Retroanálisis — Daikatana: la loca ambición de John Romero

Publicado el 17 noviembre 2016 por Moktar
[right-side]¡Por fin, chicos! Ya terminé de jugar Daikatana. Sí, Daikatana, el monstruo en el armario de los arcades en primera persona, el título que le costó a John Romero su reputación... Sólo me ha llevado cinco meses, durante los cuales me habéis preguntado más de una vez en el foro, "¿cuándo publicarás un análisis sobre el juego?", y yo siempre he respondido, cual relaciones públicas de Ion Storm dando largas, "cuando lo complete, ¡estamos trabajando en ello!". Pues bien, ya está hecho, aquí lo tenéis...
Parte de la tardanza se debe a que Daikatana resulta bastante largo; consta, contando rápido y mal, de cerca de sesenta niveles —oficialmente son sólo veinticuatro, pero casi todos se hallan divididos en grandes secciones que vienen a funcionar como mapas independientes—, algunos de ellos además intrincados o de un tamaño considerable. Esto implica muchas horas frente al ordenador. Claro, también es verdad que mientras tanto me he pasado DOOM 3 y Unreal 2, y también he dedicado mi tiempo obligatorio a Nethack y Battle of Wesnoth. Así que tampoco me he centrado exclusivamente en él.
Bueno, Daikatana apareció en mayo de 2000 de la mano de Ion Storm, después de varios años de retrasos y un desarrollo, como poco, turbulento. Encontró un recibimiento pésimo —no creo que se pueda definir de otra manera, la verdad— por parte de la crítica y los jugadores, y resultó un rotundo fracaso comercial que acabó hundiendo a la compañía. Unas doscientas mil copias vendidas en Estados Unidos, mucha gente cabreada. Oh, John Romero afirma que lograron al menos cubrir los costes de producción, pero esto parece otro ejemplo más de contabilidad selectiva, como los que solía hacer el Ministerio de Economía griego en años más felices: Ion Storm jamás logró mantenerse por sí misma, y siempre dependió para su supervivencia del capital aportado por Eidos Interactive, que para 1999 ascendía ya a más de 44 millones de dólares.

Una de las peores campañas publicitarias de la historia. Todo rodó cuesta abajo a partir de aquí.

¿Los motivos de este fracaso? Para empezar, una campaña de publicidad realmente nefasta; quiero decir, insultar a los clientes que buscas no es una idea muy sensata, y machacar al público con discursos pomposos sobre un juego que aún no existe tampoco. Pero, además, Daikatana lucía unos gráficos un tanto obsoletos cuando por fin se presentó en sociedad. Y, mucho peor, adolecía de numerosos fallos de programación que lo hacían parecer una versión beta más que un producto realmente terminado.
Ahora analizaré el juego y —lo que quizás resulte más divertido— todo el melodrama que lo rodeó. Porque de otros títulos quizás no haya mucho que resaltar, y su historia podría resumirse con un "sí, después de un moderado retraso y un ligero sobrecoste, salió a la venta", pero las circunstancias que rodearon a Daikatana dan para toda una novela. Hay bastante tela que cortar, así que el artículo será largo; leedlo con paciencia.

El hombre y su escalada a la cima

¿He mencionado a John Romero? Su carrera como programador y diseñador de videojuegos comenzó en los años ochenta, con algunos títulos para el Apple II. Trabajó por su cuenta y para varias compañías, entre ellas la famosa —y hoy desaparecida— Origin. Y en 1989 se convirtió en un empleado de Softdisk, una empresa poco glamurosa que publicaba revistas electrónicas y jueguecillos de bajo coste.
Pero allí se cruzó con John Carmack, Tom Hall y Adrian Carmack. En 1991, los cuatro abandonaron el barco para iniciar su propia compañía, Id Software, que no creo que necesite presentación. Con Wolfenstein 3D y con DOOM —sobre todo con DOOM— irrumpieron en escena, sorprendieron a todo el mundo y se convirtieron en algo parecido a superestrellas: pasaron, casi repentinamente, de la mediocridad proletaria de trabajar en Softdisk a conducir Ferraris y comer en restaurantes de lujo. Sí, se trataba del "sueño americano" del que a la gente le gustaba hablar, vaya, con taxistas creyendo que, si alguna vez tuvieran la oportunidad de viajar a Estados Unidos, allí se reconocería por fin su genio y volverían a casa con una gran multinacional de transportes. Sin embargo, el caso es que estos chicos lo lograron.
John Carmack y John Romero se compenetraban bien, al menos durante los primeros años de Id Software. Uno llevaba a cabo fabulosos experimentos técnicos —los revolucionarios motores gráficos que han sido siempre la marca más reconocible de la empresa—, el otro los pulía y los convertía en videojuegos que la gente quisiera, bueno, jugar... Sin embargo, poseían carácteres opuestos. Carmack, reflexivo, frío y metódico; Romero, impulsivo, enérgico y bastante indisciplinado.
Para 1996, año en que Id Software publicó por fin Quake, estas diferencias pesaban ya demasiado. Romero deseaba innovar, ensayar otros géneros más allá de los arcades en primera persona, mientras que Carmack se hallaba cada vez más absorbido por sus motores gráficos, y se conformaba con ir reciclando el mismo juego, haciéndolo más bonito en cada ocasión. En realidad, y como ya explicó Einstein en su Teoría de la Relatividad General, dos egos del tamaño de los de Carmack y Romero no podían continuar juntos en la misma empresa sin provocar por su propio peso una seria disrupción espacio-temporal; así que, por el bien del universo, Romero tuvo que partir. Y partió, vaya. Con la cuenta bancaria llena de dinero y la cabeza de ideas, recuperó su relación con Tom Hall —que, tras haberse marchado de Id Software en 1993, se hallaba a la sazón trabajando para 3D Realms—, y juntos se embarcaron en un nuevo y ambicioso proyecto: Ion Storm.
Y a partir de aquí empieza la parte que realmente nos interesa ahora.

La ambición, el éxito y la futilidad humana

En septiembre de 1939, la Alemania nazi invadió Polonia. Fue una victoria mucho más fácil de lo esperado, así que Hitler, crecido, decidió darle una lección a Francia. Algunos generales prudentes se opusieron, dado que los franceses parecían bastante fuertes sobre el papel; pero de todos modos el plan siguió adelante y los alemanes lograron otro triunfo espectacular. El Führer se creía invencible. Y, perdida ya toda visión realista de sus propias fuerzas, a continuación atacó a la URSS... Todos sabemos cómo acabó aquello: con los rusos conquistando Berlín unos años después.
¿Moraleja? Por esas ironías de la vida, el éxito alimenta la insensatez, y resulta a menudo más peligroso que el fracaso.

Oh, John Romero nunca ha enviado divisiones blindadas contra ningún país, salvo quizás en alguna partida de Civilization. Pero allí estaba en 1996, en la cima. Poseía una cantidad fabulosa de dinero; y prestigio, más prestigio que nadie en la industria hasta entonces. En más de un sentido, era el Axl Rose de los videojuegos, un genio pomposo y extravagante que arrastraba detrás a hordas de aficionados. Sí, en serio...
Ion Storm no iba a ser como Id Software. A la mierda la modestia, el empeño de Carmack en trabajar sin hacer mucho ruido con equipos reducidos. En la compañía de Romero, las cosas se harían a lo grande. Y sin reparar en gastos: la sede central de Ion Storm, en las dos últimas plantas de un rascacielos de Dallas, contaba con ordenadores de última generación, suelos y paredes de mármol, billares y máquinas recreativas para esparcimiento del personal, y hubiera funcionado muy bien como escenario de una de las fiestas de Silvio Berlusconi. Además, contaban con un generoso contrato con Eidos Interactive, que básicamente se comprometía a financiar el desarrollo de unos juegos que ni siquiera estaban esbozados, a cambio del derecho a publicarlos en exclusividad; seguramente todavía hay alguien por ahí perdiendo noches de sueño a costa de este asunto.
La primera ocupación de los chicos de Ion Storm fue contarle al mundo lo maravillosos que eran, por si éste no se había dado cuenta aún. "Aquí el diseño es ley", "haremos los videojuegos de nuestros sueños" —"y los vuestros", como estaba implícito—, todo aquello. Su segunda tarea, reclutar, reclutar, reclutar. Diseñadores de niveles, artistas, músicos..., cuanta más gente, mejor. Muchas de las personas que contrataron, además, carecían de experiencia previa en la industria: se trataba de aficionados voluntariosos que deseaban convertir su hobby en una carrera profesional, y pensaron, con razón, que se les presentaba la oportunidad de sus vidas.

Los tres grandes de Ion Storm: Tom Hall, John Romero y Warren Spector.

Fue entonces cuando John Romero se puso a planear seriamente Daikatana. Sí, nos hallamos en ese momento, que todos estábais esperando, de "vamos a invadir Rusia, ¿qué puede salir mal?; ni siquiera necesitamos uniformes de invierno, en menos de seis meses habremos tomado Moscú". Porque, veréis, este arcade iba a ser realmente épico. Daikatana contaría con un protagonista que haría viajes en el tiempo, y transcurriría por tanto en cuatro épocas diferentes, cada una con su propio surtido de niveles, armas y enemigos. ¿Os parece un trabajo imponente? Pues aún hay más: el juego, al contrario de lo que era entonces habitual en el género, contaría una historia, e incluiría personajes neutrales y amistosos. De hecho, durante gran parte de la aventura el jugador dispondría de dos acompañantes que le ayudarían, y a los que podría dar órdenes.
Al igual que los alemanes con su Operación Barbarroja, Romero subestimó la tarea que se había propuesto. Su plan original era completar algo tan ambicioso como Daikatana en menos de un año, y tenerlo listo para las navidades de 1997. Se trataba de una pretensión bastante irreal, que básicamente asumía que todo marcharía en las mejores circunstancias posibles y no surgiría el menor imprevisto. Pero tenía cierta lógica detrás: "en Ion Storm somos un montón de gente, y un montón de gente debería completar rápidamente un montón de trabajo". Claro, los lectores que hayáis ejercido alguna vez de capataces sabréis que esto no siempre se cumple, y en ocasiones crea más problemas de los que resuelve. Ésta iba a ser una de ellas.
Desde Id Software, John Carmack, opinó con realismo que no, ni de casualidad iba a cumplirse el anuncio de Romero de terminar Daikatana en siete meses. Y ahora veremos por qué.

John Romero lucha en su propio Stalingrado

Para empezar, y como ya he comentado, el trabajo que tenían por delante los chicos de Ion Storm era ingente. Por ejemplo, el documento que concretaba qué iba a ser exactamente Daikatana, y que debía servir de guía a los desarrolladores, contaba con cuatrocientas páginas. Describía más de sesenta monstruos diferentes y veinticinco armas para un juego que multiplicaría por cuatro el tamaño de Quake.
Esto ya hubiera supuesto un desafío para un equipo bien compenetrado, competente y con experiencia. Sin embargo, hemos visto que una parte considerable de la plantilla de Ion Storm se componía de "jóvenes promesas", personas con talento que no habían trabajado previamente en la industria de los videojuegos; muchos procedían del mundillo de la edición de niveles para DOOM y Quake. Organizarlos, colocar a cada uno en su sitio y establecer una rutina eficiente de trabajo no era precisamente un asunto trivial, y menos para una compañía que todavía se hallaba en proceso de formación. Llegaron a tener más de ochenta empleados.

Bienvenidos al siniestro Japón del siglo XXV. A los fabricantes de lámparas fluorescentes amarillas, sin embargo, debe irles bastante bien. / © Arcades 3D

Pero ocurre que, además, Ion Storm funcionaba de una manera peculiar, siguiendo la máxima de "cuanto más, mejor". Por ello, no se dedicaban sólo a Daikatana, sino que trataban de sacar adelante otros títulos de forma paralela, entre ellos Anachronox, una aventura de rol también realmente ambiciosa. Tenían además en mente fundar su propia distribuidora, e incluso una división de cómics... ¡Y recordad que, en 1997, todavía eran una empresa de videojuegos que aún no había publicado ninguno!
¿Y cómo fue el desarrollo de Daikatana? Romero decidió comprar a Id Software una licencia para usar el motor gráfico del primer Quake, con lo que al menos se evitaban escribir uno propio, y podían concentrarse casi desde el primer momento en crear contenidos. Y más o menos eso hicieron, un poco a trancas y barrancas. Para la Exposición de Entretenimiento Electrónico de 1997, celebrada en el mes de junio, lograron presentar una demostración bastante aseada del juego, con el escenario nevado de uno de sus niveles medievales.
[youtube src="iLry85LjdYA" /]Sin embargo, la acogida del público resultó un tanto tibia, y Romero sólo necesitó un vistazo a la propuesta de Id Software en esa misma exposición para comprender el motivo. Sí, se trataba de Quake 2. Visualmente fabuloso para la época, con un motor que incluía aceleración gráfica e iluminación de colores. Era el siguiente salto evolutivo del género, y en comparación con él Daikatana parecía antiguo, una de las fotos en blanco y negro que tiene la abuela en su mesita de noche.
Romero no necesitaba ver más para tomar la decisión: su juego también emplearía el motor gráfico de Quake 2. Para ello, debía esperar primero a que Id Software lo publicara, en navidad de 1997. Y después, tras licenciarlo, quedaba la tarea de ir adaptando a él todo el material de Daikatana que su equipo habría completado hasta entonces. Esto significaba que el título estrella de Ion Storm se retrasaría unos meses, mientras lo encajaban en el nuevo motor, y podría estar listo para la primavera de 1998. Sin embargo, una vez más Romero no supo valorar con realismo el trabajo implicado. Oh, algunos de sus empleados sí que lo hicieron, pero nuestro héroe decidió no escucharles.

La acción de Daikatana empieza en un pantano repleto de..., temibles ranas y mosquitos. / © Arcades 3D

Porque las cuatro o cinco semanas previstas por Romero para integrar el motor gráfico de Quake 2 en el proyecto se convirtieron en más de un año y medio. Prácticamente tuvieron que volver a empezar de cero. ¿La razón? El código fuente del primer Quake, con el que Ion Storm había trabajado hasta ese momento, se parecía bastante poco al de la secuela. En este aspecto, Quake 2 no era una evolución de su predecesor sino algo totalmente nuevo, cosa que pilló completamente desprevenidos a los responsables de Daikatana; a algunos de ellos, al menos.
El efecto que esto tuvo sobre la moral del equipo de John Romero os lo podéis imaginar: habían invertido un año trabajando como estajanovistas en las acerías de Magnitogorsk, en jornadas de doce y catorce horas mentalmente agotadoras, y ahora debían descartar la mayor parte de toda esa labor y asumir que la meta se hallaba casi tan lejos como al principio. Y además el caos organizativo de Ion Storm, con Romero y Todd Porter peleando por dirigir el proyecto y dando órdenes contradictorias, comenzaba a pasar factura. En la plantilla cundió el descontento, algunos trabajadores se marcharon y otros fueron despedidos. Como telón de fondo a todo este melodrama se hallaban las dificultades económicas de la compañía —se discutía una posible adquisición por parte de su principal acreedora, Eidos Interactive, que ya empezaba a cansarse de poner dinero sin recibir nada a cambio—, y el fracaso comercial de su primer título publicado, Dominion.
Así que Daikatana se retrasaba, pasadas las dos primeras fechas de publicación propuestas; no iba a salir en navidad de 1997, ni en la primavera del año siguiente. Sus desarrolladores tenían por delante todavía una larga guerra de desgaste, mientras la propia Ion Storm se enfrascaba cada vez más en sus batallas intestinas. Ya os dije que sería una historia divertida...

Un parto con fórceps y dos años de retraso

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En noviembre de 1998 la situación estalló: todo el equipo de programadores responsable de Daikatana dimitió, dejando solo a Romero. Éste tuvo que organizar uno nuevo y volver a poner el proyecto en marcha, bajo la presión siempre creciente de Eidos. Para entonces los aficionados y la crítica, resentidos tras dos años de promesas incumplidas e irritantes campañas publicitarias —en esta faceta Ion Storm era sólo un poquito menos insultante que los impresentables de Acclaim—, contraatacaron. John Romero, su juego y su compañía se convirtieron en el blanco de las burlas de casi todo el mundillo, y fueron ridiculizados sin piedad. En fin, las grandes ilusiones suelen desembocar en grandes desengaños.
En enero de 1999 la transición al motor gráfico de Quake 2 se hallaba casi completa, y para la Exposición de Entretenimiento Electrónico de mayo de ese año Ion Storm preparó otra demo de Daikatana. Probablemente se trataba de la última oportunidad que les quedaba de contrarrestar tantas impresiones negativas y demostrar que tenían algo que ofrecer. Sin embargo, allí ocurrió otro contratiempo, muy revelador del desorden imperante en la empresa: debido a un fallo de compilación de última hora, esta demostración del juego se arrastraba por la pantalla a unos doce cuadros por segundo —lo mínimo para lograr una animación fluida y natural al ojo humano son unos treinta—. Como supondréis, esta pifia no causó un efecto muy favorable en el público. Y también exacerbó las tensiones ya existentes entre sus desarrolladores.

John Romero quería luces de colores. Tuvo que esperar unos meses, pero las consiguió.
Y luego nos castigó a todos con ellas. / © Arcades 3D

De hecho, Eidos ya había tenido bastante con Ion Storm. A partir del mes de junio comenzaron a planificar seriamente la adquisición de la desarrolladora de Romero —en realidad éste la compartía con otros tres socios, Tom Hall, Todd Porter y Jerry O'Flaherty—. En octubre finalmente la llevaron a cabo. Y por supuesto tomaron un papel mucho más activo en los asuntos de la empresa. Al menos esto, unido a la salida de la compañía de Porter y O'Flaherty, sirvió para dejar Daikatana en manos de un liderazgo claro: John Romero, bajo la supervisión de Eidos. Ya no habrían más directrices contradictorias.
Con otra posible fecha de publicación en el horizonte —navidades de 1999—, el equipo responsable del proyecto comenzó a darle los toques finales, pulirlo e ir eliminando fallos. "Ah, entonces ya lo tenían casi terminado", pensaréis... No, no exactamente. En Daikatana habían trabajado cerca de sesenta personas durante más de dos años, entre ellas cinco jefes de programación distintos; y después de haber pasado por tantas manos el juego, y en especial su código fuente, era un monstruo difícil de manejar. Los errores relacionados con las partidas guardadas y los compañeros del protagonista resultaron especialmente complicados de subsanar. De hecho, como explicaré más adelante, no lo lograron del todo.
En diciembre de 1999, Ion Storm organizó una gran fiesta para celebrar la salida del juego. Pero, veréis, se trata de uno de los momentos más absurdos de esta divertida historia, porque Daikatana volvió a retrasarse. Sí, como lo leéis, festejaron algo que aún no había ocurrido, y ni siquiera sabían cuándo iba a ocurrir. Parece una situación sacada de alguna película de los hermanos Marx. De todos modos, la reputación de la empresa entre los aficionados era ya tan mala que realmente importaba poco lo que hicieran.
[youtube src="Yy8YThhaAxg" /]Daikatana quedó terminado y salió finalmente a la venta en abril de 2000. Un proyecto que en teoría iba a despacharse en siete meses terminó costando cerca de tres años y bastantes millones de dólares. Pero bueno, en palabras de nuestro héroe:
Hubieron tantos contratiempos con Daikatana que la gente no conoce... Es un milagro que el juego fuese publicado.

Y diréis que, "en fin, bien está lo que bien acaba, aunque sea tarde", pero en este caso no sucedió así. Como ya he explicado al principio, la gente se encontraba muy irritada por las arrogantes promesas de Ion Storm y sus sucesivas demoras al cumplirlas, así que el juego fue recibido como una foca herida en un estanque de tiburones. Además, viéndolo con imparcialidad, y después de títulos como Half-Life o Quake 3 Arena, tampoco se trataba de nada extraordinario; sólo un arcade en primera persona más, muy ambicioso pero poco pulido.
Hablaremos de ello a continuación.

Argumento

Si no me he perdido nada, una vez vivió en el Japón feudal un tal Usagi Miyamoto, un legendario forjador de espadas. Aunque bueno, la verdad es que describirle así supone quedarse corto. Porque su obra maestra, la "Daikatana" —como ya imaginaréis, se trata del elemento alrededor del cual gira toda la historia—, sirve para mucho más que cortar cabezas; permite a su portador, además, viajar en el tiempo. Que a Miyamoto esto le pareciese una buena idea, y no se le ocurriese plantearse el uso que se le podría dar a un arma así mientras trabajaba en ella, dice bastante poco de su sensatez... Pero tiene su parte de realismo, supongo, si consideramos cuánta de nuestra ciencia actual está en manos de Miyamotos imprudentes.
Nuestro armero creó la "Daikatana" por encargo del clan de los Mishima, que a la sazón gobernaba Japón con puño de hierro, tras haber instaurado un divertido régimen de terror en el que los niños no asistían a la escuela y la gente iba por ahí soltando las reglamentarias risas malvadas. Después de haberla completado, sin embargo, cayó en la cuenta de que estos chicos no eran exactamente lo mejor del barrio; un lince, el tío este. Así que cambió de parecer, y la entregó a los archienemigos de los Mishima, el clan Ebihara, con la condición de que no la emplearan para hacer el mal. Con ella, éstos derrotaron finalmente a los primeros y el mundo fue feliz por un tiempo. Además, tuvieron el detalle de devolvérsela a Miyamoto cuando hubieron terminado la guerra, de modo que nuestro herrero legendario, convencido al fin de que la espada era un peligro ambulante, la arrojó a la lava de un volcán.

Kage Mishima no es malo, sino un incomprendido y un rebelde. Nadie supo amarle. Pobrecito. / © Arcades 3D

¿Pensáis que un milenio sometida a las altísimas temperaturas de la roca fundida bastaría para destruir una espada? Oh, una normal y corriente sí, podría ser. Pero estamos hablando de la insigne "Daikatana", joder, un arma del copón que además permite hacer viajes temporales. Antes se acabará el volcán que ella... Y, en efecto, eso es exactamente lo que ocurre. Por ello, y según se nos revela en la introducción, en el siglo XXV un miembro del clan Ebihara —al que conocemos convertido ya en un viejo mendigo— organizó una expedición para recuperarla de las entrañas del volcán dormido; cosa que por lo visto lograron. Pero la maldad nunca duerme, y Kage Mishima, ilustre descendiente del clan al que alude su apellido, consiguió robar la espada y usarla para sus propios fines. Claro, esto implica viajar en el tiempo para alterar ciertos acontecimientos clave, y construir así una nueva "realidad" a su medida, en la que él y sus compinches sean otra vez los amos del mundo.
Vamos, creo que el asunto es más o menos así. La verdad, a mí todos estos cuentos de viajes en el tiempo me parecen, de entrada, un montón de mierda. A poco que uno los analice con espíritu crítico, se da cuenta de que la gran mayoría posee agujeros argumentales por los que podría colarse un petrolero. Cosas como El Fin de la Eternidad, una novela mayormente olvidable de Isaac Asimov, me parecieron en su momento bastante pueriles, así que imaginad la impresión que me causó la trama de Daikatana. Por suerte, en un arcade en primera persona el argumento no suele importar demasiado.
La cuestión es que el juego, cuando por fin da comienzo, después de una secuencia de introducción que dura unos diez minutos —aunque resulta posible saltársela—, nos pone en la piel de un tal Hiro Miyamoto, un instructor de artes marciales en el Tokio futurista de 2455. Como ya habréis adivinado, listos como sois, se trata de un lejano descendiente de Usagi Miyamoto, el herrero legendario que forjó la también legendaria "Daikatana". Nuestro héroe, sin buscárselo, se encuentra de repente inmerso en la batalla inmemorial entre los Mishima y los Ebihara por controlar la espada. Y obviamente deberá encontrar el modo de conseguirla y derrotar con ella a Kage Mishima.
La aventura llevará a nuestro protagonista a visitar cuatro épocas diferentes: el "presente" —el Japón del siglo XXV—, la Grecia antigua, algún rincón sin concretar de la Europa medieval, y por último una especie de San Francisco distópico en el año 2030. En ella, conocerá extrañas criaturas procedentes de otras culturas..., y las matará. Y, mejor todavía, hará dos nuevos amiguetes que le seguirán en sus andanzas, como Sancho Panza a Don Quijote: precisamente en ellos nos centraremos ahora.

Pon amigos en tu vida

Porque una de las grandes ideas que Daikatana pretendía aportar al género era ésta, la de disponer de un par de personajes amistosos que nos acompañarían a lo largo de la aventura y harían avanzar la historia. Así que los chicos de Ion Storm —y sobre todo John Romero, imagino— estudiaron a fondo el asunto, pensaron, pensaron, pensaron..., y al final dieron forma a estas dos profundas criaturas del Señor:

Superfly Johnson:

El primer amigo que encontramos, un antiguo guardia de seguridad de Mishima caído en desgracia. Es de raza negra. Y, como todos los negros americanos, se trata de un hombre enorme y musculoso, habla mucho y usando argot de la calle, y posee una actitud un tanto bravucona; en definitiva, pretende ser así como molón, o al menos lo que los blancos de clase media que suelen escribir guiones entienden por tal cosa. De todas formas, ¿"Supermosca"? ¿En serio? ¿En los tres años que estuvieron trabajando con Daikatana no se les ocurrió un nombre menos ridículo?

Mikiko Ebihara:

Ilustre descendiente del clan Ebihara, se trata de la hija del mendigo que nos da la tabarra en la larga secuencia de introducción, prisionera también en las mazmorras de Mishima. Como todos los asiáticos, es fría y calculadora. Y como todas las mujeres que aparecen en televisión desde los años noventa, es "dura" y atrevida, una mula maleducada lista para repartir coces. Grita cosas como "total destruction!" más veces de las que debería, con un acento estrafalario que parece sacado de algún chiste de chinos, y resulta en general odiosa.

Estos serán vuestros dos compañeros, los dos botarates que combatirán junto a vosotros y que deberéis proteger en todo momento. ¿Os gustan? Ya veis que Ion Storm no fue precisamente sutil con los estereotipos...

Mikiko se lamenta, con su tono personal, sobre la vida y sus circunstancias.
Entrañable como una piraña que abre los ojitos por primera vez. / © Arcades 3D

En realidad, hubo gente que los criticó por considerarlos caricaturas ofensivas. También es verdad que en 2000, cuando finalmente vio la luz Daikatana, el horno ya no estaba para bollos y el público juzgó el juego con dureza, casi buscando detalles que desaprobar. Existen bastantes, claro; y el posible racismo de un par de personajes pueriles me parece uno de los más irrelevantes. Sin embargo, los norteamericanos son bastante quisquillosos con estas cosas, al menos más allá de Missouri y Texas.
En mi caso, el juego perdió cualquier atisbo de seriedad en cuanto me presentó al pobre Superfly. Simplemente me resulta imposible pensar en ese mote —insisto, "Supermosca"— sin sonreír, ¡y más cuando el propio personaje lo emplea para referirse a sí mismo! Me gustaría saber qué otros nombres para él barajaron en Ion Storm: ¿"Supercongito" Siffredi? ¿Kunta Kinte? Y, ya puestos, ¿por qué no "Pijus Magnificus"?

La mayor historia jamás contada..., o bueno, quizás no

En Daikatana ocurren bastantes cosas porque se trata, a fin de cuentas, de un juego largo. Sin embargo, no temáis, el argumento incluye varios viajes en el tiempo pero resulta simple y escrupulosamente lineal, carece de los rizos de otras historias similares. ¿Alguna vez dísteis vueltas y vueltas siguiendo la trama circular de Terminator, preguntándoos si en el fondo tenía algún sentido? Bueno, no os sucederá aquí.
Para ir narrando los acontecimientos el juego recurre a secuencias animadas con diálogos entre los personajes. Hay muchas, y sumándolas todas podría prepararse una pequeña película de media hora o tres cuartos —ya he dicho que sólo la introducción dura ya cerca de diez minutos—. Tal vez tuviese su gracia, vaya. En general están bastante conseguidas, y no voy a poner en duda la enorme cantidad de trabajo que probablemente representaron para Ion Storm.
Sin embargo, les sucede algo curioso, y que quizás deba achacarse al desarrollo caótico que sufrió Daikatana: en ocasiones parecen fuera de lugar, inverosímiles, porque discrepan con la experiencia del jugador. Un poco como en esas películas absurdas en que los guionistas se limitan a ir juntando ocurrencias sin pensar en la credibilidad del conjunto, porque en el fondo pasan de todo. Ya, explicado así igual os cuesta entenderme, así que pondré algunos ejemplos.

Grecia: Daikatana nos lleva a esa feliz época anterior a la quiebra y el gobierno de Papandreu. / © Arcades 3D

En cierto momento nuestros intrépidos protagonistas llegan a un cementerio. Como dicta el "tópico obligatorio número doscientos quince de las historias de terror", alguien tiene que decir algo como "este lugar me da mala espina, no quiero meterme ahí", y en este caso creo recordar que se trataba del garrulo de Superfly. Como supondréis, esto merece una respuesta de nuestro héroe en la línea de "oh, ¡no seas supersticioso!; ¿qué puede salir mal?". Y en otro contexto el diálogo más o menos podría funcionar, pero aquí resulta ilógico porque, antes de llegar a ese cementerio, habréis estado combatiendo contra zombis durante tres o cuatro niveles... O sea, que los muertos vivientes existen y el miedo de Superfly se halla totalmente justificado. Al menos a mí la escena me arrancó una buena sonrisa, por lo ridícula.
¿Otra inconsistencia parecida? Veréis, tras haber conseguido la "Daikatana", en nuestro primer encuentro con el archimalvado Kage Mishima éste aparece en escena portando un arma similar. Durante la conversación que sigue, Mishima nos informa de que, debido a las rarezas que suelen suceder cuando uno juega con el espacio-tiempo, ambas espadas son una y la misma, y que si llegan a tocarse será el fin del universo tal y como lo conocemos. Sin embargo, mucho más tarde se os presentará la oportunidad de comprobarlo, en el combate final..., y, en efecto, no ocurre absolutamente nada. De este modo, y sin dar explicación alguna, se rompe uno de los supuestos básicos de la historia.
En fin, hace ya un par de meses que terminé Daikatana, pero si me exprimiese un poco más la cabeza creo que podría recordar otros desbarres parecidos. Es como si los equipos que prepararon estas secuencias de diálogo desconociesen cómo iba a ser el resto del juego. Y, considerando el funcionamiento anárquico de Ion Storm, no me extrañaría que sucediese exactamente eso.
El caso es que en este arcade las cosas pasan, sin más, así que no le busquéis demasiada coherencia a la trama: sólo disfrutad matando a los malos y resolviendo laberintos. La mayoría de los elementos de Daikatana están ahí porque alguien —¿John Romero?— decidió que "¡hey, esto mola!". Por eso la Grecia antigua está poblada de esqueletos y sátiros, y Caronte aparece para llevarnos de paseo en barca después de invocarle con un cuerno mágico, y en la Europa medieval acechan los hombres-lobo, y... Lo que no entiendo es cómo se resistieron a incluir dinosaurios, porque es casi lo único que falta.

Jugabilidad

[youtube src="6dHo25CLmVg" /]
Puede que Ion Storm pretendiese, con esa mezcla de candor y arrogancia tan típica de la compañía, redefinir el género; sin embargo, Daikatana es a fin de cuentas un arcade en primera persona bastante tradicional. De hecho, algunos de sus rasgos —la acción ágil contra monstruos estúpidos pero numerosos, la insistencia en colocar muchos rincones secretos y premiar explícitamente al jugador que los descubra— proceden directamente de títulos tan antiguos como DOOM o el primer Quake. Sí, Romero y sus chicos añadieron algunos detalles de su cosecha a esta vieja fórmula..., pero el resultado, cuando por fin pudimos verlo en 2000 —y después de juegos como Half-Life—, difícilmente cabría calificarlo de innovador.
Bueno, ¿y en qué se diferencia Daikatana de otros arcades de la época?
Para empezar, sus creadores trataron de darle un poco más de profundidad, incorporando algún elemento discreto de las aventuras de rol. Así, nuestro protagonista cuenta con cinco habilidades —"poder", "ataque", "velocidad", "acrobacias" y "vitalidad"— que podréis ir mejorando a vuestro gusto cada vez que subáis de nivel, cosa que ocurre al matar una cantidad sin especificar de enemigos. ¿Queréis moveros más rápido y saltar más alto? Asignad puntos entonces a "velocidad" y "acrobacias". ¿Deseáis, en cambio, que vuestras armas hagan más daño? La habilidad adecuada para ello es "poder"...
Supongo que captáis la idea, ¿no? Se trata de una forma de ir adaptando el personaje a vuestro estilo de juego. Por supuesto, no estoy hablando de un sistema tan complejo como el de System Shock 2: ya he dicho que Daikatana es un arcade bastante puro, y disponer de este sencillo conjunto de puntos y habilidades no altera de forma decisiva la acción. Pero, en mi opinión, sí le añade un poquito más de gracia a la vieja receta de siempre.
¿Más cosas? Ah, sí, las infames "gemas de salvar la partida", que provocaron un cabreo casi unánime entre el público...
Veréis, en la primera versión de Daikatana que salió a la venta, y al contrario de lo que resulta habitual en el género, el jugador no puede guardar sus progresos cuando quiera. Para hacerlo, debe conseguir primero una de estas gemas; poseen el aspecto de enormes diamantes rojos, nada sutiles y fáciles de distinguir. Sólo que existen pocas, y una parte considerable de ellas está más o menos escondida como premio para los jugadores que descubran rincones secretos. Y esto implica que, sobre todo en el primer episodio, deberéis superar algunos tramos largos —quizá quince o veinte minutos— sin morir ni una sola vez, hasta que podáis encontrar otra para grabar la partida. No es fácil, vaya.
Se trata, en realidad, de un sistema similar al utilizado en tantos juegos para videoconsolas de la década de los noventa. Sin embargo, cuando Daikatana se publicó resultaba ya muy poco habitual en los títulos de PC, y muchos aficionados lo consideraban una reliquia de tiempos pasados felizmente olvidada. A mí, hoy en 2012, no me parece una mala idea: hace que morir tenga un coste para el jugador, le obliga a correr riesgos, a esforzarse, y hace el reto por lo tanto más interesante. Al menos, ésa es la teoría.
En cambio, entre los jugadores que probaron Daikatana causó una frustración considerable. Porque este arcade no sólo era difícil, sino también inestable, y perder los avances hechos en media hora de partida por un cuelgue no tiene la menor gracia. Y a esto hay que sumar otro inconveniente: los compañeros. Ya que perder otra media hora de partida debido a que Superfly ha muerto aplastado por una puerta tampoco resulta exactamente motivador.

Reinventar el género haciendo de niñera

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Entonces, ¿funciona o no realmente eso de disponer de dos acompañantes manejados por el ordenador? ¿Añaden algo a la experiencia?
Respuesta corta, para los impacientes: no. Ion Storm sudó sangre para implementar esta característica, los dos amigos que combatirán junto a vosotros y a los que podréis dar órdenes y todo eso... Parece muy atractivo sobre el papel, vaya, pero a la hora de la verdad demostró ser una idea de valor dudoso, y además mal llevada a la práctica. Algo así como el infame Clippy, que pobló durante años las pesadillas de todo usuario de Word.
Pero antes de continuar, unas palabras al respecto del genio que dio vida a la criatura:
No estaba concebido como un arcade para principiantes, sino como un FPS para expertos que requería algo más del jugador que ir saltando por ahí, pensando sólo en sí mismo, como en la mayoría de los demás arcades. Daikatana exigía que ayudáseis también a vuestros compañeros a sobrevivir a la ordalía junto a vosotros. Esta nueva mecánica de juego repelió a mucha gente porque era demasiado difícil.

Leyendo entre líneas estas palabras de Romero intuiréis el problema: Superfly y Mikiko no aportan realmente nada, y a cambio hacen el juego más complicado e innecesariamente tedioso. ¿Y lo peor? La culpa de ello la tiene Ion Storm. Claro, Romero lo achaca a la torpeza del público, que no se hallaba preparado para un "FPS para expertos" —antes hundirse con el barco que reconocer un error, este hombre hubiera tenido una gran carrera en la política española—; sin embargo, dudo que esta excusa se la crea él mismo.
Veamos, imaginad que estáis jugando una partida en modo cooperativo a DOOM con un amigo, peleando los dos mano a mano contra los monstruos, pero con la siguiente regla añadida: cada vez que él muera, vosotros también moriréis, la partida se interrumpirá, y tendréis que volver a empezar. Imaginad también que este amigo vuestro es un auténtico manazas que no deja de morder el polvo en cuanto aparecen más de tres enemigos. Para avanzar, aunque sea sólo un poquito, tenéis que someterlo a una vigilancia constante para evitar que os maten a los dos..., o convencerle de que espere en un lugar seguro mientras vosotros os enfrentáis solos al peligro. Ya no suena tan divertido, ¿verdad?

La Europa medieval. Si le quitas la nieve viene a ser como mi pueblo. Oh, nosotros no tenemos zombis, pero sí una amplia población de momias acartonadas y tacañas./ © Arcades 3D

A este tipo de juego los críticos anglosajones lo llaman despectivamente "hacer de niñera". Porque el jugador tiende a sentirse más o menos así: los personajes amistosos movidos por el ordenador suelen ser incapaces de sobrevivir por sí mismos más de unos segundos, a no ser que los programadores los hayan hecho especialmente poderosos. En este momento estoy recordando las complicadas misiones de escolta del venerable Syndicate; o, por poner un ejemplo más reciente que conocerá más gente, las de World of Warcraft.
Pues bien, la mayor parte de Daikatana viene a ser así, un largo trabajo de guardaespaldas. Con el agravante de que la primera versión del juego que salió a la venta adolecía de una inteligencia artificial francamente limitada, que dejaba de vez en cuando a Mikiko y Superfly atascados por el escenario, o los aplastaba de forma lamentable con objetos móviles como ascensores o puertas. Por suerte, la mayoría de estos fallos fueron eliminados en la versión 1.2 de Daikatana; pero fue demasiado tarde, el daño estaba ya hecho.
En fin, mi táctica mientras jugaba, y lo que supongo que terminaréis haciendo también vosotros, consistía en abandonar a estos dos compañeros en un rincón despejado mientras yo exploraba el resto del nivel, para volver a por ellos después, cuando el entorno quedase limpio de enemigos. Y sí, esto se agota rápido, y termina teniendo el mismo interés que hacer una mudanza. Porque al fin y al cabo uno está cargando durante horas con un par de paquetes...

La acción

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Como ya he dicho más arriba, sigue a grandes rasgos un planteamiento que parece heredado de los inicios del género, en especial de Doom y sus clones. Los monstruos poseen la inteligencia justa para perseguir al jugador —y en ocasiones ni eso— pero son numerosos, los combates transcurren con un ritmo bastante animado y existen pocos momentos de tranquilidad, resultan muy importantes los reflejos y la destreza... Sin embargo, cuenta también con otras características que la hacen también un poquito especial.
Lo primero que me llamó la atención fue la velocidad con la que los enemigos se desplazan por el escenario; resulta tan exagerada que acaba con cualquier pretensión de realismo, sobretodo cuando nos enfrentamos a adversarios humanoides. Los guardias armados de Mishima, los robots, los esqueletos de la antigua Grecia..., todos ellos corren de aquí para allá como en una de esas persecuciones de película muda pasadas a cámara rápida. Un par de segundos, y ya los tendréis encima. A menudo resulta gracioso verlo. Sin embargo, y como comprenderéis, vuelve la acción un tanto irritante.
Otro detalle curioso que vale la pena mencionar, aparte de estos monstruos anfetamínicos, es el armamento que nos proporciona el juego para hacerles frente. Hablaré de él con detenimiento un poco más adelante; por ahora basta con señalar el hecho de que muchas de las armas son tan peligrosas para vosotros como para el enemigo, cosa que hace bastante fácil matarse uno mismo.
En fin, esta combinación de enemigos ridículamente veloces y armas peligrosas para el jugador que las empuña hace de Daikatana un arcade bastante duro. Sumadle la obligación de cuidar de nuestros dos compañeros de aventura, y la restricción al salvar partidas. ¿Resultado? Gente frustrada que, al cabo de unos pocos niveles, decidió que simplemente no valía la pena continuar.
Ocurre algo más: la extraña obsesión de Ion Storm por los bichitos pequeños y molestos que acosan al jugador desde todas direcciones. ¿Alguna vez pensásteis que las ratas y manos de Blood resultaban irritantes? Oh, pues aquí tenéis arañas, mosquitos, ranitas mecánicas, gusanos venonosos..., y claro, más, muchas más ratas. Quizás os parezca emocionante si vuestro sueño es trabajar en una empresa de control de plagas; pero se trata de enemigos poco interesantes que requieren bastante puntería, aparecen a menudo en cantidades que agobian, y os sacarán de quicio más de una vez.

El armamento

Este arcade ofrece un conjunto diferente de seis armas para cada uno de sus cuatro episodios, lo cual deja el total en veinticuatro. A ellas hay que sumar la "Daikatana", la espada mágica que le da nombre.
Empecemos con ella. No llega a resultar tan poderosa como esperaba cuando comencé a jugar; además, al principio Hiro Miyamoto la maneja de un modo bastante torpe —¡y eso que se supone que es instructor de artes marciales!—. Sin embargo, al ir matando monstruos con la espada acumularéis algo similar a puntos de experiencia, que os permitirán ir ganando destreza con ella. Existen, por decirlo así, cinco niveles de habilidad para la "Daikatana", y el juego los representa añadiéndole lucecitas y rayos azules —ya sabéis, el poder brilla—.
La espada es, como ya supondréis, ideal para machacar a monstruos que ataquen cuerpo a cuerpo, pero poco indicada para los demás. Aunque la conseguiréis al final del primer capítulo, la mejor oportunidad para empezar a practicar con ella sin que os aniquilen no llega hasta el tercero, con su amplio suministro de zombis estúpidos y lentos. Eso sí, partiendo de ahí, y con un poco de dedicación, uno puede lograr el máximo nivel de habilidad con la "Daikatana" a mediados del cuarto episodio. Llegados a ese punto, reluce como un árbol de Navidad, se mueve muy rápido, y triturará cualquier cosa que se os acerque. Sin embargo, más allá de esto, carece de poderes especiales. Nada de repeler disparos de láser, teletransportaros a otras zonas del escenario o cantar a Nino Bravo. Siento desilusionaros, chicos.

En un lugar tan triste los zombis se sienten a sus anchas.
Sólo intentan ser felices a su manera, como todo el mundo./ © Arcades 3D

Entre las demás armas existe un poco de todo, y se nota que los desarrolladores de Ion Storm intentaron ser originales. A veces quizás hasta demasiado: el arsenal del juego posee una curiosa tendencia a volverse en contra del jugador, con piezas que jamás emplearía ningún ejército cuerdo, porque acabarían matando a sus propios soldados.
¿Ejemplos? Oh, hay muchos..., citaré sólo unos poquitos para no hacer esto muy largo. En el primer capítulo comenzamos con una especie de cañón láser cuyos proyectiles rebotan en las paredes, y que por lo tanto hay que utilizar con cierto cuidado. Mucho más peligroso resulta el "C4 Vizatergo", un lanzagranadas cuyo alcance es sólo un poquito mayor que el radio de la explosión de sus proyectiles, de modo que la mitad de las veces acabaréis saltando vosotros también por los aires —además, para añadir aún más diversión, la detección de colisiones del juego hace que las granadas queden fijas en lugares inverosímiles, con los resultados que podéis imaginar—. Sin embargo, el "Martillo de Hades" del segundo episodio va más allá: se trata de un arma cuyo principal propósito parece precisamente destruir a su portador, porque..., joder, no sirve para nada y emplearlo encima os quita vida (!).
Por lo demás, casi todas las armas están bien modeladas y funcionan de un modo convincente —en mi opinión las mejores son las del segundo episodio—. Sólo eso, resultan..., extravagantes; os divertirá saber que recibiréis vuestra primera pistola, ¡en el cuarto episodio! Y claro, algunas no aportan realmente nada a la experiencia.

Enemigos, inteligencia artificial

Podréis probar todo este arsenal de locos cachivaches sobre las criaturas que pueblan los cuatro mundos de Daikatana. Son muchas y muy diversas, aunque no esperéis realismo, porque el juego se decanta más por la fantasía. Como muestra, la Grecia antigua se halla dominada por una oscura alianza de hoplitas, esqueletos, sátiros y grifos, que han aprendido a cooperar en armonía pese a sus diferencias; mientras que por la Europa medieval deambulan zombis y licántropos. Insisto, sólo faltan los dinosaurios —y si fueran mecánicos todavía mejor—; debieron de quedarse en el libro de bocetos.
Por supuesto, ya he hablado antes de los bichitos pequeños que incordian contínuamente. Es un asunto que me maravilla: ¿cómo pudieron pensar en Ion Storm que dedicar niveles enteros —no exagero— a ellos era una buena idea? Y además precisamente los primeros, los que abren el juego... Si lo que pretendían era subir la tensión arterial de los jugadores y causarles una pésima impresión, lo lograron de maravilla. Uno se imagina conversaciones como la siguiente:
Diseñador 1: Vale, tenemos un pantano. ¿Qué monstruos podríamos colocar ahí?
Diseñador 2: ¿Qué tal zombis? ¿O cocodrilos? ¿O cocodrilos-zombi? ¿O una especie de engendros humanoides cubiertos de cieno?
John Romero: He tenido una visión: ranas y mosquitos.
Diseñadores: ...
John Romero: O bueno, quizás era el documental de animalitos de las cuatro de la tarde, creo que había una voz hablando sobre las junglas asiáticas o algo así.
Diseñadores: ...
Diseñador 1: Pero, ¿de verdad querrá la gente recorrer cinco niveles seguidos matando ranas y mosquitos?
John Romero: ¡La gente querrá lo que yo le diga!
Diseñador 2: No pasa nada, podemos hacer que las ranas y mosquitos sean mecánicos, para que molen más, ¿eh?
John Romero: Perfecto, me voy que tengo cita en la peluquería. ¿Está claro, no?
Diseñadores (a coro): ¡Ranas y mosquitos!

...Y vaya si los colocaron. Y también varias clases de ratas y arañas, y murciélagos, y gusanitos venenosos. Bueno, en defensa de Ion Storm debo comentar que los cocodrilos al menos también aparecen; claro, se trata de cocodrilos robóticos, y son tristemente el enemigo más interesante que encontraréis durante vuestra primera media hora de partida.

Los griegos que le gustan a Angela Merkel: ni un gramito de grasa sobrante que recortar, austeros y cumplidores. / © Arcades 3D

La inteligencia artificial resulta muy básica: los bichos corren hacia vosotros —eso sí, muy rápido— y atacan, y más o menos eso es todo. Como mucho, son igual de listos que los demonietes de Doom. O puede que incluso menos, porque en ocasiones se quedan atascados tras obstáculos como columnas o desniveles. No resulta muy habitual, por suerte, pero cuando ocurre da una imagen muy chapucera del juego. Se trata de otro de los numerosos fallos de programación de Daikatana que el equipo de Romero no logró subsanar.
Poco más que decir. Yo nunca he sido muy exigente con la inteligencia artificial en los arcades en primera persona. De hecho, muchos títulos del género funcionan estupendamente a pesar de disponer de enemigos estúpidos. Los lagartos de Duke Nukem 3D, por ejemplo, no destacaban precisamente por su astucia o sus tácticas, y en una prueba de capacidad intelectual supongo que quedarían al nivel de una cucaracha o un tertuliano televisivo; sin embargo, el juego era muy divertido. Pero con Daikatana no ocurre lo mismo, mayormente porque los diferentes monstruos no están empleados en los mapas con mucha imaginación, y por lo tanto los combates y situaciones tienden a repetirse.

Niveles y escenarios

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Si un mérito hay que reconecerle al juego es su variedad de ambientes y paisajes. Del pantano y los corredores metálicos del complejo de Mishima, en el primer capítulo, pasamos a las áreas abiertas y la arquitectura monumental de la Grecia antigua. Y de ahí a los inquietantes pueblos y castillos abandonados de la Europa medieval. Por último, el tramo final de Daikatana transcurre en Alcatraz y el San Francisco decadente del futuro, con unos escenarios que recuerdan bastante a los de Deus Ex o quizás a la película Blade Runner.
Sin embargo, el diseño de los niveles muestra muchos altibajos: los hay soberbios, mientras que otros resultan execrables. Por alguna razón, estos últimos se acumulan en el primer episodio. De hecho, se trata —y con diferencia— de la peor parte del juego. Muchos de sus mapas consiguen ser al mismo tiempo lineales y confusos, algo que en principio parece difícil. Además, resultan feos. Mucha gente criticó ese verde agónico que invade casi todos los rincones de la ciénaga, pero para mi gusto lo peor se encuentra justo después, en la atroz iluminación de colores de la base de Mishima: que si amarillo, que si azul, que si morado..., todos juntos, como en un viaje de LSD que no terminó de salir bien.
Las cosas mejoran mucho en el segundo episodio; de hecho, es como saltar a un juego distinto. Las escenas diurnas representan un agradable contraste respecto a la mazmorra esquizofrénica de Mishima, y exploraréis a vuestro ritmo una serie de espaciosos templos griegos en las montañas. Los mapas se hallan a menudo interconectados por varios puntos, de modo que al jugarlos uno tiene de verdad la impresión de estar recorriendo zonas de un mundo coherente más amplio. En fin, por estética, por diseño, e incluso por variedad de combates y jugabilidad, lo veo el punto culminante de Daikatana.

Castillos y mazmorras, un tópico que nunca falla.
Ratas, murciélagos y hombres-lobo merodean por aquí, llevando alegría allá por donde van. / © Arcades 3D

El tercer episodio comienza bien, con sugerentes aldeas desiertas en la nieve. No obstante, hacia su segunda mitad se convierte en una especie de híbrido entre los castillos medievales de Unreal y los del primer Quake, lava y detallitos infernales incluidos. Cuevas y calabozos son un tema recurrente en los arcades en primera persona desde los inicios del género, y en dosis moderadas están bien, pero se trata de un tipo de ambientación que cansa pronto y rara vez resulta interesante de verdad: en este juego también ocurre.
Para terminar, el último capítulo resulta simplemente extraño. La prisión de Alcatraz está recreada de un modo muy convincente, y tras salir de ella aguarda algún otro mapa estimulante. Pero también hay limones, vaya, sobre todo ese estúpido laberinto con plataformas móviles y túneles de muchos colores. Como curiosidad, Daikatana termina en algo que pretende ser una "base de entrenamiento de marines", pero que más bien se asemeja a una macabra prueba de Humor Amarillo en la que los errores son fatales; uno se ve obligado a preguntarse como puede seguir existiendo el cuerpo cuando parece tan improbable que alguno de los candidatos sobreviva al adiestramiento.

No hay mejor lugar para comenzar una visita turística a San Francisco que el penal de Alcatraz.
¡Conozca a sus simpáticos habitantes! / © Arcades 3D

Gráficos

Se trata de un punto importante. Después de todo, condicionó el desarrollo del juego y fue una de las razones de su retraso: John Romero se arriesgó a licenciar el motor de Quake 2 a mitad del proyecto porque pensó que el que estaban usando hasta entonces, el del primer Quake, era ya gráficamente obsoleto. Como ya he explicado, esto obligó a su equipo a descartar mucho trabajo y rehacer gran parte de Daikatana. ¿Valió la pena, entonces?
Pues... La mayoría de los comentarios que he leído parecen coincidir en que sí. Y no voy a negar que la iluminación de colores —la innovación más llamativa del motor gráfico de Quake 2— puede hacer los escenarios mucho más vivos y atractivos. Pero, veréis, en el caso de Daikatana no sirvió de nada: cuando finalmente se publicó, con Unreal y Quake 3 Arena ya en circulación, el juego lucía anticuado de todas formas. Como le dijo a Romero uno de sus jefes de programación, Kee Kimbrell:
Yo quería continuar [trabajando] con [el primer] Quake. No puedes mantener el paso de Carmack, ¿por qué intentarlo siquiera?

Estoy bastante de acuerdo con Kimbrell. Si le hubieran hecho caso, Daikatana se habría publicado mucho antes y por una fracción del coste que finalmente tuvo.

Superfly no sólo tiene que cargar con un apodo risible, sino también con un físico, digamos, peculiar.
Ah, y ese traje indescriptible./ © Arcades 3D

¿Y cómo son los gráficos del juego? Pues, a grandes rasgos, se hallan a la altura de Quake 2, pero con más colorido, en ocasiones incluso demasiado. Claro, no funcionan igual de bien porque Daikatana no posee la misma coherencia temática. En cualquier caso, en abril de 2000 no resultaban exactamente impresionantes.
Debo decir que entre tanto material la calidad resulta, de nuevo, un tanto irregular. Por ejemplo, hay modelos con un acabado bastante convincente —los tiburones del cuarto episodio me gustaron—, mientras que otros parecen casi más dignos de Minecraft —juego fabuloso en su modestia, por otra parte, si bien con un estilo que no encaja para nada en lo que pretendía ser Daikatana—. Mención aparte merecen nuestro protagonista y sus dos compañeros, con un aspecto tan atroz que va más allá de la fealdad. Si no me creéis, echadles una ojeada a las capturas que acompañan a este artículo y juzgad vosotros mismos: visten una especie de armaduras horribles de color marrón, quizás sacadas de alguna copia infame de los Power Rangers; además, Mikiko tiene una ridícula cara reptiliana, mientras que los músculos de Superfly se desdibujan en un amasijo de líneas y sombras sin mucho sentido.
Los modelos de los personajes de Daikatana poseen otra peculiaridad que me llamó bastante la atención: cuando hablan no mueven la boca, simplemente agitan sus cabezas al ritmo de las palabras como si se tratase de marionetas. Al principio no podía dejar de sentir cierta extrañeza cada vez que lo veía —porque, encima, el juego se recrea de forma incomprensible en primeros planos de nuestros chicos charlando así, sin abrir los labios—, y se me antojó un efecto muy chapucero; sin embargo, me acostumbré después de algunas horas de partida.

Ya lo he dicho, sobre los modelos de algunos personajes podríamos discutir largo y tendido./ © Arcades 3D

En fin, no voy a decir que los gráficos del juego sean "malos" —con alguna excepción, esto dejó de suceder allá por 1995—, pero sí poseen puntos discutibles, que hacen que uno se pregunte si la gente de Ion Storm sabía realmente qué estaba haciendo. Porque si no puedes mostrar a tus personajes hablando de forma realista..., no lo hagas, no coloques primeros planos de ellos mientras conversan. Y si el motor gráfico dibuja las texturas transparentes con una iluminación que no encaja con el resto del escenario, disimúlalo empleándolas sólo en sitios donde esto no se note demasiado, en vez de repartirlas estúpidamente por ahí. El problema, por tanto, lo encuentro más en los artistas y diseñadores de mapas que en la tecnología que emplearon.
Porque resulta posible crear videojuegos sobresalientes con motores gráficos anticuados, aprovechando sus puntos fuertes y escondiendo sus limitaciones. El primer Half-Life, o Deus Ex. Y con esto está ya explicado todo.

Sonido y música

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Éste es un aspecto de los videojuegos al que no suelo prestar mucha atención. Ya lo he comentado alguna vez: mientras no sean especialmente llamativos, o desagradables, los olvido con rapidez y me quedo con muy poco que opinar de ellos. Lo cual supongo que es bueno, demuestra que cumplen su función con más o menos acierto.
En realidad, no me viene a la cabeza ninguna de las melodías ambientales de Daikatana, y eso que estuve jugándolo muchas, muchas horas. Así que, bueno, me gustaron, sin parecerme nada memorable. Oh, ahora mismo, mientras escribo esta frase, creo recordar que había algunas bastante machaconas, con un estilo un tanto hortera; pero no son muchas, y lógicamente se reservan para las partes futuristas del juego —el primer y el cuarto episodios—.
Los efectos de sonido son normalmente adecuados. Claro, acabaréis hasta las narices de escuchar zumbidos de mosquito y chillidos de rata, pero..., Ion Storm lo quiso así, chicos. A veces crispan los nervios, ahora que lo pienso: las minúsculas ranas mecánicas sobre todo, absurdamente ruidosas, como si alguien hubiera tenido la ocurrencia de grabar con un micrófono el tambor de una lavadora. No obstante, ya digo que en general no destacan.
Las voces de los personajes, sin embargo, están bastante bien para lo que se estilaba entonces. Suenan creíbles, con cierta emotividad. En realidad, Ion Storm les dedicó un esfuerzo considerable, porque a lo largo del juego tienen lugar muchos diálogos, y el tono empleado en ellos suele adecuarse de forma razonable a la situación. La excepción, como ya comenté más arriba, es Mikiko y su acento digno de los tebeos de Mortadelo.

Conclusión

Poco que comentar de este laboratorio con fluorescentes azules: Mishima es un firme partidario del ahorro energético y no coloca en sus edificios más luces de las necesarias. / © Arcades 3D

Estoy agotado, mi cabeza saturada de Daikatana, John Romero y ranitas mecánicas. Éste es el artículo más largo que he escrito hasta la fecha; y además he tenido que hacerlo dos veces, porque la primera versión se perdió, cuando ya se hallaba terminada, al morir un disco duro...
Pero bueno, Daikatana lo merece. Se trata de uno de los títulos más infames de la historia del videojuego, mayormente por todo el melodrama que lo rodeó: la publicidad impertinente de Ion Storm, las broncas dentro de la compañía, los retrasos, la reputación de Romero esfumándose como el agua de la taza del retrete... Y a cambio de todo ello, los aficionados nos encontramos con un arcade que viene a ser del montón, con poco que destacar.
Veréis, empecé a jugarlo pensando "no puede ser tan malo como dicen, joder". Y no, en realidad no lo es. A ratos lo disfruté bastante, y posee detallitos interesantes. Pero vaya, tampoco se trata de una joya oculta ni nada parecido. Puedo entender que la gente que lo compró en su momento se sintiese estafada: incluso después de dos parches de actualización, publicados meses después de que Daikatana saliese a la venta, estamos hablando de un videojuego con numerosos fallos y la estabilidad de una versión de prueba. Viéndolo ahora, con distancia —lo terminé hace tres meses—, éste es el problema que realmente me tocó las narices: ni los ejércitos de ranitas y mosquitos, ni el incordio de cargar con los dos pesados fardos de Superfly y Mikiko, ni esas armas concebidas para suicidas, ni siquiera ese vómito de colores que es el primer episodio..., sino las interrupciones inesperadas y los cuelgues.
En fin, y todo esto es Daikatana. Espero que hayáis disfrutado del artículo.
¿Y qué ha sido de John Romero? ¿A qué se dedica ahora, después del espectacular fiasco de Ion Storm? Pues durante un tiempo desarrolló videojuegos para móviles, y no le fue mal. Ha pasado por varias compañías desde entonces, y en 2010 fundó otro estudio —llamado Loot Drop— con su novia y Tom Hall, su compañero de aventuras de toda la vida.
Artículo escrito por Eye del Cul para Arcades3D.net