Sniper: Ghost Warrior, el francotirador miope. Análisis

Publicado el 23 mayo 2011 por Portalgameover

Hace unos 5 años Rebellion sacaba al mercado “Sniper Elite”: un título donde encarnábamos a un francotirador en la segunda guerra mundial. Y a pesar de tener sus fallos, el juego tenía cosas tan interesantes como un sistema de balística real, obligarnos a ocultar nuestros disparos entre los bombardeos, o darnos la opción de dejar malherido a un enemigo y encargarnos del resto cuando acudían en su ayuda.

5 años después1, City Interactive nos trae un titulo similar: pero ambientado en la época actual.
Y aprovechando que recientemente ha salido la versión para PS3, colamos aquí un análisis.

Sniper: Ghost Warrior/City Interactive/PC-PS3_Xbox360

El juego nos pone en la piel del típico soldado ficticio en la típica república bananera ficticia. Todo ello rodeado del típico guión de película barata de sobremesa, y además, de las previsibles. Pero en realidad eso importa poco en un videojuego si la jugabilidad acompaña al título y hace olvidar al jugador de todo lo demás; pero es que tampoco lo consigue.

Y es que el título tiene 2 problemas graves:

El primero es un diseño lineal y aburrido combinado con una IA “especial”. Y es que, a pesar de encontrarnos en medio de la selva, el juego se las apaña para convertir enormes escenarios en algo lineal. De forma que un montón de obstáculos, como vallas de un metro (o paredes invisibles, una vez mas.), se convierten en insalvables, dejándonos 2 opciones: o vamos por el medio del camino o vamos por uno de los laterales. No hay mas. Y básicamente nos encontraremos con 2 tipos de escenarios: los caminos cerrados y los poblados/cuarteles semiabiertos. Estos últimos, de vez en cuando, nos dan la opción de escoger, en un alarde de generosidad, 2 o 3 recorridos posibles.

El "tiempo bala" es lo único en lo que coincide con su predecesor. Y lo único decente.

Pero todos igual de aburridos: porque si de algo peca el título es de un diseño soso. Entraremos en la mecánica de: llegar a zona, plantarnos en una esquina y eliminar enemigos; cosa sencilla porque son idiotas. Puedes disparar a un enemigo que este codo con codo con otro y este último no se enterará. Y una vez eliminados todos los enemigos, repetimos el bucle de llegar a otra zona, plantarnos en un esquina, etcétera.

Los desarrolladores son conscientes de esa carencia e intentan romper la monotonía de 2 formas: tiroteos y puntos de dificultad absurda®.
En los tiroteos encarnaremos a un soldado random en unas fases de acción directa con subfusil en mano tan mal planteadas que prefiero olvidar. De verdad, no pienso ni comentarlas.
Y los puntos de dificultad absurda® son sencillamente puntos normales con más enemigos, y todos ellos con rayos X en la mirada y la posibilidad de acertar un blanco a 500 metros a pesar de empuñar un AK-47. Demencial, y frustrante, no serán pocas las veces que nos planteemos dejar el título en uno de estos puntos.

Insertar comentario irónico. Yo no tengo ganas.

Pasemos al sonido: según la BSO del juego hay mas de 30 temas. Si os soy sincero, creía que solo había uno por capítulo, y hay 3 capítulos. Vamos, que me parecen todos iguales. De los FX mejor ni hablamos. Bueno, las armas hacen PUM, que mas queréis.

Pero donde si me gustaría detenerme es en el doblaje del título.

No hay. El título no está doblado. Pero da la casualidad de que los enemigos hablan un nuevo idioma:  “spanish in bucle”. Un nueva lengua creada en exclusiva para el juego. Los que hayáis escuchado el programa 421 sabréis de lo que hablo. El resto, tenéis suerte.

A ver, entiendo que el resto del mundo no hispanohablante no entienda lo que dicen, pero grabar 5 frases2, asignar cada frase a un enemigo3 y ponerlas en bucle no es de recibo. Sobretodo cuando ves que aun matando al enemigo en cuestión la frase sigue repitiéndose hasta acabar la fase.
Fase que puede durar 25 minutos.

Mata al de la izquierda. El tontaco de la derecha ni se enterará.

Los que tenéis mas retentiva recordareis que al principio del análisis he comentado que el juego tiene 2 problemas graves. De el primero esta todo dicho. El segundo tiene nombre: Chrome Engine 4.

Y es que ser francotirador mola. Disparas desde la distancia, planeando tu siguiente paso. Observas a tu alrededor y tomas decisiones. Pero cuando el motor no da la talla, te obliga a hacer mapeados lineales, y no es capaz de dibujar enemigos a mas de 150 metros, no sé como se te ocurre crear un juego de francotiradores.

Y es que como el motor no llega, City Interactive soluciona la papeleta haciendo aparecer a los enemigos cuando te acercas, con lo que tener un rifle con mira telescópica pierde toda su gracia. Es más, se vuelve frustrante. Frustrante porque por mucho que te esfuerces en barrer zonas buscando enemigos, estos tan solo aparecerán cuando te acerques a su posición, obligándonos a un combate más cercano. Y ojo, que si en un juego de hace más de 5 años podíamos dejar malheridos a nuestros enemigos dependiendo del lugar del disparo, en este mueren con rozarles un callo del pie izquierdo.

Pero ahí no acaba el desaguisado técnico: veremos texturas con píxeles como patatas4, nuestro personaje tiene un control francamente mejorable, entrará en paredes y rocas con soltura, y para hacernos una idea da la optimización del título, es sencillo saber cuando llegamos a un checkpoint: Cuando el juego se congele durante un par de segundos estaremos grabando partida.

Realmente no sé porqué apunta a la cabeza. Disparando al dedo gordo muere igual...

Y eso es todo. Un título de 8 horas mediocres, lentas y aburridas. Aun así parece que City Interactive es consciente, puesto que ha sacado el juego a precio reducido, pero es que ni por esas.
Sniper Ghost Warrior seria un shooter mediocre, del montón, si fuera un FPS más. Pero no lo es, es un FPS de francotiradores, y como título de este tipo, y sobretodo teniendo en cuenta que esta anunciado un remake de Sniper Elite que sale en breve, solo puede tener una nota.

Puntuación: Morralla.

Disclaimer: La versión analizada es la de Xbox360. Tanto en PC como en PS3 el motor gráfico mejora, pero sigue teniendo los mismos fallos en conjunto.