En este libro-juego encarnamos a Rand, un discípulo del Maestro del Viento del Norte,que acaba de alcanzar el rango de maestro.Un día,tras unas clases especialmente duras, te ordenan que te presentes ante el Maestro supremo,el Gran Maestro de las Flores y cabeza del Templo del Sol,orden de monjes a la que tu perteneces.Este anciano,muy poderoso por cierto,te presenta a Kalterin.Este caballero es el capitán de la guardia del rey Hamadryad de Kania.Este rey ha nombrado como consejero personal a un tal Kashkar,un consumado maestro de 10 artes marciales que expulsado de su orden(La orden del Templo de la Luna) por terribles crímenes y actos oscuros,y que esta llevando al rey por la senda de la perdición y esta a punto de provocar una guerra entre Kania y Belgard para satisfacer sus propias ambiciones.Kalterin pide ayuda al templo porque Kashkar ha creado una orden de guerreros asesinos que el ha llamado Templo de la Luna Oscura y las fuerzas de Kalterin no pueden hacer nada contra ellos,ya que como el mismo dice sus soldados a su lado parecen niños torpes.Necesita a alguien que pelee como ellos y va fuera de su reino a buscar la ayuda del Templo del Sol(Que esta en un tercer país del que no dicen el nombre).
Kalterin no se fía mucho de ti porque eres muy joven,pero cuando le salvas la vida cuando va ser asesinado en el propio templo por asesinos de la Luna Oscura,se pone en tus manos para que salves a su rey y a las naciones de Kania y Belgard.
Este libro-juego tiene unos pateamientos muy simples y hasta algo ingenuos y la traducción la castellano,donde a demás hay cosas cortadas en la narración hace que precisamente no brille por su estilo.Me gusto cuando tenia 12 años(Fue uno de los primeros que me dejo mi hermano),pero ahora que lo he vuelto a "leer-jugar"(Gracias Biblioteca de Manpang!) lo veo un poco infantil.
Ahora bien,este libro pone de relieve dos cosas interesantes.Una es que es un libro de artes marciales que no necesita necesariamente poner personajes orientales,lo cual lo deja lo bastante ortopédico como para encuadrarlo con no mucho esfuerzo en varios entornos de campaña.La otra es que habla de Monjes,una categoría de personaje que ha estado en todas las ediciones de D&D salvo en AD&D 2ª,donde fue eliminado de las clases básicas de PJ/PNJ,para enfado de muchos aficionados.lo intentaron apañar metiendolo como un kit de especialista de la categoría de Clérigo(The Complete Priest's Handbook,entre otros suplementos)pero sin muchas de las cosas que hacían a Monje tan especial.Era básicamente,como decía mi hermano,un Clérigo que o daba hostias con las manos o lo pies ademas de las consagradas...aunque dicho de forma tan socarrona,mi hermano tenia razón,porque no era mas que un Clérigo con acceso a esferas diferentes al resto y con la habilidad de molerte a palos sin armas,no pudiendo llevarlas el,ni armas ni armaduras.
De ahí que en 3ª lo volviera a incluir como categoría por aclamación popular y aunque no es un tipo de PJ/PNJ que me guste incluir en mis partidas,reconozco que bien estructurado y bien definido puede servir para crear aventuras chulas.Por ejemplo como se las podrán apañar unos PJs "típicos" contra una banda de asesinos que pegan volteretas y te dan de hostias sin mas armas que sus manos la mayoría de las veces?.
De hecho una vez y para meter en temas de juegos de rol a un colega de Algorta(Javi) muy fanático de las artes marciales,me base en este libro-juego para crear un módulo al que llame "La venganza de la Luna Negra",donde con un poco de maña cree a una categoría de Monje basándome en cosas de Kara Tur y de Oriental Adventures(Si,tirando de lo típico y arquetipico),donde el iba ser un Pj que tendría que ayudar a otros PJs que se veían desbordados por tipos encapuchados especializados en artes marciales que volvían a Kania buscar venganza por la muerte de su Maestro y la expulsión de su orden del Reino.No quedo mal y mi colega me ayudo mucho en el tema de darle profundidad y realismo al tema.
Algún dia volveré a hacer ese módulo con las notas que guardo de el...