Rhianna Pratchett en ‘Letras y Bits: Escribiendo videojuegos’

Publicado el 07 noviembre 2016 por Alexca @AlexCambronero5

Rhianna Pratchett, guionista de Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider, entre otros juegos y gran cantidad de cómics, ha visitado el Espacio Fundación Telefónica en Madrid, para conceder una entrevista en una conferencia dedicada a la escritura en los videojuegos.

En la entrevista, ha respondido diversas cuestiones acerca de sus gustos y de su carrera, además de aportar cosas interesantes acerca de la saga protagonizada por Lara Croft.

Conductor: Siendo tan buena escritora, ¿por qué has elegido los videojuegos?

Rhianna Pratchett: Pues la verdad es que siempre he sido jugadora, desde que tenía 6 años y ha sido una parte muy importante en mi vida. Participar en un medio tan joven, vibrante, en crecimiento constante… Es una época un poco tumultuosa; la adolescencia desde el punto de vista narrativo. Los videojuegos son como explorar terrenos desconocidos, y tratar de crear las normas al tiempo que las vas inventando. Es la mejor forma de trabajar para mí. También me he dedicado a escribir guiones, pero los videojuegos son mi primer amor. Es todo un reto.

C: Escoge uno de los videojuegos en los que has trabajado, y el cuéntanos por qué de tu elección.

RP: Vale, yo creo que me voy a quedar con Overload, porque creo que es un buen ejemplo en cuanto a práctica de trabajo y de tamaño medio. He trabajado siempre en equipo y constábamos de unos 25 miembros, en los Países Bajos. A un amigo le propusieron un trabajo, este trabajo, y me recomendó. Di con el cono que ellos estaban buscando. Le dieron vida a lo que había escrito en las pruebas. La mayor parte del trabajo la hice a distancia, hablaba con los diseñadores de cada nivel, cada día, y lo hacía desde mi casa, desde el apoyo a la jugabilidad. Cooperaba con los diseñadores para conocer mejor cada parte del juego. Ellos querían que yo participase y que diera vida al juego. Para mí supuso que cuando tuvieron mi guión, este se transformó y pasó a otro nivel. Era importante saber cómo el equipo que iba a pasar tu historia supiera hacerlo. También trabajé en el cast y en el reparto del doblaje. Nos encanta tenerlo todo dominado, cada detalle. También fui directora de doblaje en el primer juego y en el segundo, no siempre te dan esa oportunidad así que estuvo muy bien. Desde la fase del desarrollo, estuvo muy bien preparado, me lo pasé muy bien. Había sentido del humor en todo ese proyecto, y eso hizo que el proyecto se fusionara bien.

C: ¿Podrías explicar un concepto que está bastante de moda, tal y como es la narrativa invisible? Todo lo que contamos al jugador que no se ve en palabras.

RP: Bueno, uno de los problemas que creo que tiene la industria con el guión en el pasado, es simplemente que incluían palabras. Poner palabras y nada más. Un guionista hace un trabajo invisible, crea mundos, y trata de comprender por qué existe el mundo en el que se desarrolla la acción, cómo se mueven los personajes en él. En Overload los niveles eran así sin ninguna razón, no habían arcos que uniesen todos. En cine sería un trabajo de preproducción, hicieron muchos diseños pero no pusieron nada más, no se explicaba por qué la protagonista tenía lo que tenía, por que se mueve como se mueve, qué influencia tienen sus acciones, etc. Cómo desarrolla la trama, cómo se ubica el jugador… Los personajes están en manos del jugador, pero tú tienes que crear la historia, los guionistas tienen que pensar en cómo va a influir el juego en los jugadores. Cómo conseguir que el jugador se preocupe por el personaje y sus acciones. Es como crear el cuerpo de un iceberg, tú solo ves una parte, pero tienes que pensar en todo lo que está por debajo. La relación entre personajes y demás, es invisible, pero consigue que la punta del iceberg se mantenga firme. Esta narrativa invisible es un trabajo colosal, tienes que empezar a explorar los rincones del mundo, no puedes lanzarte a ciegas y tienes que desarrollarlo de manera coherente. Bioshock fue el primer juego que utilizó todas las posibilidades que tenían este tipo de creativa, utilizaban las maquinarias, los escenarios, el movimiento y colocación de cuerpo, y las posiciones de todo, permitían que el jugador participase y pudiera vivir el mundo como uno real. Eso luego se ha visto en otros juegos, a mí me interesa sobre todo como jugadora, porque como desarrolladora supone un trabajo enorme. Si quieres estudiar este tipo de narrativas, Bioshock es la mejor opción posible.

C: Un escritor trabaja siempre con palabras, ¿hay que ampliar el lenguaje de los videojuegos?

RP: A ver, lo de encontrar nuevos verbos me mola, pero no me lo he planteado tanto porque no sé si es competencia del guionista o la mecánica del juego. Cuando entré en la industria, quería ver cómo crecía, me gusta darle a los jugadores la posibilidad de explorar. Que haya acción y exploración, que el jugador vaya creciendo. Creo que hay varios juegos con poca violencia, pero que la que aparece es un catalizador de la historia, que solo tienes que luchar en momentos oportunos. En Overload, una situación de violencia cambia la mecánica del juego. Creo que esto genera el mismo sentimiento de emoción, que las escenas de acción y de pelea, creo que lo que no tenemos que hacer es limitarnos. Si pensamos en incluir nuevas mecánicas de juegos… Creo que de pronto alguien nos va a sorprender con algo, con verbos como dibujar, pintar o fotografiar. Algo que vaya más allá de simplemente pelear. Me acuerdo de juegos en donde tenías que sacarle una foto a un fantasma. Eso me dio una sensación de vulnerabilidad con el personaje. Tus instintos como jugador quieren que pegues al fantasma, pero realmente tienes que sacarle una foto. Hay juegos como aquellos en los que formas parte, en donde la burocracia se convierte en algo distinto y grande. Es algo que surge en la comunidad indie de videojuegos. Hemos mecanizado en la industria el matar, necesitamos crear otro tipo de mecanismos para desarrollar la historia. Tanto matar genera ansiedad. Hay juegos que han sido muy inteligentes en su forma de incluir esos nuevos verbos y en crear nuevos mundos así como en crear nuevas narrativas, esa comunidad indie que va a salvarnos con esas nuevas mecánicas.

C: Nuevos tiempos, nuevas formas de globalización y más viabilidad en los guiones. ¿Qué puedes decirnos sobre esto?

RP: Sí me parece que es un tema muy importante, y desde hace mucho hemos puesto mujer y diversidad. Se trata de representar la diferencia, orígenes distintos, orientación sexual diferentes… Necesitamos algo que decir, nuevas cosas que contar. Empezamos a ver cómo permea este tipo de cosas con historias como The Last of Us, y otras. Pero cuánto tendremos que esperar para que esto esté presente en todo, en todos los gremios. Por qué no ponerlo en otro tipo de cosas. Vivimos en grandes tiempos para la televisión, y eso ha sido muy importante. Ha sido un desarrollo duro pero bueno, ahora tenemos personajes negros, entre otros. Cuando entré en la industria, hace 18 años, Jet Man era el juego de moda. En GTA V se empieza a ver más diversidad pero todavía necesitamos más y este concepto de diversidad no se considera como el único, tenemos que ver más. Ahora con la televisión estamos marcando parte del camino con nuevos tratamientos acerca de esos temas, pero hemos tardado mucho en que eso goteé y llegue a los videojuegos. Recuerdo que cuando era niña yo crecí rodeada de referentes femeninos y quería crear juegos que se parecieran a ellos, como Sarah Connor, eso suponía algo importante para mí.

C: ¿Crees que el videojuego está siendo responsable de este nuevo término, de que las historias han de contarse de otras maneras, y hasta qué punto crees que es un efecto de márketing? Qué aporta que no aportan otras cosas.

RP: Yo estoy de acuerdo en que en cuanto a transmedia todavía no he visto nada que me atraiga tanto, creo que muchas veces se difumina la manera en la que se quiere contar la historia. Son conceptos atractivos para los niños de hoy en día que empiezan a desarrollar nuevos métodos de hacer las cosas. En el caso de Tomb Raider hicimos cross media con los cómics y los utilizamos para crear una sensación de que el mundo existía para ver el mundo real de Tomb Raider. Son 18 números que unían la historia desde Tomb Raider hasta Rise of the Tomb Raider. Pude incluir todo lo que tuve que cortar en el juego por lo que fue una experiencia maravillosa. Pude hacer que Lara Croft se vistiera como Elizabeth Bennet. Pude hacerlo en el cómic y no en el videojuego. Todos añaden elementos de cierto interés, y creo que lo que funciona mejor son los videojuegos y los cómics. También me interesa la película de Assassin’s Creed. Espero que la adaptación de Tomb Raider en el cine se aproveche del tirón de Assassin’s Creed. Lo mejor es ser guionistas de gran trabajo.

C: ¿Hasta qué punto creéis que el jugador puede arruinar la exposición de la narrativa?

RP: Estoy de acuerdo en que es la historia del jugador, por lo menos el parte. Son quienes tienen el papel más importante, pero cuando hablamos de que la historia más importante es la que ocurre en la historia del jugador está bien, pero va más allá de eso. Los desarrolladores tienen importancia en esto. Los jugadores viven una historia marcada por el mundo en el que se desarrolla, por elementos artísticos y otros. Las piezas las ensamblan los jugadores pero los desarrolladores hacen que se creen esas piezas. Puede ser divertido ver cómo el jugador puede llegar a romper el juego y anticiparte a él. La verdad es que hubo un momento en el que jugando me aburría y quería ahogarme y hay juegos que no me dejan. Yo me lanzaba al mar y volvía a la costa. Ser guionista y no leer, es perderle el respeto a esa industria. Si desarrollas videojuegos, tienes que jugarlos.

C: Hasta qué punto se va a ver alterada la narrativa en un juego debido a la realidad virtual. ¿Van a verse afectados los juegos para acomodarlos a la realidad virtual?

RP: Estoy de acuerdo. Creo que hay mucho potencial pero no creo que eso implique que se vayan a sustituir los juegos tradicionales. Hay juegos en los que no quieres ese tipo de inmersión. Me cuesta jugar a algunos juegos que no son en realidad virtual, y no quiero eso. Creo que los videojuegos deben tomar el timón de la realidad virtual, dependiendo de qué es lo que se busca. Necesitamos aprender nuevas técnicas y cómo aprender cosas de los magos. Ellos son buenos para atraer la atención de los elementos que ellos desean y hay muchas posibilidades emocionantes para la realidad virtual pero no creo que sea el único camino. Queremos experiencias distintas, no centrarnos en un camino único. Que haya separación entre esos caminos.

C: En caso de haber trabajado en un juego de miedo, ¿le da la historia un sentido más terrorífico?

RP: Yo creo que hay que asustar a los niños, que es bueno, ¿por qué no? Todos recordamos lo que nos daba miedo en esas historias de terror. Son grandes catalizadores para entender y ver a los monstruos del mundo real, y ver cómo puedes enfrentarte a ellos, porque puedes hacerlo. Un videojuego ha de sustentarse en una historia, y las películas de terror llegan a dar miedo por el contexto que tienen. Gente que miran a ciertos sitios, a un rincón, o algo, da miedo. Es un ejemplo. Las películas de terror combinan imágenes con narrativa y hacen que nos motiven, nos emocionen. Películas como la profecía, las imágenes y la ambientación musical se da una sensación muy profunda de terror.

C: ¿Imaginas que de aquí a cinco años podríamos ver, en un videojuego triple AAA, un pene o un pezón?

RP: Estados Unidos es muy sensible en cuanto a temas de sexo pero no de violencia, y siempre me ha parecido un poco raro comparado con la sensación en Europa. Aquí somos más relajados en cuanto a eso. Una escena de sexo mientras estás muerto, es una cosa un poco rara, e incómoda diría yo. Pero bueno, Mass Effect ha podido incluir escenas de sexo y que forman parte de la relación entre personajes y creo que lo han hecho bastante bien. Se trata de ampliar la temática de un juego, pasar de juegos violentos a otros temas. Por lo general, son los que más presencia y publicidad tienen. Creo que lo importante sería explorar nuevas mecánicas de juegos y la realidad virtual va a ser increíble en este tipo de cosas, tanto como para ver cosas de contenido sexual. Necesitamos hacer más cosas, crecer y tener algo que contar.

C: ¿Qué haríais con la narrativa de relleno que se crea en algunos juegos?

RP: A ver, que un guardia repita cinco veces la línea de diálogo es un fallo desde mi punto de vista. Los guionistas deben tener un trabajo para que pueda fluir una línea de diálogo para dar un mensaje de distintas formas y poder decir una cosa de diversas maneras. Los personajes con los que más interactúan son con comerciantes, o gente de ese tipo. Es bueno ver una evolución, y repetir cosas no ayuda a que se desarrolle la historia. Necesitamos que haya un poco de interacción. En los RPG a veces te encuentras con elementos repetidos, frases similares o iguales, etc. Se necesitan a personas que sepan coordinar a los personajes, o algo por el estilo.

C: Hace tiempo, en el guión de Tomb Raider, Lara Croft es retenida por los habitantes de Yamatai. Posteriormente, se ve que una agresión que bien podría haber sido como una agresión sexual. ¿Es eso así? ¿Se cree que hay censura en los videojuegos?

RP: No hubo ningún tipo de censura en Tomb Raider. Lo que se vio en el juego fue lo que habíamos previsto en el juego. Se sacaron de contexto muchos factores y la prensa hizo que estas acusaciones fueran muy comentadas. No se ha cambiado nada acerca de Tomb Raider, el contenido de la escena no importaba tanto como la reacción de Lara, pero no hubo ningún tipo de censura.

C: ¿Deben atarse todos los cabos en la narrativa?

RP: Yo creo que también depende de por qué tienes esos cabos sueltos. En cuanto a Tomb Raider, estos cabos sueltos son pistas que deben explorarse más allá, en el siguiente juego o en los cómics. Nosotros conocemos esas respuestas pero los jugadores no. Gracias a ello, los guionistas pueden llevar más lejos una teoría o un interrogante. Eso cambia las situaciones, hay puntos de inflexión. Se debe saber lo suficiente, no todo. Ha de haber un equilibrio y un punto de encuentro. Los cabos sueltos pueden resolverse en capítulos posteriores y son positivos para generar un gran encuentro.

Puedes ver la conferencia completa en vídeo en el siguiente enlace.