Spirit of the Century

Publicado el 26 septiembre 2014 por Oligbert
Vamos con una reseña/opinión de Spirit of the Century, el juego pulp de Evil Hat que ConBarba ha traducido para alegría de los que gustamos de este tipo de juegos. La publicación se logró mediante mecenazgo y se podía optar por dos versiones del juego, en rústica o en cartoné (tapa blanda o tapa dura) junto con un montón de extras adicionales (libretas, dados, parches, etc.)Mi opción fue el libro en tapa dura, que junto al volumen de páginas y el formato A5 queda un libro manejable y robusto. Si a esto le unes la maquetación que tiene, sencilla y agradable, tenemos un producto muy atractivo y, como veremos a continuación, incluso pedagógico.

Gorilas pilotando biplanos, ¿hay algo más molón?

SotC es un juego de rol pulp que utiliza la segunda versión del sistema FATE. Es, como mucho juegos indies, una forma de jugar que tiene un grupo de gente y que les parece que puede tener bastante éxito por las mecánicas que usan, los conceptos que emplean o la forma en que dirigen sus sesiones. Otro ejemplo, también traducido por ConBarba, sería Apocalypse World e incluso podríamos contar NoTeDuermas (sí, también de ConBarba) como uno de estos juegos y una versión muy en pañales de lo que luego sería FATE.El juego opta por la temática pulp. Hay muchas opiniones sobre qué es pulp y qué no es pulp. Como no quiero entrar en debates paralelo, si te gustan las historias de Doc Savage, La Sombra, El Fantasma, Rockettier, Indiana Jones, La Liga de los Hombres Extraordinarios o las aventuras de Nathan Drake en la saga Uncharted, este es tu juego. Héroes extraños, enemigos memorables, acción a raudales, misterios, ¡gorilas!, ¡nazis!, ¡gorilas nazis! Porque esto es lo que propone SotC y nos da las herramientas y consejos para llevarlo a cabo.El juego utiliza el sistema FATE. Llevo poco metido en este sistema y los que han nacido a rebufo de él, y no soy ajeno al debate que hay sobre él. Al ser una segunda versión tiene cosas mejorables, por supuesto, que han sido subsanadas en otras versiones posteriores (The Dresden Files) y pulidas en la última edición, FATE Core, para dejar el sistema bonito, bonito.Para explicar rápidamente qué es FATE, lo haré como yo lo explico cada vez que tengo que hacer una partida nueva con este tipo de sistemas. Lo más importante son los aspectos. Todo tiene aspectos, y si tienes puntos FATE suficientes puedes invocar esos aspectos. Un aspecto es una cualidad o rasgo que posee el personaje. Es parte de sí mismo, de su historia o de su personalidad, y puede entrar en juego, para bien o para mal, invocándolo con un punto FATE. Todo tiene aspectos, sólo hace falta crearlos de forma creativa o descubrirlos. Un coche puede quedarse sin gasolina en mitad de una persecución; puedes encontrar a la persona adecuada porque has visto mucho mundo y conocido a muchas personas; o puedes aprovechar de que el almacén es un lugar oscuro para moverte sin que te vean. Digamos que todas esas cosas que antes pedías, negociabas o suplicabas al DJ que entrasen en escena para favorecerte pueden usarlas ahora gastando puntos FATE. De hecho, tienes el derecho y la obligación de hacerlo pues sino todo carece de sentido.

Un ejemplo de como es el libro. El resto es igual pero sin momias (ni ninjas)

Después vienen las proezas, que no son más que otra forma de llamar a las cosas especiales que hace o posee el personaje. Aquí se llaman proezas y en d20 se llaman dotes, pero su objetivo en el juego viene a ser el mismo.Y con esta breve explicación, y los dados en la mano, ya podemos empezar a jugar. La cosa se complica luego, obviamente, pero con estas ideas iniciales las cosas van rodadas.

¡Y nazis! ¡Y gorilas nazis! ¡Y nazis gorilas!

Dejando atrás la parte de sistema y reglas viene la parte que más suele gustar del libro (a tenor de los comentarios que he oído). Esta parte, que ocupa unas cien páginas, nos explica cómo dirigir SotC paso a paso. Cada habilidad es desgranada para que sepamos qué se puede hacer con ellas y cómo, nos enseña como debe ser una partida pulp, qué hacer cuando la partida se estanca y los jugadores se empanan, consejos para dar vidilla a las sesiones de juego. En resumen, una serie de consejos muy útiles que no sólo sirven para este juego sino que son extrapolables a cualquier otro pues, al fin y al cabo, son consejos para una mejor dirección en las partidas. Si juntamos este capítulo con el que viene en Apocalypse World y que trata el mismo tema de forma parecida (obviamos lo de suelta jerga apocalíptica) tenemos un documento de muchísimo valor que puede ayudar a mucha gente a superar esa barrera que es el miedo a dirigir una partida. De verdad digo, y no miento, que la lectura de estos dos juegos ha hecho que mejore en mi forma de dirigir partidas.
Spirit of the Century es, en definitiva, uno de esos juegos que deberían estar en todas las bibliotecas roleras. No sólo te propone una experiencia de juego rápida y divertida en la que nunca falte la acción y que, además, esa acción es consecuencia de lo que hacen los jugadores, sino que además te enseña trucos y te da consejos que puedes asimilar y aplicar a tu forma de dirigir para mejorar tus partidas. Un diez para ConBarba, de verdad, porque juegos como este son los que te hacen querer jugar a rol.