Retro-análisis: ‘Manhunt’ de Rockstar para PC (2004)

Publicado el 30 enero 2021 por Coliseodigital @coliseodigital

En la historia de los videojuegos siempre han existido aquellos considerados violentos, y este que nos ocupa puede presumir de ser uno de los más atroces en este sentido. Los señores de Rockstar Games lo saben y son conscientes de ello y por eso han realizado esta producción con el más firme de los convencimientos. Que Manhunt sea un juego violento no significa que los niveles de jugabilidad, gráficos o sonido puedan estar bajo circunstancias adversas, ni mucho menos, ya que Manhunt se adapta perfectamente a los cánones que un videojuego de hoy en día puede exigir.

En esta ocasión encarnaremos el papel de James Earl Cash, un preso condenado a muerte que es indultado por las autoridades para, posteriormente, ser introducido en una auténtica película snuff que se perfila como una sangrienta matanza de hombres para intentar sobrevivir a las bandas compuestas por la más variopinta chusma de la ciudad de Carcer City. Mediante cámaras apostadas por todo el recinto de la ciudad seremos observados y, con un halo de desasosiego fílmico, debemos hacernos notar por medio de ejecuciones lo más salvajes posibles. A partir de ahora nuestra existencia tan solo se basará en la pertinaz lucha por la supervivencia, nuestra única aspiración será acabar con todos los maleantes que se nos crucen por el camino. Pero todo ello no estará exento de retos a cada cual más delirante y atractivo, usando para nuestros objetivos todo tipo de armas y artilugios que nos ayuden a avanzar en nuestra carrera hacia…¿la vida?

Por si todavía alguien no se ha enterado, estamos ante un producto completamente dirigido hacia un público adulto, la calificación +18 así lo corrobora en la caja de este juego de Rockstar. Las imágenes y secuencias que atesora no son aptas para mentes fácilmente impresionables, pudiendo muchas de ellas herir sensibilidades o causar repugnancia. No obstante, en algunos países, el videojuego ha sido prohibido y censurado por su excesiva violencia explícita.

Pero el componente gore no es lo más llamativo en sí, sino el uso que se hace de las ejecuciones y la forma de mostrarlo que se ha confeccionado. Como si de una película al efecto se tratara tendremos que realizar una serie de actuaciones que redefinirán el tipo de asesino que somos. Así por ejemplo nuestros cazadores podrán ser ejecutados directamente, mediante golpes asestados por el protagonista o, utilizando nuestro mayor sigilo al estilo Sam Fisher (Splinter Cell), por la espalda. En este momento será cuando las secuencias cobren su máximo esplendor y arranquen de nuestro rostro el más absorto de los asombros. De esta manera, se nos mostrará en pantalla cuan sanguinarios podemos llegar a ser, mediante una secuencia que nos muestra el modo en que muere nuestra victima (dependiendo del arma usada). Un ejemplo bastante descriptivo de lo que se puede llegar a ver sería el siguiente: al coger una cuerda observamos cómo la introducimos por la cabeza, se aprieta sobre el cazador y no paramos hasta que el individuo en cuestión acaba muerto en el suelo. Y esto es simplemente una cuerda, imaginad lo que se puede llegar a hacer con un machete o un hacha…

Para que nuestros objetivos lleguen a buen puerto podremos hacer uso de las sombras y de las esquinas para poder escondernos y no ser vistos por nuestros cazadores. Cuando nos aproximemos a un lugar en sombra nuestro icono de personaje, colocado en el extremo derecho de la pantalla, cambiará de amarillo a color azul, indicando que somos invisibles al enemigo.

Para cuando queramos matar a un cazador por la espalda, el método es parecido; el nivel de ensañamiento se muestra por medio de colores que reflejan la gravedad del golpe que recibirá nuestra víctima. Así, cuanto más tiempo dejemos pulsado el botón de acción de nuestro ratón, el nivel pasará por varias fases distintas, distinguiéndolas con varios colores en función de la violencia ejercida: blanco, amarillo y rojo.

Las escenas por las que deberemos pasear nuestros instintos más bajos son de lo más variado, incluyendo aquellas que nos sirven de mera introducción y entrenamiento: calles abandonadas, almacenes, centros comerciales, una cárcel  y hasta un zoo, con sus características zonas. En algunas fases existen mecánicas de acción/aventura, es decir, interactuaremos con algunos personajes que supondrán un lastre o una dificultad añadida en nuestro cometido. En una de ellas debemos liberar a componentes de nuestra familia que han sido retenidas con la intención de servir de señuelo o como condición para que realicemos ciertas acciones. Como podemos observar, no le sobra “mala leche” a nuestro captor. También tenemos en otra fase a un pobre mendigo callejero un tanto embriagado que supondrá un estorbo para nosotros. Nuestra misión en este caso será ir dirigiendo sus pasos detrás de los nuestros; pero eso sí, no debemos llamar la atención de ningún cazador u obtendremos un mortífero fin.

Ese componente tangencial de puzles tampoco se abandona cuando para avanzar en nuestras pesquisas debemos hacer uso de ciertos objetos útiles. Por ejemplo, en una de las fases intermedias del juego aparece una lata de gasolina que nos interesa para poder hacer funcionar una máquina con un imán adosado, la cual nos sirve para matar a ciertos enemigos. En otras fases distintas las latas tienen una función destructiva y nos las ingeniaremos para hacerlas explotar, y así abrirnos paso por las diferentes estancias.

Como el sigilo es una faceta muy importante del juego, no cabe duda de que tenemos que ser precavidos y usar el ingenio y la picardía para pasar inadvertidos. El uso que puede hacerse de las armas o nuestra simple mano, puede llegar más allá que un simple golpe asestado al enemigo. Si queremos que un cazador se aproxime a nosotros para darle su merecido, no tendremos más que engañarle llamando su atención hacia nosotros. Con un ligero golpe en paredes u objetos atraeremos a estos sanguinarios personajes hacia una muerte segura.

Hasta aquí el nuevo juego de Rockstar parece muy entretenido, pero en él aparecen ciertos aspectos que se han adoptado directamente de las consolas, como puede ser el sistema de guardado de partidas. Es muy común en nuestros días ver conversiones de consola a ordenador que pecan de este fallo, es obvio que los programadores han querido dejar su versión consolera intocable. Hasta que no hayamos alcanzado cierto lugar, el juego no nos dará la opción de poder salvar y tendremos que ajustar nuestros movimientos y acciones al máximo. Pero esto tampoco supone un grave inconveniente, por lo que si el jugador se encuentra en el nivel fácil puede superarlo sin demasiada dificultad.

Manhunt es un videojuego que en su aspecto arcade puede enganchar en gran medida pero, en esta ocasión, esta maravilla engendrada por los creadores de GTA Vice City, viene con sorpresa incorporada. No me refiero a otra cosa que a su componente de sigilo, por la que el juego gana enteros por los cuatro costados. Si en los demás productos de la saga GTA los estudios Rockstar se habían decantado por la acción más disparatada, ahora se retractan y unen a su más reciente creación la calma y el pensar las cosas antes de lanzarnos a la carga. Para ello han utilizado un motor gráfico y físico muy parecido a las anteriores entregas mencionadas, pero con ligeros cambios para favorecer un estilo de juego más acorde con la calificación por edad del producto. Todo lo que hagamos tiene unas consecuencias; si corremos nos detectarán por el ruido que emiten nuestros pasos; si golpeamos con un objeto, nuestros cazadores se pondrán en estado de alerta. Dependiendo del lugar donde nos encontremos y la fuente de emisión, así actuarán nuestros enemigos. Además, si nuestros captores nos ven escondernos hacia las sombras, podrán acercarse y comprobar si todo está en orden. Por lo tanto, es apropiado decir que la IA del juego está bastante conseguida y hace que el jugador deba reconsiderar de nuevo sus actuaciones para no ser sorprendido in fraganti.

El elenco de armas y objetos a utilizar por James no tienen parangón, y cada una tiene sus particularidades. En nuestra contienda particular encontraremos vidrios, cuchillos, bates de béisbol, martillos, hachas de carnicero, etc. Si queremos atraer a los cazadores por medio de uno de estos artilugios, debemos considerar que cada uno tiene su propia sonoridad con respecto a otro. Así, por ejemplo, un machete no suena igual contra una pared que un manotazo. Si queremos atraer a un personaje, será más efectivo ejercer mayor nivel de ruido con un objeto que con nuestro golpe de brazo. También son importantes los objetos que encontraremos desperdigados por el suelo, como pueden ser botellas, ladrillos, cristales o máscaras. Estos objetos servirán, algunos como arma arrojadiza (en el caso del ladrillo conseguiremos “atontar” con el mero hecho de tirarlo a la cabeza) y, a su vez, como objeto distractor. Lanzar uno de ellos hacia una zona oscura sería lo ideal para aprovechar y abalanzarnos sobre el pobre incauto que se encuentre fisgoneando por la zona.

Lo más delirante del juego pasa por la forma en que mueren nuestros enemigos, pero no menos histriónico resultan los comentarios diabólicos y desasosegantes de la voz en off que suena en nuestro oído de la mano de un audífono. Esta voz tan estremecedora pertenece al artífice y guía Lionel Starkweather. Al comienzo de nuestra andadura será la voz que nos de alas para quedar en libertad después de nuestra supuesta muerte. Este personaje sanguinario y rocambolesco donde los haya se convertirá casi en la voz de nuestra conciencia, aquella que nos dictará las acciones a realizar en todo momento (aunque no aparezca su imagen en ningún instante). No estamos libres de nada ni de nadie, como se puede intuir…

El apartado técnico del juego ha sido optimizado en gran medida para nuestros queridos compatibles y no queda duda del gran trabajo realizado por los estudios canadienses de Rockstar. A decir verdad, el engine gráfico está basado en su hermano mayor GTA Vice City, del que se ha sacado un gran partido por haber mejorado las texturas y los contornos de personajes, así como su definición. El aspecto total da la sensación de sobriedad y de vacío en general, aunque seguro que esto ha sido así para proporcionar al resultado un look mucho más tétrico y fantasmagórico a todo el conjunto. El motor gráfico tiene un aspecto remozado, y aunque de cualidades oscuras, por el tratamiento de la luz y los lugares lúgubres para proporcionar una mayor ambientación, es más atractivo que nunca. El efecto de la luz, los destellos y el aspecto de juego de horror despliegan todo su encanto para hacernos temblar cada vez que recorremos las calles.

Aún en resoluciones altas (dependiendo de la máquina que cada uno tenga) podemos disfrutar de una gran fluidez, desplegando incluso atributos que elevan la calidad del aspecto gráfico. Lo más destacado dentro del diseño de la acción viene de la mano del movimiento, muy perfecto, tanto que se asemeja a la realidad de forma bastante plausible. Gracias a las técnicas de Motion Capture utilizadas, nuestro personaje luce un gran repertorio de movimientos distintos, de buena factura, que demuestra lo que se puede llegar a hacer con los métodos de captura de movimiento, cuyo acabado dota al conjunto de una apariencia muy realista.

Mezclar varios géneros distintos como lo hace Manhunt es una tarea que resulta ardua, pero por ello la jugabilidad no se resiente. Tan solo puede pecar de repetitivo en ocasiones, dadas las misiones que se nos encomiendan: casi todas acabar con nuestros adversarios asestando nuestros golpes mortíferos. Pero sabe llevar una línea de juego e introducir novedades en ciertos puntos para que no decrezca el interés. La curva de adicción es elevada y solo se ve ensombrecida por la repetición de las escenas de ejecución, que son aquellas que tendremos al final demasiado vistas.  

Un apartado muy importante en este juego es el tratamiento que ha obtenido el sonido. Todo aquel poseedor de un sistema de sonido envolvente (5.1 y similares) podrá disfrutar al máximo con los atributos que estos sistemas implementan. La sensación de inmersión será increíble y proporcionarán mucho gozo a aquel que pueda sentirlo con el volumen bien alto. Las voces originales en inglés poseen toda la crudeza y la contundencia necesarias como para hacer de este magnífico juego una experiencia ultra realista. Por si esto fuera poco, escuchar de boca de nuestros verdugos frases como: «Don´t run, bitch!», «come out wherever you are!» o «He is running away like a beat up hooker!», que en la traducción suenan bastante fuertes, nos sobrecogerá sobremanera (nos abstenemos en plasmar aquí su significado; que cada uno lo busque por su cuenta).

Parejo a todo esto, el sonido de la música que nos acompaña, unido a los latidos de nuestro corazón, los jadeos del personaje o de los enemigos, hacen que el aspecto sonoro llene de vida cada una de las acciones. Poseen, en este caso, una mención especial los sonidos que pueden escucharse al destrozar algún hueso, el desmembramiento de la carne o la contundencia de los disparos de las armas de fuego ¡Un espectáculo impresionante!

No queda más que recomendar encarecidamente esta maravilla que es Manhunt, aunque soy consciente de que levantará ampollas y creará una gran cantidad de detractores. Los buenos videojuegos son alabados por el público que sabe reconocer la calidad a la primera; si sabemos dosificar nuestra violencia interna y convivir en armonía, juegos como el que hoy nos ocupa, serán bienvenidos en cualquier momento.

(Análisis originalmente escrito en 2005 y no publicado anteriormente en ninguna revista o página web)

Puntuación: 7,5

Autor: Sebastián Tito Rodríguez

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