GoldenEye también acabarían por largarse, y de hecho poco después de finiquitar su gran éxito. Martin Hollis se marcha en 1998 para fundar Zoonami, una empresa especializada en puzzles para portátiles como NintendoDS, PSP o WiiWare. Por su parte, David Doak sigue el ejemplo de su colega en 1999, para fundar Free Radical Design, los creadores de la saga TimeSplitters; una saga cuyos parecidos con GoldenEye y el humor ingles tan típico de Rare son difícilmente discutibles. Tras el fracaso de Haze para PS3, la compañía de Doak ha pasado a convertirse en la filial británica de Crytek.
No solo el humor, lo gamberro, o lo refinado de las diversas entregas de TimeSplitters recuerdan al estilo Rare. Su "barra de vida" sin ir más lejos, me recuerda a cierto título...
De alguna manera se empezaba a intuir una época oscura para Rare… Tras los éxitos de Banjo & Kazooie y GoldenEye, aparecen títulos como “Jet Force Gemini” y “Donkey Kong 64″, que pese a no ser malos títulos, es evidente que no estaban a la altura de sus anteriores producciones. De hecho, este último, que pretendía revolucionar la escena como lo hizo su antecesor en Super Nintendo, pasó sin pena ni gloria entre los aficionados pese a ser un notable éxito entre la critica.
De hecho, Donkey Kong 64 será más recordado por ser el primer título en requerir el Expansion Pack de Nintendo 64, el cual iba incluido en su interior, que por otra cosa.
Seguramente esos miedos de Rare fueron justificados… Había demasiados plataformeros de calidad en el mercado, y Donkey Kong 64 no pudo destacar entre todos ellos.
Donkey Kong 64 fue bien recibido por la crítica, pero se vio ofuscado en un catálogo de plataformeros demasiado bueno.
Pero antes de entrar de lleno a esa época oscura, Rare nos hizo un ultimo gran regalo… Alguno lo ha llegado a considerar como el último regalo de despedida, un título que sin duda volvería a revolucionar la industria: “Perfect Dark”.
Perfect Dark, el mito.
Planteado originalmente como una mejora del motor de GoldenEye, los Stamper querían desarrollar con éste una nueva franquicia que estuviera completamente bajo su control… De todas maneras, por suerte o por desgracia, Nintendo ya había perdido la licencia Bond en favor de Electronic Arts, cuyos destrozos con la saga son más que reconocidos.
Inspirado en los clásicos de la ciencia ficción futurista, y particularmente en el manga “Ghost in the Shell” de Masamune Shirow, el proyecto empezó en manos de Hollis y Doak hasta que estos decidieron marcharse dejando el proyecto bien encarrilado.
Respetando el estilo y jugabilidad de GoldenEye, Perfect Dark tenía un argumento que involucraba grandes corporaciones totalitarias, agencias de espionaje e incluso extraterrestres, pero siempre respetando esa esencia del Bond original.
Como protagonista, Hollis tuvo bien claro desde el primer momento que quería una mujer, a una heroína normal y corriente que destacara por su capacidad, no por sus proporciones; por eso se basaron en féminas como Nikita o la agente Scully de “Expediente X”. Su nombre, Joana Dark, era un homenaje a Juana de Arco.
El equipo de Rare quería crear una heroína atemporal, que pasará a la historia y a la misma cultura pop como estaba haciéndolo en ese momento otro mito femenino, Lara Croft. Por desgracia, para lamento del estudio, y también de un servidor si me permiten, tal sueño no fue posible.
Un servidor siempre prefirió a Joanna por encima de Lara, la verdad... Lastima que se cargasen al personaje 10 años más tarde...
Pero lo de “Dark” no era solamente por el apellido de su protagonista. Perfect Dark fue uno de los primeros títulos en utilizar el juego de luces en su beneficio, y aunque sus desarrolladores confiesan que hubieran querido llevar este concepto mucho más allá, los efectos lumínicos del juego eran sorprendentes para la época.
El uso de gafas de visión nocturna, poder apagar todas las luces para confundir a los enemigos, o la luz que emitían las armas, fueron solo algunos de los avances en este terreno, muy utilizados en la actualidad, que desarrolló Rare.
Pocas armas han sido más satisfactorias en la historia de los videojuegos como esta especie de Railgun utilizada en Perfect Dark.
Siguiendo con la constante innovación por bandera de Rare, el juego además iba a incorporar un sistema llamado “Perfect Head”, el cual permitía usando la cámara de GameBoy, escanear nuestro rostro para modificar las caras de los jugadores del modo multijugador.
A última hora dicho sistema fue eliminado, según dijeron en la época por problemas técnicos; pero años más tarde hemos sabido que fue la propia Nintendo quien decidió quitarlo, pues le preocupaban los efectos “nocivos” que podría tener eso de disparar a gente real.
De todas formas queda constancia que Rare podía hacer en el año 2000, lo que otros juegos como Rainbow Six no lograrían hasta más de cinco años más tarde.
Perfect Dark era impresionante técnicamente para la época.
Nintendo confió en Rare y siempre le otorgó una libertad absoluta, pero con maniobras como la del “Perfect Head” se intuía que a la gran N empezaba a mosquearle eso de que los Stamper confundieran, como diría algún abuelete, libertad por libertinaje.
El golpe definitivo llegaría en 2001, cuando aparece por fin la versión definitiva de aquel lejano “Conker 64”. El bucolico juego de ardillitas en un mundo de fantasia acabó por convertirse en “Conker’s Bad Fur Day”, un título en que aquella adorable ardillita despierta en pleno bosque tras una noche de borrachera con una resaca monumental y la urgente necesidad de vaciar la vejiga.
Conker se convirtió en un juego de muertes ridículas, insultos gratuitos y chistes de pedos; y a todos nos encantó, a todos menos a Nintendo.
El abejorro y la flor tetuda, otra de las muestras de humor marrano de Conker.
Detenido durante unos años por ese temor de Rare a saturar el mercado de plataformeros clónicos, el proyecto fue retomado a finales de siglo por Chris Seavor, que como gran fan de “South Park” decidió adoptar ese humor tan desquiciado de la serie de Trey Parker y Matt Stone.
Seavor re-escribió el guión, añadiendo numerosas referencias a películas como “Matrix”, “Alien” o “Salvar al Soldado Ryan”, colaboró en el desarrollo de todos los chistes y referencias escabrosas e incluso puso voz a Conker en el producto final (también puso voz a Gruntilda, la bruja de Banjo & Kazooie, y en no pocas ocasiones a Slippy y Peppy de StarFox).
Las referencias películeras de Conker eran innegables.
El resultado fue delirante, un título que tan pronto pasaba de enfrentarte a un montón de mierda parlante a la que gusta cantar opera, a vivir un frenetico desembarco en Normandia contra unos osos de peluche nazis.
“Conker’s Bad Fur Day” se convirtió en una obra de culto, un juego que no dejó a nadie indiferente.
Chris Seavor, la mente (y voz) detrás de Conker. Recientemente ha dejado el estudio británico.
Pero a Nintendo, reconocida por su politica familiar, todos esos chistes sucios y macabros no le hicieron la más mínima gracia. A sus ojos, Rare había abusado de la libertad que les habían otorgado, y ésta se lo hizo pagar.
No solo el juego tuvo una tirada minima, siendo éste casi un producto de coleccionista que jamás vió la luz en España… Además, Nintendo no hizo nunca mención alguna del título en ningún medio oficial Nintendo.
Para la gran N, Conker simplemente no existía.
Un montón de mierda cantando una opera sobre los peligros de la mala alimentación... Así era Conker's Bad Fur Day.
La relación entre Nintendo y los Stamper empieza a enrarecerse. Poco después del estreno de Conker, la gran N les cancela por primera vez un proyecto: “Dinosaur Planet”.
En ese título, dos zorros antropomórficos vivían varias aventuras en un planeta lleno de dinosaurios; dice la leyenda que fue el propio Miyamoto el que viendo los parecidos entre su protagonista y Fox McCloud, decidió que el título debía adaptarse a la franquicia Starfox, y así se comunicó a Rare…
“Dinosaur Planet” pasó a llamarse “StarFox Adventures” y a desarrollarse en vistas para GameCube, en la que aparecería a mediados de 2002.
¿Sería tal movimiento una venganza del afable Miyamoto por haber ignorado sus consejos? Quien sabe…
Dinosaur Planet antes, StarFox Adventures después.
“StarFox Adventures” recibió muchas críticas, particularmente por el cambio de registro de sus protagonistas y por ser muy parecido a los Zelda de Nintendo64.
Pero al margen de las críticas, StarFox Adventures era otro más de los geniales títulos de Rare, de aquellos capaces de enganchar al jugador por su jugabilidad y originalidad. Y también fue rompedor, desarrollando increibles tecnologías para mostrar con gran realismo el pelaje de Fox y su compañera Kristal.
Pero la relación entre Rare y Nintendo esta oficialmente muerta. Casualmente, la misma semana que aparece StarFox Adventures, tanto Nintendo como los Stampers venden todas las acciones de la compañía a Microsoft, que pasa a poseer el 100% de la compañía.
Casi parece que Nintendo quiera perder de vista a Rare a cualquier precio… Todo eso sucede en 2002, el mismo año que Yamauchi deja de ser presidente. ¿Casualidad?
No se podía negar el parecido entre StarFox Adventures y un Zelda al uso... Pero aún así fue uno de los mejores títulos para GameCube.
Y el resto es historia bien conocida. Rare se integra en Microsoft Game Studios, y empieza a desarrollar timidamente para Xbox títulos como un remake de Conker y “Grabbed by the Ghoulies”; aunque contínua el desarrollo de títulos para GameBoy Advance, pues a Microsoft no le importa al no competir en el terreno de las portatiles.
Es precisamente en aquella época que Rare rescata “Sabre Wulf” con un pseudo-remake del original, o saca al mercado “It’s Mister Pants” también para GBA, un título originalmente planteado como un nuevo Donkey Kong, pero que sería adaptado con una de las mascotas no oficiales de Rare por los evidentes problemas de derechos.
Grabbed by the Ghoulies, la primera obra original de Rare fuera de Nintendo.
It's Mr Pants, otro de los primeros proyectos de Rare fuera de Nintendo. En ausencia de Donkey, este personaje se convirtió por el momento en la mascota no oficial de la compañía.
De hecho, Rare tuvo que cancelar “Donkey Kong Racing”, secuela de Diddy Kong Racing, y también “Diddy Kong Pilot”, su versión para portatiles que acabaría siendo rebautizado como “Banjo Pilot” para GameBoy Advance.
De todas maneras, las diferencias con Nintendo no evitarían el lanzamiento de los remakes de toda la saga “Donkey Kong Country” para GameBoy Advance, ni el de “Diddy Kong Racing” para DS.
Pese a ser una creación original de Rare, Nintendo no ha vuelto a permitir a Rare desarrollar ningún nuevo gran juego con el Donkey renderizado como protagonista… El haber adaptado esa imagen como la imagen oficial de Donkey Kong es más un dolor de cabeza para Nintendo que otra cosa, habiendo provocado no pocas discusiones sobre quien puede explotar realmente susodicha imagen.
Hasta el momento, parece que Rare no ha sido muy tiquis miquis en este sentido.
Nintendo solo ha permitido retomar sus personajes a Rare en juegos muy especificos para portatil.
La primera experiencia de conducción de Banjo no fue en un juego de Sega. "Banjo Pilot" iba a ser originalmente una secuela de Diddy Kong Racing para GBA, pero el paso de Rare a Microsoft complicó las cosas.
Es evidente que Microsoft tiene completamente desaprovechada a Rare durante todos esos primeros años; pero en 2005, con el lanzamiento de Xbox360, llega el momento en que la empresa de Redmond pueda utilizar como debe a su adquisición.
Microsoft pretende emular el uso que dió Nintendo de la compañía con Nintendo64, utilizando los rompedores títulos del estudio britanico como revulsivo para vender más consolas.
Y el resultado adquiere la forma de “Kameo Elements of Power”, “Perfect Dark Zero” y “Viva Piñata”. ¿Malos juegos? No, desde luego, algunos más o menos según a quien preguntes, pero lo que si es seguro es que no eran los juegos rompedores que se esperaba que desarrollase Rare.
Ninguno de ellos podía compararse a los grandes éxitos de la compañía inglesa en Nintendo64.
Kameo era, siguiendo la tradición Rare, un título muy resultón y atractivo... Pero le faltaba la magia de anteriores títulos.
Con Viva Piñata, Rare llamó la atención de muchas chicas (y del Saeba), pero apenas quedó en eso y nada más.
Solo dos años más tarde, los Stamper abandonan Rare sin previo aviso y sin dar razón alguna; y lo que es peor es que nunca ha vuelto a saberse de ellos, exceptuando algunos comentarios que aseguran que los hermanos se han metido en el terreno de la construcción… Teniendo en cuenta que es precisamente ese año el del boom inmoviliario, le da a uno que pensar.
El paradero actual de los Stamper, repito, es completamente desconocido.
Sin los Stamper, Rare parece perder definitivamente el rumbo… Juegos del monton para DS, Banjo en el “Sonic All Stars Racing”, ports de sus juegos de N64 en XboxLive, los avatares de Xbox, y el mazazo final en forma de Kinect Sports…
Las dos últimas notables noticias de la compañía han sido su cambio de logo y que han prescindido de todo su departamento de arte… Noticias pateticas para el antaño grande desarrollador.
No negaré el mérito de los Avatares y de Kinect Sports, pero ver a una compañía como Rare resignada a esta clase de proyectos, es francamente decepcionante.
La historia de Rare es una historia de altibajos. De ser un puñado de amigos y familiares unidos con un único proposito pasaron a la fama en toda Europa con sus trabajos para Spectrum. De ahí pasaron a las sombras en NES, para volver a brillar con fuerza en Super Nintendo y Nintendo64.
En Microsoft, Rare ha vuelto a las sombras; hay quien diría incluso a la mediocridad… Pero, ¿conseguirá Rare volver a renacer de sus cenizas? ¿Volverá a brillar como antaño?
Solo el tiempo, y quizá el retorno de los Stamper, lo dirán…
Anteriormente:
Rare y los Stamper Vol. 1
Rare y los Stamper Vol. 2
Bibliografía
The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
High score!: the illustrated history of electronic games - Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson
IGN presents The History of Rare
Rare Wiki
Pixfans – Ultimate Play the Game
The Zebra Partnership – The history of Rare
Now Gamer – Rare a Complete History
Ultimate Wurlde
Zona de Pruebas – Entrevista a un miembro de Ultimate
Arcade History
Banjo Kazooie