RESEÑA: Ready Player One, de Ernest Cline

Publicado el 26 noviembre 2015 por Creeloquequieras
Ocurre a veces que una novela de pura ciencia ficción, de repente da el salto y se convierte en superventas incluso en las listas mainstream, ocupando los lugares destinados a tramas vaticanas, espías o detectives escandinavos. ¿Sorpresa? En casi todos los casos, sí, aunque Ready Player One (2011), de Ernest Cline posee ciertos elementos que podían hacer sospechar de tal éxito, al menos al editor que compró los derechos.

En primer lugar, hay que señalar que más allá de las listas de ventas, nos encontramos con una novela clara de ciencia ficción, una distopía sobre un futuro a medio plazo con una gran estratificación social (como casi todas las distopías), y con claros elementos cyberpunk con tecnología punta y megacorporaciones, destacando una especie de evolución de internet hasta dimensiones inusitadas mediante un universo de realidad virtual llamado Oasis, repleto de mundos y con las características bien definidas, desde la interfaz de conexión con el mismo hasta la navegación interna, la economía y su propia historia subyacente. Técnicamente, Cline dedica tal cantidad de páginas a describirlo y a definirlo que por momentos roza una ciencia ficción más hard.
Pero no es esta la raíz de las ventas de Ready Player One. Por supuesto, un motivo importante de su éxito es que su lectura es tan adictiva como divertida. La historia, contada de forma lineal, llama a pasar una página en cuanto se acaba para averiguar qué pasa después. Aun con ello, la razón principal es el don de la oportunidad: es el libro adecuado para el momento adecuado, o lo que es lo mismo, que a día de hoy está de moda. O mejor dicho, a lo que ha vuelto a ponerse de moda.
Por emplear terminología que también está de moda, aclaremos cuál es el público objetivo de esta novela. Por un lado están los gamers, es decir, jugadores empedernidos de videojuegos, en cuyo corazón siempre habrá un sitio para aquellos primeros juegos de los salones de máquinas recreativas o de las primeras consolas, y es que, no en vano la novela se tiitula Ready Player One, haciendo continua referencia tanto a estas como a los más actuales juegos de rol masivos multijugador online (MMORPG), a cuyo formato se acerca en muchos momentos; no en vano cada persona del mundo real poseerá un avatar en Oasis, de un determinado nivel, con un equipamiento y características específicas, que llegará incluso a sustituirlo socialmente.
Otro destinatario de la novela será el enorme grupo de hipsters que hoy encontramos, sin esfuerzo alguno, casi en cualquier lugar. Y es que, más allá de la influencia de Kerouac en ellos, hallamos cierta obsesión por la cultura pop ochentera, musical, televisiva y cinematográfica (más allá de los videojuegos, que también). El ochenterismo está omnipresente en Ready Player One, y es que el creador de Oasis era un fanático de tal década y a su muerte decide ceder legalmente su empresa (la más importante del mundo) a quien encuentre tres claves que ha escondido por su casi infinito universo. Por lo tanto, todo personaje que busque las tres llaves, deberá empaparse en tales conocimientos. El conflicto llegará, previsiblemente, cuando trate de hacerlo mala gente (una corporación, claro).
Por último, será un libro destinado también a nerds y frikis en general. Ojo, no lo señalo peyorativamente; yo mismo me considero un friki en buena cantidad de materias.Ah, se me olvidaba, también los hay que, habiendo vivido aquella época, la consideran difícilmente superable y la recuerdan con nostalgia, y son legión. Así que vemos que con tanto destinatario, no es tanta casualidad el éxito de la obra de Cline.
Neologismos aparte, desde los círculos más cienciaficcioneros se ha acusado a Ready Player One de ser un mero entretenimiento, una especie de Harry Potter en un futuro cyberpunk sin excesiva calidad literaria. En parte esto es cierto: la novela es tremendamente entretenida y se trata de la opera prima de Ernest Cline, por lo que no acaba de estar pulida del todo técnicamente. Además, aunque resulte sencillo empatizar con ellos, algunos personajes resultan algo tópicos y ciertas partes del argumento previsibles. No obstante, también de ahí viene parte de su fuerza: se trata de una narración entusiasta y en el fondo a casi todos nos gusta ese punto friki de Cline; no le envidio por haberse comprado un DeLorean como el de Regreso al futuro con la pasta de la novela (cuyos derechos para el cine vendió de forma inaudita antes de acabar la novela para que la ruede, se supone que Spielberg). Me gustaría darme una vuelta con él en tal coche y acabar tomándome una caña, aunque no sea Dostoieski.

Por otro lado, y desde un punto de vista especulativo, no considero su novela pobre: me parece en verdad interesante su mirada al futuro de internet, mirándolo con una óptica similar a la de los MMORPGs. Uno accede en su entorno hiperrealista de realidad virtual, va a clase, accede a chats privados que son sótanos decorados a la perfección y, si tiene créditos, después se va al mundo modelado al milímetro como la Tierra Media a ver una puesta de sol (virtual) desde Lorien. Así, además de una historia tremendamente entretenida, resulta interesante el futuro distópico de desigualdades, la relativa equiparación de las mismas con unas relaciones sociales y virtuales tramposas y sobre todo la visión sobre esa futura red de comunicaciones global. Si acaba en mero (y buen) entretenimiento o en un punto más, el tiempo lo dirá.