[Reportaje] Social Gaming

Publicado el 05 mayo 2013 por Despiram @FrikArteWeb

Es curiosa la inclusión del término “social” para referirse al modelo de negocio consistente en jugar online a través de las nuevas tecnologías.

La definición en el Diccionario de la Real Academia Española del término “sociedad” incluye:

1. f. Reunión mayor o menor de personas, familias, pueblos o naciones.
2. f. Agrupación natural o pactada de personas, que constituyen unidad distinta de cada uno de sus
individuos, con el fin de cumplir, mediante la mutua cooperación, todos o alguno de los fines de la
vida.
3. f. Agrupación natural de algunos animales. Las abejas viven en sociedad
4. f. Com. Agrupación de comerciantes, hombres de negocios o accionistas de alguna compañía.

Sin embargo, hemos creado otra nueva dimensión de “sociedad”, una en la que realmente no podemos afirmar estar reunidos o agrupados, una en la que compartimos experiencias con otros usuarios que se encuentran en distintos lugares.

Para hablar de la Dimensión Psicológica del Juego, nos vemos obligados a reconocer la relación que se establece entre el Juego y la Personalidad, puesto que toda actividad lúdica suscita una caracterología. Esta propiedad es reconocida por distintos autores, entre ellos Parlebas manifiesta la presencia de una reciprocidad entre la personalidad y la práctica ludomotriz, es decir, todo sujeto al Jugar participa de un modo unipersonal y particular que le distingue de cualquier otro jugador, así cada individuo tiene preferencia por unas prácticas lúdicas determinadas o en el caso de participar en un mismo Juego, cada persona se comportará bajo patrones de conducta altamente subjetivos e irrepetibles. Visto desde otra óptica, se puede afirmar que los rasgos pertinentes de las situaciones ludomotrices pueden modelar una personalidad singular. (1)

Así se descubren todo tipo de inquietudes: hay a quien le divierte ser el malo, otros que no pueden evitar ayudar a su compañero, algunos se enfadan al perder, otros se ríen y otras mil combinaciones posibles. Las propiedades del juego posibilitan que cualquier protagonista que realmente se introduzca en su esencia, al jugar se olvide del entorno serio de su vida cotidiana, comportándose sin máscaras, mostrando su personalidad y los rasgos que más transparentemente lo caracterizan y definen. Realmente podemos conocernos y conocer a través del juego.

La frialdad que conlleva el “Social Gaming” no puede tomarse tan a la ligera. Si llegara a su punto más extremista, deberíamos dejar de decir que verdaderamente estamos jugando. Pasaríamos a ser un nombre en la red, un diminuto grano de arena exactamente idéntico a los demás. Nos tratamos entre nosotros como si fuésemos una serie de entes organizados y metódicos. Ordenamos nuestra ciudad, plantamos cultivos, recogemos billetes y monedas, “construímos” edificaciones… juegos entretenidos (no lo niego), pero sin ningún ápice de personalidad ni originalidad. ¿Será éste el verdadero motivo del fracaso a largo plazo de Zynga?

A los cuatro años, el niño comienza a establecer relaciones sociales con los compañeros de la escuela y sus profesores. Se introduce en los “Juegos de roles sociales” (jugar a ser policía, médico, etc.).

Más tarde, entre los diez y once años, busca sin cesar el “Juego cooperativo”, el juego social, el juego de relación. Participa en lo que se llama el “Juego en gran colectivo”.

Actualmente, a este proceso le sigue la inmersión en la manipulación de móviles y otros aparatos, comenzando a desarrollar “Juegos reglados”, una actividad lúdica más compleja. Es este el momento en el que se pierde la esencia de esa relación Juego – Personalidad.

¿Con quién estamos jugando? Ni siquiera le vemos la cara, no sabemos cómo reacciona ante nuestros movimientos, no notamos si está disgustado, riéndose o sorprendido por nuestras acciones y estrategias.

Creo que no cometo ninguna barbarie al afirmar que dichas máquinas estarán cada vez más presentes en el desarrollo del niño, siendo usuales cada vez a más temprana edad. La cuestión es: ¿potenciaremos algún día ese gran cambio de paradigma? ¿Los “juegos en sociedad” se desarrollarán en una “sociedad inexistente”? ¿Estamos ante el Matrix del universo de los juegos?

Cada vez nos reunimos menos con nuestros amigos para disfrutar de una eterna partida de Monopoly o echar un Scrabble. Y si pronuncio Ajedrez, muchos pensarán que hablo de un juego extremadamente rudimentario. Oigo a diario: “Eh, colega, ¿tienes Triviados?”; ¿Hace cuánto que no jugáis a un Trivial Pursuit con vuestros amigos? Espero que no mucho. Incluso me atrevería a relacionar las partidas tácticas en equipo o los multijugadores con la emocionante lucha en vivo y en directo de un Paintball.

No lo toméis como algo personal, he cogido estos ejemplos para llegar a un punto más realista pero también me serviría poniendo de ejemplo una videoconsola con dos mandos. La cuestión es jugar uno al lado del otro, sintiendo lo que el otro siente. De la otra forma, estaríamos jugando solos, pero de ningún modo estaríamos jugando “en sociedad”.

Concluyo diciendo que no pretendo marginar con todo esto a los juegos en la red virtual, sin embargo sí defiendo la manutención de las conexiones sociales entre nosotros y no veo necesario parar el desarrollo de la tecnología para ello. Aunque, si la cosa sigue así, espero que no nos encajemos en un episodio de Black Mirror.

Para terminar, añado además una pregunta: ¿Por qué es más común la transformación de juegos de mesa u otros “juegos reales” en “juegos virtuales” que viceversa? ¿Llegará el día en el que suceda lo contrario?

1. La Dimensión Psicológica del Juego, Dr. Pere Lavega Burgués.