- Tres razas nuevas (faunos, igors y hombres arbusto)
- Tres poderes especiales (acuáticos, behemot y bolas de fuego)
las nuevas mecánicas son:
Faunos, cuando conquistas una raza activa tanto tú como tu enemigo ganáis una ficha de raza (así que tu enemigo se queda igual), solo he jugado esta raza en una partida a dos jugadores, por lo que se entiende que no parecieran muy útiles, pero cuantos más jugadores puedes diluir el bonus que das a tus contrincantes.
Igors, cada vez que alguna ficha de reza se retira del juego te la quedas, al principio de tu turno cambias estas fichas por fichas de raza propias, a razón de tantas fichas como jugadores haya por ficha de igor.
Hombres arbusto, sin inconquistables en bosques incluso en declive, buena raza para aberroncharte en el tablero.
Acuáticos, las zonas costeras te cuestan una ficha menos para conquistarlas y las que no lo son una más, quizás una forma de arreglar la raza de tritones ya que las veces que hemos jugado la hemos encontrado un poco overpowered.
Behemot, tienes dos behemots tan fuertes como el número de pantanos que controles que podrás utilizar para conquistar territorios y defenderlos pero que siempre tendrán que ir acompañados de una ficha de raza (como el dragón).
Bolas de fuego, al final de tu turno ganas tantas bolas de fuego como zonas mágicas controles, en tu próximo turno puedes gastar tantas bolas de fuego como quieras para conquistar cualquier zona, cada bola cuenta como dos fichas de ejercito ¡y como mínimo necesitarás una ficha de ejercito para que alguien controle la zona cuando los fuegos artificiales acaben!
Conclusión
Siempre aprecio nuevas opciones para smallworld, ya que añade variedad sin apenas dificultad ni tiempo de juego.
Eso si, algunas de las razas son demasiado parecidas a otras que la comunidad de jugadores ya había creado y colgado gratis, por lo que si ya te las habías currado sientes que tienes dos copias de la misma raza, solo que el arte cambia.