Hablemos del mestizaje en esto del ocio digital, cogiendo ideas de un lado y de otro para dar como resultado un producto que aunque aparentemente carezca del elemento revolucionario que tan solo un Carmack o un Molineux en tiempos es capaz de sacarse del culo, el mero hecho de aunar ingredientes que hasta ahora no han sido mezclados ya es de por sí una novedad. Singularity bebe de esta idea. Todo huele a visto, a sobado, pero la forja de este sandunguero batiburrillo tiene un algo especial. Y es que las cosas, si están hechas desde una base afianzada y testada, ya tienen medio camino recorrido. El resto es tener algo de arte, y a los de Raven Software les sobra.
Esta idea de fusionar elementos y trabajar con un sustrato que funciona ha sido desde siempre el leif motiv de Raven Software; juegos que no innovan en ninguna de sus facetas pero que resultan atractivos. Marvel: Ultimate Alliance es un action-rpg/hack’n’ slash con una licencia muy bien aprovechada. Con Heretic y Hexen tomaron Doom y le metieron el rollo de espada y brujería. O ponte a ponerle pegas a Jedi Knight 2 y sus secuelas, o al primer Soldier of Fortune, amén del último Wolfenstein del que bebe en cuanto al manejo este Singularity al ser hijos del mismo padre, el sempiterno Unreal Engine. Ya saben por dónde voy, ¿no?
Me voy a mojar. Dejando de lado el hecho de que la ambientación y el argumento gira en torno al descubrimiento de una isla en la que los rusos realizaron experimentos relacionados con viajes temporales, su forma de plasmarlo y presentarnos todo el desarrollo es un calco de la narrativa interactiva que utilizó Bioshock con esos apuntes y grabaciones que podemos decidir leer y escuchar para informarnos de la historia en la medida que cada uno queramos. El propio entorno deja pistas de lo que aconteció en la isla, prima hermana de Rapture, en cuanto a la mecánica que aquí se plantea tan afianzada a la narrativa.
Sigamos con Bioshock. Una de las cosas más acertadas del juego era la libertad a la hora de enfrentarnos a los enemigos como quisiéramos, alternando entre nuestro arsenal y los plásmidos. Aquí el equivalente a aquellos chutes intravenosos es ese aparatejo de muñeca que preside la misma portada de Singularity, un artilugio de uso limitado que da mayor variedad a nuestros enfrentamientos pudiendo desatar un despiporre de acciones: Campos de fuerza, escudos de protección, ondas de choque y el plato fuerte que sirve como el gancho promocional principal, la posibilidad de alterar nuestro entorno haciendo que los objetos cambien su fisonomía revirtiéndolos en el tiempo. Así, una escalera que con el paso de los años ha quedado inservible podrá volver a estar como nueva si utilizamos nuestro aparatejo con ella. Evidentemente, este sistema está limitado a ciertos objetos (y enemigos) del entorno, pero sin duda son la base del avance a lo largo de la campaña.
Hablemos ahora de Half Life 2. Así, porque sí. Una de las cosas más molonas de aquel era el uso del motor Source para resolver puzzles en los que la física jugaba gran papel, amén de aquel arma gravitatoria que nos permitía coger cualquier objeto y dispararlo con fuerza hacia donde nos diera la gana. Pues oye, si molaba… ¿por qué no cogerlo e implantarlo aquí sin demasiadas concesiones? Dicho y hecho.
¿Qué es lo que le mola a la gente matar en este tipo de juegos? Hombre, pues los nazis o cualquier cosa que huela a WWII está demostrado que funciona. Pues nada, con la excusa de los viajes temporales tal cosa es factible… pero es que también da gustico el meter bichejos y otras tantas movidas paranormales ocultistas chtonianas de todos los santos, que en Wolfenstein quedaron la mar de resultones. ¡Qué puñetas, pues para dentro también! ¡Y bosses grandotes! de esos de los que hay que averiguar su rutina de ataque para poder hacerle daño. ¡Y tramos de terror y susto fácil!, que el mal rollete de un survival horror tiene chicha. ¡Y un mono vestido de botones, que es algo graciosísimo! No hombre, eso no.
Este último párrafo bien pudo ser mencionado por algún guionista o artista conceptual de la compañía para poner los puntos sobre las íes en cuanto al camino a seguir con una botella de anís bajo el brazo, pero lo complicado del asunto no es trasladar dichas ideas a un proyecto inicialmente gris, sino mezclarlas y que queden bien conectadas, que el todo no sea la suma de las pequeñas partes sino que el bloque desarrollado tenga identidad propia. Como bien ha demostrado el historial delictivo de Raven que antes se ha comentado, a esta gente le sale cojonudo el tema del popurrí carnavalero y el transformismo de buen ojo como si de una barbuda baretera se tratase.
Singularity mola, afirmación que viniendo de un destetado de los FPS debe ser tomada con más importancia que el resto de retazos de este análisis. Me pasó lo mismo con Wolfenstein y con Quake 4, y la culpa la tiene ese equilibrio de juego que nos mantiene enganchados, así como tentados y engañados con pequeñas sorpresas y añadidos jugables progresivos que evitan que el ritmo decaiga sin recurrir a trucos barriobajeros. Todos los juegos antes mencionados me los tragué de cabo a rabo casi sin pestañear, sin verme abrumado ante ninguna panacea del género pero sin duda, habiendo disfrutado cada uno de ellos.
La campaña dura lo que suele estar establecido por norma general, algo más de diez horas, que también cono viene siendo habitual, se ven ampliadas por un modo multijugador bastante simpático, donde se enfrentarán soldados con las armas que podemos ver en el juego contra las criaturas mutadas a las que nos enfrentamos en el mismo, existiendo diferentes tipos de unidades en cada bando con su propio armamento y forma de jugar, cosa que en caso de los monstruítos está mucho más acusada. Los dos tipos de enfrentamiento son el clásico deathmatch y un modo de captura y recuperación de zonas que da bastante juego y que fomenta la estrategia en detrimento del tiroteo desenfrenado.
No ha sido un bombazo coreado a los cuatro vientos, pero ninguna de las críticas vertidas tachan al juego de mediocre, siendo la tónica general todo lo contrario, el consenso de que estamos ante un título que entretiene, divierte y sorprende a pequeñas dosis, que no cae en esa sensación de “a este juego ya he jugado” aún siendo un mix de diferentes ideas que han dado buenos resultados por separado posee su propia identidad. Tal y como está el panorama, estamos hablando de todo un logro.