Los efectos especiales nacieron prácticamente al mismo tiempo que el cine. Porque, si bien son los hermanos Lumiere quienes se han llevado la gloria de haber inventado el cinematógrafo, lo suyo tenía poco de cinematográfico. “El cine es ciencia y arte. Nos olvidamos que sin ciencia no habría habido cine”. Son palabras de Víctor González, cofundador y CEO de Next Limit Technologies, empresa española ganadora del Oscar. En 2008, la Academia de Hollywood le otorgó un galardón técnico por la creación de RealFlow, un simulador de fluidos para la gran pantalla.
Efectivamente, cuando nos sentamos a ver una película estamos asistiendo al producto final de un largo proceso donde el arte necesita a la tecnología. Deben compenetrarse para asombrar al público. La relación siempre ha estado ahí, desde la invención del cinematógrafo en 1895, y con la aplicación de imágenes generadas por ordenador (CGI) desde los años 80 se ha estrechado tanto que, en un futuro no muy lejano, los directores trabajarán con actores virtuales.
RealFlow, el sofware de Next Limit que triunfa en Hollywood
RealFlow es una herramienta para simular fluidos, líquidos, gases y elementos elásticos en 3D que ha revolucionado la aplicación de los efectos digitales. Recrea superficies líquidas, interacción de materiales sólidos con fluidos o explosiones. Por su condición de pionera, el realismo del resultado y su aportación vital a la creación de imágenes espectaculares, el software se ha empleado en numerosas superproducciones de Hollywood.
La simulación de RealFlow hizo posibles escenas de películas tan famosas como ‘El señor de los anillos: El retorno del rey’, ‘300’, ‘El curioso caso de Benjamin Button’, ’Watchmen’, ‘Lo imposible’ y ‘Los Vengadores’, entre muchas otras.
Al cine y al 3D les cuesta hablar el mismo lenguaje
Apunta González que a los directores y a los guionistas les cuesta comunicarse con los creadores del mundo digital, que tiene sus propias reglas, pero están destinados a entenderse, a fusionarse para lograr que el medio continúe avanzando y puedan crearse espectáculos más creíbles. Sólo así puede el cine sobrevivir en una sociedad que demanda experiencias intensas y cuya oferta de ocio es cada vez mayor.
Lo ideal es que los escritores y responsables de la narración colaboren en todo momento con los creadores de los efectos digitales, permitiendo una retroalimentación, un entendimiento de posibilidades y límites; de lo contrario se dificulta y distorsiona la comunicación, cada "mundo" va por separado y se nota en el resultado final. En Pixar, los artistas están implicados en todas las fases creativas, y acaban de celebrar su 30º aniversario con otro éxito nominado al Oscar ('Inside Out').
El referente en esta fusión del cine real con lo digital es James Cameron, uno de los pocos cineastas que fuerzan los límites de la aplicación de la tecnología para alcanzar nuevos horizontes. Desde que intentara implantar el 3D estereoscópico como la nueva evolución del cine entendido como espectáculo, logrando con 'Avatar' la película más taquillera de la historia (todavía lo es), sólo unos pocos directores han intentado seguir sus pasos.
Hollywood vio el negocio y fue a lo fácil: trucos baratos. Asombrar al público con la sensación de proximidad de los objetos. Pero no hubo una reflexión sobre el impacto en el medio, sobre cómo usarlo en términos narrativos; sólo interesaba vender entradas. Como era más barato, se puso de moda rodar en 2D y luego simular el 3D. El resultado es que, 17 años después, el público ha perdido interés y la industria ha arrojado la toalla.
Directores tan talentosos como Steven Spielberg, Robert Zemeckis o Tim Burton lo intentaron pero fue Martin Scorsese con 'La invención de Hugo' quien entendió la clave: inmersión del espectador en un mundo virtual que debe parecer tan complejo, vasto y auténtico como el real. Una vez que esté dentro, será más fácil implicarle en la historia. Logró el aplauso de crítica y público, y estuvo a punto de conseguir lo que no pudo Cameron: el Oscar a la mejor película (era una de las favoritas pero fue derrotada por 'The Artist').
La barrera entre lo digital y la realidad, ¿qué es qué?
Los avances tecnológicos están posibilitando que cada vez sea más difícil distinguir qué es real y qué no. Es un paso más en esa experiencia de evasión, de inmersión en la ficción, que nos propone el cine. Y como señala González, para la industria es preferible recurrir a la magia del ordenador porque es más barato rodar con los actores en decorados con pantallas verdes y luego recrear todo el mundo que les rodea de manera digital. Si se hace bien, no notamos el truco.
Esta es la tendencia actual, tanto en cine como en series. El riesgo lo hemos visto en la trilogía de 'El hobbit' de Peter Jackson; los actores estaban rodeados de pantallas verdes, debían reaccionar ante peligros y criaturas que no estaban allí, responder a compañeros que serían añadidos a posteriori, tan desconectados del entorno, que sus interpretaciones dejaron mucho que desear. Y si el actor no se lo cree, el público tampoco.
Como con todos los recursos y adelantos, se necesita un tiempo de aprendizaje, de preparación. En el caso de Jackson, él mismo ha reconocido que comenzó a rodar antes de tiempo. Los actores también deben adaptarse. Y este modelo aporta ventajas importantes, como la libertad de la captura de movimiento para interpretar a criaturas creadas por ordenador; se evitan así problemas con el atrezo y horas de maquillaje. Pero el director debe mantenerles involucrados en la acción en todo momento. Estimular su imaginación.
El director de ficción dirige a la ficción
En el vídeo, González nos recuerda que James Cameron rodó 'Avatar' con una cámara virtual. En otras palabras, dirigía la ficción. No veía a los actores interactuando en un escenario que pretendía ser Pandora; veía la recreación digital de ese mundo, lo que le permitió ser más creativo, resolver problemas in situ y más libertad para mover la acción. Parece el camino lógico para narrar historias en escenarios fantásticos o en entornos donde no sea necesaria la presencia de seres humanos.
El gran problema, como señalaba arriba, es perder el contacto con la emoción humana, la clave que separa una interpretación convincente de una impostada. En el vídeo aparecen algunos trucos para ayudar al actor: una bola de tenis para atraer la mirada, apoyos físicos que luego serán transformados en vehículos o animales... En el caso de personajes completamente generados por ordenador, siempre conviene tener referencias reales pero el cineasta debe dirigir a los animadores; ellos son los que van a recrear la interpretación.
¿Actores virtuales recogiendo un Oscar?
Siguiendo esta evolución, González apunta que, al igual que se recrean entornos digitales, los directores tendrán que trabajar con actores virtuales, en lugar de seres humanos. La amenaza de que Hollywood pueda prescindir de los actores de carne y hueso es antigua, cada cierto tiempo surge el debate y la posibilidad de resucitar a leyendas del séptimo arte como Humphrey Bogart o Marilyn Monroe.
De momento, la tecnología no ha sido capaz de crear un personaje que pueda aportar una interpretación con tantos matices como los que puede alcanzar un actor de talento. Desde luego, el cine de animación nos ha emocionado pero suelen ser en momentos puntuales dentro de contenidos de entretenimiento; a nadie se le ocurriría premiar a un "dibujo" por encima de un actor porque, de momento, no ha llegado a su capacidad expresiva y valoramos el esfuerzo humano que vemos en la pantalla. La mirada es otro reto de los especialistas en magia digital.
Apreciamos lo espontáneo, lo natural, el accidente. Daniel Day-Lewis puede estar rodando una escena donde lee el periódico, y en un instante se le ocurre improvisar y hace algo que a nadie más se la ha ocurrido; esto sólo pueden aportarlo los actores. Por eso, en lugar de una competición, de pelear contra los actores (que, además, gozan de la simpatía del público), los estudios buscan la manera de incorporar al actor en la creación de personajes digitales.
Esta apuesta lleva a situaciones un tanto ridículas en el set de rodaje, tanto por el atuendo necesario para capturar la interpretación como por los movimientos que se deben ejecutar (por ejemplo, Benedict Cumberbatch aportó voz y movimiento al dragón Smaug), pero está logrando grandes resultados. Se pidió una nominación para Andy Serkis por interpretar a Gollum y cada año que pasa se reconoce más este trabajo. Quizá sea un primer paso para la revolución de los personajes virtuales...