Retro-análisis: ‘Myth – History in the Making’ de System 3 (1989)

Publicado el 22 enero 2013 por Coliseodigital @coliseodigital

Cuando un videojuego para Spectrum es capaz de eclipsar con su calidad a toda una pléyade de versiones para ordenadores y consolas, es que estamos ante un título que, por méritos propios, pasa a formar parte del Olimpo de los mejores. Es hora de rendir pleitesía al excelente Myth – History in the Making, uno de los mejores juegos para ZX Spectrum que han existido nunca, con permiso de otras obras maestras del género de plataformas y videoaventuras.

Cuando Myth (lo acortamos a partir de ahora) irrumpió en el mercado, el Spectrum estaba llegando casi a sus últimos días, pero como España es siempre diferente, en nuestro país parecía que no atisbábamos el final de una época. El juego apareció comentado en la Microhobby 198, de abril de 1990, aquella revista en la que aparecía en portada la carátula de E-Motion, juego de habilidad y lógica que tenía como protagonista al célebre científico Albert Einstein. Pero detalles aparte, tendríamos que ponernos a pensar en el contexto de la época. Los juegos con licencia cinematográfica copaban el mercado y las antiguas mecánicas de los juegos de plataformas se habían olvidado; en su lugar, había surgido un verdadero cúmulo de títulos con una calidad técnica pasmosa (para lo que podía dar de sí un Spectrum), pero que, en su mayoría, no llegaban a colmar los deseos de los usuarios, sobre todo por empeñarse los programadores en repetir una y otra vez los mismos esquemas.

Aquí tiraremos diez calaveras anteriormente recolectadas, con lo que surge un demonio con cara de pocos amigos

Teníamos ejemplos tan dispares como Livingstone Supongo II, Super Wonder Boy, Viaje al Centro de la Tierra, El Capitán Trueno, y un largo número de juegos de plataformas que también se mezclaban con la videoaventura…Ahora bien, si todos ellos eran grandes juegos ¿Por qué teníamos una continua sensación de deja vu? ¿Dónde se habían escondido las musas para los programadores y diseñadores de niveles? ¿Se había acabado la creatividad en ese estilo particular de juego? La verdad es que se notaba una gran falta de ideas en las compañías de software lúdico, todas parecían dirigirse hacia lo seguro, sin apostar por nuevos caminos que condujeran a una reactivación de la videoaventura. Era obvio que lastraban serios problemas de agotamiento (o quizás se trataba de las imposiciones de las compañías).

Y tuvo que llegar Myth para romper moldes de una vez por todas. Aquel juego, que apenas tuvo promoción, y que fue uno de los grandes tapados en nuestro país, sentó precedentes y barrió a la competencia, eso sí, no en cuanto a ventas, a pesar de que en el aspecto técnico diese una lección a todos sus contemporáneos. Y no sólo en ese sentido, sino que la atmósfera del juego llegaba a ser tan absorbente que era inevitable no seguir una y otra vez la partida, aun cuando fenecíamos en el intento por conseguir un poco más.

Estúpidas gárgolas infernales, no podrán con nosotros si esquivamos sus ataques

Y apareció System 3, aquella desarrolladora que poco tiempo atrás había sacado juegos tan bien pertrechados como Last Ninja 2, cuyo éxito hizo que la videoaventura se viera a partir de entonces con otros ojos. Se había llegado prácticamente a la madurez del género en los ordenadores de 8 bits. Acompañando a Myth en su salida en España, estaba la filial de Erbe, cuyo nombre era MCM (como comenta Paco Pastor en el libro Ocho Quilates: “a melhor companhia do mundo”) y que se ocupaba de promocionar los otros títulos que no aparecían en la principal distribuidora de nuestro país.

El argumento del juego nos ponía en la piel de un chico cuyo nombre era Dacio, el típico guaperas arrogante y de éxito con las chicas, que en el instituto no paraba de tontear con la que se le pusiera a tiro. Tenía una gran afición por la literatura mitológica, por lo que pasaba horas y horas en su casa ojeando libros cargados de nombres de dioses romanos, griegos, nórdicos y del antiguo Egipto. Los dioses, conscientes de este hecho, y sabiendo que el futuro de la humanidad pendía de un hilo, hicieron retroceder al chico miles de años en el pasado para combatir a Damerón, el dios malévolo que pretendía destruir el presente de la humanidad. Sólo recorriendo las diferentes épocas de la historia, podrá abrirse paso en el encuentro final contra el oscuro Damerón y acabar con él de una vez por todas.

El único arma que acabará con el dragón es el tridente. ¡Duro con él!

Para poder acabar con éxito éste genial juego de System 3, es necesario que aprendamos muy bien el movimiento del personaje. Es esencial que configuremos a nuestro gusto las teclas, o en su defecto el joystick del Spectrum. Esto es así porque, debido a las particularidades de Myth, debemos usar objetos y armas en determinados momentos de la aventura, por ello debemos estar prevenidos contra cualquier eventualidad. Y una vez aclarado esto, hay que decir que el movimiento del personaje protagonista es una delicia, ver moverse a ese pequeño ser con esa suavidad pasmosa es un regalo de los dioses (y nunca mejor dicho). ¿Recordáis Prince of Persia de PC? Pues trasladad ese recuerdo a éste juego y veréis como no os miento.

La primera fase del juego posee grandes dosis de videoaventura; debemos recoger cinco esferas de teletransportación para escapar del lugar, cuyo aspecto es el propio de un cementerio repleto de esqueletos, gárgolas y chimeneas de fuego que pueden acabar con una de las seis vidas que tenemos. En este primer mundo, Hades, reino mitológico basado en los infiernos de la antigua Grecia, tendremos que luchar contra un enorme demonio (tras haber recolectado diez calaveras), recoger una llave y hacernos con una especie de orbe que será la clave para acceder al Icono Maestro y transportarnos a la siguiente época histórica. El sistema ideado para seleccionar los objetos es sublime, pocas veces un inventario ha sido tan bien resuelto en un título de Spectrum. Al recoger cualquier objeto, que normalmente se encuentran en el interior de vasijas o cofres, se colocan automáticamente en la parte de arriba del panel de control. Cuando queramos usar uno de ellos, es necesario pulsar la barra espaciadora para parar el tiempo y, pulsando izquierda o derecha, recorreremos la interfaz suavemente para seleccionar el que deseamos portar. Después, basta con utilizar la tecla designada al disparo y ya lo habremos usado.

Las ninfas del Partenón nunca son lo que parecen, mucho cuidado…

Los movimientos asignados para el golpeo de objetos son todo un alarde de técnica. Para movernos en este sentido, tenemos el puñetazo y la patada, que debemos propinar pulsando la tecla de fuego primero, y después usando el salto largo y el alto, indistintamente. Además, el personaje puede agacharse; esto lo conseguimos pulsando izquierda después del disparo. En un primer momento puede parecer lioso, pero una vez metidos en harina el manejo será como coser y cantar, os lo aseguro.

La ambientación de los escenarios nos deja con la boca abierta. Existen detalles, como cuando pasamos rozando los esqueletos colgados en la primera fase, que revelan una preocupación exquisita por las físicas del juego. Si, has leído bien: físicas. El movimiento está tan bien resuelto, incluso para los seres inanimados, que nos costará creer que estamos ante un juego realizado para la máquina de Sinclair. Y no queda ahí la cosa, porque algunos de los enemigos, como el enorme dragón que aparece en una de las estancias, aún teniendo unos sprites enormes, se mueve de una forma pasmosa.

A bordo del drakkar vikingo nos extasiaremos con los efectos de la tormenta

Y la fiesta no acaba aquí, puesto que las siguientes fases siguen siendo canela fina. La segunda nos lleva a visitar un templo griego, pero esta vez, pertrechados con espada y escudo, vamos a tener que lidiar con entes fantasmales y seres mitológicos, además de conocer a la mortífera Medusa, cuya mirada os encogerá el alma (no olvidéis defenderos con el escudo). Lo mismo habrá que hacer con la Quimera, un colosal dragón de múltiples cabezas que nos desafía con su lanzamiento de fuego. Lo de este juego no es normal, parece increíble que se puedan meter bichos tan enormes y tan bien articulados en tan poca memoria. En esta fase el nivel técnico sigue rayando cotas muy altas, ahora incluso con unos gráficos más amables, cuya belleza esconden decenas de peligros a cada paso que damos.

La tercera fase nos lleva a las congeladas tierras escandinavas, donde hay que acabar con el Rey Vikingo. El comienzo es increíble; para ir abriendo boca nos encontramos en un drakkar en medio de una tormenta (para quedarse de piedra con los efectos de lluvia, relámpagos y truenos) y no pararán de llegar guerreros que intentarán pararnos los pies a toda costa. Debemos usar nuestra hacha y acabar con todos los que veamos correr hacia nosotros. Más seres fantasmales, trolls, otro dragón y nuevas plataformas nos llevarán por parajes desangelados, enclavados entre bosques y montañas, donde habrá que hacerse de nuevo con las cinco esferas de turno para poder acceder al siguiente nivel por medio del Icono Maestro. Tres objetos son fundamentales para acabar el periplo de esta fase, el pergamino, la llave (la conseguimos usando el primero) y los rayos (para luchar en el interior del castillo).

Las cámaras mortuorias de la pirámide en Egipto nos darán muchos sustos

Y si lo de antes nos pareció una verdadera lección de cómo programar en Spectrum, lo que vamos a ver a continuación nos deja sin calificativos para opinar sobre lo visto. Estamos en el antiguo Egipto, y armados con una pistola, accedemos a una pirámide, donde nos aguardan los peligros más complicados del juego. Ataviados con un sombrero al más puro estilo Indiana Jones, vamos a recorrer las diferentes estancias y cámaras de la pirámide, en la que en más de una ocasión sentiremos que hemos perdido la orientación. Hay numerosas puertas para entrar, donde hay tesoros y objetos. Habrá que recoger las ánforas, el ank y el ojo (¿de Osiris?) para poder avanzar en nuestras pesquisas. Habrá que tener especial cuidado con las baldosas del suelo que se deshacen a nuestro paso, con los bloques de piedra que se abalanzan por encima de nosotros y las trampas de toda índole que nos esperan, incluidas las momias, que casi al final vendrán a saludarnos de forma nada amistosa. En este nivel, lo mejor es hacerse un esquema de las estancias o podemos equivocarnos fácilmente.

El último paso es acabar con Damerón, en una fase en la que como si lleváramos un aparato volador adosado al cuerpo, volaremos por el vacío espacio para encontrarnos cara a cara con la gran cabeza del dios malvado. Debemos acabar con él disparando a las partes que nos atacan; primero la boca, después los ojos, más tarde su corazón y, por último las vísceras. Por fin acabamos el juego y nos queda una sensación de haber vivido una aventura como pocas en nuestro humilde ordenador.

Myth es un juego para quitarse el sombrero, la ropa y hasta los zapatos. La calidad de todos sus apartados es desbordante y, con total convencimiento, quien no haya disfrutado aún de esta soberbia obra maestra, no sabe lo que es un juego de 8 bits bien hecho. Se trata de una de las mejores videoaventuras que existen para Spectrum, que proporciona una cantidad enorme de horas de diversión y que nos introduce en la mitología de todas las épocas de la humanidad como ningún otro producto lo ha hecho anteriormente. Desde aquí os recomendamos encarecidamente que lo probéis, porque no hay duda de que estamos ante un juego que fue programado con mucho mimo y dedicación. El único pero que puede tener este título puede ser el sonido, que se lleva la peor parte, pues no es lo mejor del conjunto, cosa que no empaña para nada la puntuación general del juego. Es cierto que no existe música en el menú de presentación, ni durante el desarrollo de las fases ni al final, pero realmente no le hace falta, porque la ambientación que consigue transmitir es más que suficiente para meternos de lleno en el sobresaliente desarrollo de su historia. Gracias señor Neil Bobwell por hacer obras tan perfectas como Myth.

Puntuación: 9,7