RetroMadrid 2014 - Entrevista a Carlos L. Hernando, Game Designer y Guionista de Risin’ Goat

Publicado el 22 mayo 2014 por Retromaniac @RetromaniacMag
Carlos L. Hernando, Game Designer y guionista de Risin’ Goat, es uno de los desarrolladores independientes que Indie-o-rama consiguió reunir alrededor su stand en el último RetroMadrid 2014. El estudio, afincado en Móstoles (Madrid) está desarrollando “A Rite from the Stars”, una aventura gráfica para PC, Mac y Linux que en Febrero de este año hizo el salto a GreenLight. “A Ritme from the Stars” es un título “point-and-click” clásico en un entorno 3D en la que nos metemos en la piel de Kirm, quien deberá realizar una serie de ritos y superar los caminos de valentía, sabiduría y espíritu. La aventura representa el viaje del héroe mitológico, el paso de la infancia a la edad adulta.

Risin’ Goat es un estudio formado por ocho desarrolladores con perfiles distintos (programación, arte 3D, animación y sonido, entre otros) que forman un equipo que se entiende “como una familia” como nos lo describe Carlos L. Hernando. Descubriréis como el sentido del humor es una constante que se desprende de la entrevista como en la presencia del estudio en la red; “Risin’ Goat” se definen como seguidores de una cabra con poderes sobrenaturales. Hernando nos explica las facilidades que tienen hoy en día como desarrolladores independientes sobretodo a nivel de distribución con plataformas como “Steam, Desura, Humble Store, AppleStore o GooglePlay” pero a la vez, el Game Designer de Risin’ Goat nos habla de los inconvenientes y dificultades que conlleva no formar parte de la industria convencional.

RetroManiac: ¿Estamos viviendo los mejores años de los videojuegos independientes españoles?
Carlos L. Hernando: Lo que es innegable es que están surgiendo multitud de proyectos indies en nuestro país de una forma que no se veía desde los años ochenta. Pero ahora la situación es mejor, tanto a nivel de producción, como de distribución, así como formativo. Yo sinceramente espero que no sean los mejores años, sino el preludio de una tempestad que dé lugar a una industria poderosa en nuestro país.
RM: ¿Cuales son las ventajas de diseñar un juego desde un estudio independiente?
CLH: La libertad de creación y la relación entre los componentes del grupo. No estoy diciendo que en empresas más grandes la gente se lleve mal, pero nosotros somos como una familia. Otra ventaja en nuestro caso es el poder estar liderados por una cabra con poderes sobrenaturales.
RM: ¿Qué tipos de problemas os encontráis al desarrollar un videojuego fuera de los engranajes de la industria convencional?
CLH: No tener un poderoso departamento de marketing detrás se nota. Las grandes empresas invierten un porcentaje muy importante de sus presupuestos para promocionar sus juegos. Obviamente, una empresa indie no puede competir de la misma manera. Otro problema es la financiación. En nuestro caso, todos tenemos que trabajar en otras cosas o tirar de ahorros para mantenernos a flote. Una empresa grande puede permitirse el lujo de tener a todo el mundo en nómina y centrado al 100% en su labor. Claro que a la gente indie no le suele importar echar horas de más.

RM: En este sentido, ¿consideráis que han habido avances en los últimos años para facilitar el trabajo de los desarrolladores independientes?
CLH: Ciertamente, los ha habido. Ahora mismo es mucho más fácil tener acceso a las herramientas necesarias para hacer un juego. No sólo eso, sino que son más sencillas de usar y más potentes. Por no hablar de la distribución digital, que es lo que nos permite realmente competir. A fin de cuentas, la precariedad de medios de producción se puede suplir con voluntad y trabajo duro. Sin embargo, si no existen posibilidades de distribución al alcance de los estudios pequeños, conseguir un beneficio se hace bastante complicado o directamente imposible.
RM: ¿Entre las herramientas de desarrollo, los medios de financiación y los canales de distribución, que aspecto creéis que se ha avanzado más para facilitar el trabajo de los desarrolladores indie?
CLH: Lo cierto es que es difícil elegir uno sólo. Pero como he dicho antes, el tener acceso a una buena distribución es fundamental. Antes se necesitaba un publisher en todos los casos, ahora una empresa pequeña, puede ir por libre. Plataformas como Steam, Desura, Humble Store, AppleStore, GooglePlay o las tiendas digitales de las consolas se han convertido en la base de las ventas de prácticamente la totalidad de empresas indie. Además, gracias a los medios especializados de internet y las redes sociales, la difusión también está más al alcance de las empresas pequeñas.

RM: ¿Creéis que la industria será capaz de canalizar todo el talento que encontramos en los nuevos títulos independientes españoles?
CLH: Eso espero. La verdad es que lo bueno de la comunidad indie española es que hay un gran sentimiento de hermandad. Mucho apoyo mutuo y ayuda desinteresada. A partir de ahí, hay que acompañar el talento con esfuerzo y tener claro desde el principio que no basta con hacer un juego, también hay que promocionarlo.
Por: Albert
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