SUFRO MUCHO: guía de supervivencia para adictos al drama

Publicado el 21 junio 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Al despertar compruebo que son casi las doce y he perdido toda oportunidad de hacer algo productivo, pero en el fondo sé que la diferencia habría sido mínima de haberme levantado unas horas antes. Un grupo de telarañas solitarias desperdigadas por el techo, testigos de mis pesadillas y esfuerzos baldíos por renacer al día siguiente -cada noche, agonía puntual a su cita- marcan la habitual ruta hacia el salón. Tropiezo con una botella vacía a quien ya no le abraza ni su etiqueta, pensando que ya se recogerá algún día. Nadie vendrá a casa y muy pocos se quedarían siquiera cinco minutos, pero francamente me importa un pimiento. Tampoco los voy a llamar; timbres y alarmas suenan igual que el silencio y, además, resbalan.

Arrastro los pies procurando esquivar una gran bola de pelo a la que juraría haber visto fauces de mierda solidificada, pero otras dos muerden sin remedio, invitándome a bailar  mientras sigo el reguero de cáscaras, tela húmeda y cables que se hacen pasar por moqueta. Como de costumbre, la ventana que da al exterior tiene su persiana bajada y así seguirá a pesar del olor. Podría ser que los vecinos de enfrente sepan, pero será mejor que intuyan. Para un ciego el aroma a fermento y semen le serviría de guía llevándole hasta la cocina, y con sus dedos explorando la accidentada orografía de encimeras y vitrocerámica podría leerme y saber quién o qué soy. O tal vez podría quedarse ahí varado y pegarse un tiro ante la perspectiva de imponer orden e higiene como quien pretende vaciar el mar con cuchara. O tal vez…pensaría que el demonio se le llevó y ahora espera en el recibidor del Hades.

Me pican los huevos mientras sostengo la taza -adherida aun si abriera las manos-, provocando un leve derrame que acabará encontrándose irremediablemente con mi trasero. A la derecha todo cambió su color hasta alcanzar un marfil de tonalidades cáncer. A la izquierda, pilas de libros, tebeos, vinilos y cintas de vídeo -los sueños de otros- se cansaron de chistar. Los miro acusador, sintiendo un leve placer de tinte cruel -como para que se jodan y piquen y rabien-, inservibles, sin la oportunidad de distraerme de tanta tristeza reseca por culpa de un café que sabe a letrina.

Mientras enciendo el PC, mi cerebro procesa el impulso equivocado, herencia de hábitos pasados creyendo por un momento que debo revisar foros, correos, noticias y redes sociales de nombres cadenciosos para ponerme al día. Pero yo ya ni opino, ni comparto ni tengo amigos de plástico. Me habéis convencido, estoy muerto para vosotros. Simultáneamente, enciendo la consola.

Y bien, ¿ahora a qué juego?

“Y en cada uno de nosotros duerme un extraño de rostro desconocido”
Carl Gustav JungReconquista de la conciencia.

En principio, el agotamiento físico y mental que ejerce sobre nosotros la depresión -provocado por un sobreesfuerzo cerebral, consciente o no- tal vez deje poco margen para centrarse en experiencias que requieran de habilidad y concentración. Pero una de las búsquedas primordiales para el jugador en esta fase preliminar -y suponiendo que hayas vencido la tentación de quedarte acurrucado en el sillón comparando las ciento cuarenta y siete versiones de las Gymnopédies de Satie- será centrarse en el puro escapismo. Algo que no exija demasiada inmersión, y la identificación lo más plana posible, que tiempo habrá -y no tardaremos mucho- en empantanar de neologismos y metáforas de chichinabo nuestras experiencias lúdicas. En ese punto casi vegetal, el hambre por prácticas asequibles en su manejo pero extremas de dominar y que a su vez nos permita destruir “cosas” invocará un par de clásicos herederos de la fórmula Berzerk como son Robotron 2084 y Smash TV.

El sistema de control original con dos palancas -izquierda para mover, derecha para disparar- posibilita que en su traducción a los sticks actuales estos juegos sean prácticamente eternos sin que perdamos del todo su contexto nativo. La obra maestra de Eugene Jarvis y Larry DeMar -con permiso de Defender- es a su vez un bálsamo para despertar y engrasar al tristón crónico gracias a una puesta en escena espartana acosada por valores cromáticos excitados y el habitual conjunto sonoro de beeps, lásers y ruido monoaural que no hacen sino reforzar aun más su carácter histérico. Sin mucho ánimo todavía como para adentrarnos en enfermizos y adictivos musou -Dinasty/Samurai Warriors o los recientes Hokuto no Ken y Saint Seiya, buena mandanga todos ellos-, la inmediatez de cargar Robotron en MAME y gastar una pila infinita de monedas virtuales dará vía a libre a nuestro rencor, llegando el momento de plantearnos si quizá es hora de descargar vesania descuartizando “más cosas todavía”. Si no queremos alejarnos demasiado de controles multidireccionales -quemar a saco en Little Inferno sería otro buen plan-, ahora es cuando Smash TV resultará más que útil procurando desmembramientos masivos y gratuitos en un entorno análogo a nuestro yo contra el mundo entre cuatro paredes. Ficción que simula una realidad imposible donde se nos da la oportunidad de complacer a un público ávido de sudor y sangre.

En esa vía aniquiladora de razas mutantes y engendros aparecen bifurcaciones tentadoras que nos pueden llevar a Crypt Killer, Serious Sam Double D o, si nos atrevemos a sofisticar un pelín la tarea, ese descomunal ejercicio de testosterona divina apropiadamente titulado God Mode. Recordar que no tienes -ni quieres- amigos para disfrutarlo on-line probablemente te frustrará y llevará a descubrir -a reencontrarte con, en realidad- ese “extraño de rostro desconocido” que deseará canjear esqueletos Harryhausianos por modelos de carne computerizada mucho más parecidos a esa gente que odias con todas tus ganas y que no hace más que poner trabas en tu imparable camino hacia el éxito. Uno de estos días te los quitarás a todos de encima, si.

A estas alturas probablemente ya tengas finalizadas tus correspondientes campañas de GTA lo-que-sea, Saints Row the Third o cualquiera de sus innumerables clónicos etiqueta sandbox. Es hora de torturar a patadas a esa anciana que escupe sangre por los costados, adoptar una posición estratégica desde la cornisa para reventar cabezas a tiro de rifle francotirador, contabilizar atropellos, apilar decenas de autos para inmolarte con estilo o, si lo deseas, ensayar puenting sin cable desde lo alto de un rascacielos dildo en mano para saborear una y otra vez el ruido seco de un cuerpo impactando contra el asfalto a cien millas por hora. ¿Es tu labor juzgar por qué se te permite hacer eso? ¿Acaso te vas a poner mojigato calculando ahora la colisión que provocará sobre tu frágil psique? -¡Es por las risas!- Llegado ese punto en que la experiencia tiene la misma relevancia que mear sobre plastilina y hacer canasta, ya saciado de abuso indiscriminado y ansioso por derrochar algo más que abruptos lefazos de insatisfacción acumulada, se acerca el momento de cruzar la frontera entre Piggy y DIOS.

“¿Dudarías al pisar un hormiguero? Estos seres no tienen importancia para Galactus”

Fantastic Four Vol.1 #50

Jugar a ser omnipotente en un contexto donde tu crónica personal se hace pedazos por innumerables carencias a las que casi siempre les acompaña el prefijo auto no está exento de ironía. Igual que interpretas esas partidas rápidas en el móvil a Pac-N-Jump como una metáfora de LA VIDA, con sus obstáculos, trampas, power-ups temporales y fantasmitas que bien podrían representar tus propios complejos, cualquier tiento a Civilization o Alpha Centauri brinda la oportunidad de ensayar algo que obviamente se te da de pena cuando apagas el monitor. La obsesión hacia este tipo de juegos puede derivar en una vuelta de tuerca bastante jodida que me permito bautizar como Síndrome Meier; una distorsión absoluta en la manera que percibimos nuestras relaciones con lo ajeno, organizando nuestra vida por turnos y proyectando una serie de expectativas que en nuestro hábitat natural RTS carecen de lógica práctica. O la adicción al hard-reset re-empezando campañas una y otra vez hasta que nuestra estrategia encaje por huevos -más bien suerte- y que aquí despeñan, ya que la gente no olvidará tus cagadas si las repites sin pausa -en la mayoría de casos les vale con la primera-, hartos de esperar que hagas algo de provecho. Su paciencia tiene un límite, pero tus curritos en Age of Empires o ciudadanos de Sim City aguantarán carros y carretas sólo hasta que se te olvide pagar la factura de Endesa.
El género de micro-gestión y simuladores sociales, tan populares desde hace años en su calentito nicho de peceros y oficinistas que no tocaron un joystick en la vida, se ve ahora arropado por la coyuntura del social media y afectan de mala gana al ermitaño que llevas dentro. Si tu mundo de ensueño depende ahora de gente “de verdad” que puede influenciar la partida, ¿entonces cuál es la puta gracia?
Luego, aunque admitas que centrarte metódicamente en esas tareas -que a su vez nos hacen olvidar otras mucho más tediosas como cepillarse los dientes- mantiene a raya la hipocondría, recuerda que hace un rato venías de apalear prostitutas para sacarte unos pavos. El mal te llama, cierto, y gran parte de esos títulos no premian que hagas las cosas mal, volviendo al tema del pis y la plastilina si es que se trata únicamente de arrasar Bahía Gonorrea a golpe de huracanes e incendios -From Dust sería una opción estéticamente más placentera-.

La vileza tampoco tiene que ver con despilfarrar tu tiempo en clásicos de la talla de Dungeon Keeper u Overlord, quienes exhiben una faceta dicharachera y cartoonesca de un mundo de tinieblas cuya máscara podrá molar que te cagas -que sí- pero en su cogollo no se diferencian de cualquier otra propuesta necesitada de habilidad y reflejos. La búsqueda de un universo en el que ser hijoputa es tan sólo una de las veredas -con el placer que procura ese sentimiento culpable del auto-veto hacia la bondad- contiene la clave -el mojo- de cualquier God Game que se precie, siendo el primer Black & White uno de los mejores ejemplos posibles a pesar de la carencia habitual de grises en Molineux Land Resort.

Menganita te pide que busques a su hermano caído enfermo mientras recolectaba setas, así que puedes salvarlo y hacer de tu islita un paraíso de bonhomía o cargarte al susodicho y dejar que su cadáver se pudra en el recibidor. En ambos casos recibirás recompensas.
La habitual rutina ciclotímica en la que malvives se adapta como un guante a cualquier juego que alterne con decisiones morales, máxime al experimentar oportunidades de epifanía tales como recaudar hasta la última moneda de oro necesaria para salvar Albion en Fable III siendo recio y justo para que a posteriori asesines a toda su población, enviando de paso a los críos derechitos al orfanato. Podemos llamarlo crueldad planificada -podemos pensar que en realidad eres un jodido psicópata- , pero tú sabes que en el fondo eres bueno -¿verdad?-. Sólo que no controlas ninguna-de-tus-emociones. Porque eres bueno -¿verdad?-. Quisieras pedir ayuda, pero… -¿verdad? ¡¿Verdad?!-

-¡Pero las ruinas lo demuestran! Demuestran que yo soy el futuro, que yo estoy vivo, ¡que tú estás muerto!

-Todo en mí lo desmiente. Me late el corazón, mi estómago tiene hambre, mi garganta tiene sed. No, no. Ni muertos, ni vivos. Más vivos que nadie, quizá. Mejor, atrapados entre la vida y la muerte. Dos extraños que pasan en la noche. Nada más. Dos extraños que pasan. ¿Ruinas, dijiste?

Ray BradburyCrónicas Marcianas

La industria se esfuerza con entusiasmo en proponernos encrucijadas que afecten a la manera en que percibimos y sentimos la historia, haciéndonos creer que el transcurso de los acontecimientos realmente depende de nosotros. Tu mundo vale una mierda, gilipollas. Decide aquí, calentito.  Pueden ser trucos más o menos sutiles que apenas varían un ápice el grueso argumental o su conclusión pese a enmascararlo con inteligencia modificando sus intermezzi -Walking Dead de TellTale, Spec-Ops the Line, Mass Effect- o bien invitar sin rubor a probar varios finales -Silent Hill o los Fallout de Bethesda, a pesar de cómo fallan estrepitosamente los segundos en sus últimas sacudidas-. Pero a veces la vieja fórmula de adjudicar a nuestro avatar un carácter cerrado y hermético que nos pida amablemente ese acto de fe logra lo que otros no cosechan a golpe de plantilla sin límites cuando se invita a ser uno mismo. Geralt de Rivia por encima de cualquier creación personalizada y carente de chispa en Elder Scrolls, por si no os queda claro. Si retomamos el ansia de escape sobre la que escribía al inicio, igual lo que menos nos atrae precisamente es toparnos con alguien calcado al yo en el que te has convertido.

Y aun así es inevitable, que tras sucumbir a impulsos primarios nacidos de la insatisfacción y el fracaso, uno busque cierto confort en personajes que sufren tanto o más que nosotros. Llega el momento de penetrar en las sombras para ver cara a cara a nuestros fantasmas a través de lo ajeno, que si de algo puede presumir esta empresa es de arquetipos adictos al drama. Pero…¿existe realmente algún género dedicado expresamente al jugador depresivo?

La ya citada franquicia de Konami basada en materialización de pesadillas, pueblos fantasma y metarealidades chungas ofrece una oportunidad de comprender, igual que lo haría un buen cuento de terror Lovecraftiano, la conexión entre nuestros actos y sus consecuencias que rasgan la carne y astillan hasta lo más profundo de nuestra alma. Si obviamos el nexo común entre ciertos eventos, todas sus entregas nos hablan fundamentalmente del purgatorio por el que sus protagonistas han de pasar para enfrentarse a una verdad que les estalla en la cabeza cada vez que cierran los ojos; la redención se les niega y han de pagar por sus faltas. Pero esta obra es capaz de simultanear varios niveles de comprensión -para algunos simplemente se trata de un survival horror rarito- y satisface tanto al usuario feliz que deglute con fruición todo aquello relacionado con lo sobrenatural como al ocasional que busca un ratejo de sustos. Tu caso, como ocurre en casi todo lo que consumes por culpa de tu ego-manía, pretende hallar una respuesta. O tal vez llegaste a ese punto en el que la tristeza es un traicionero colchón de plumas.

De entre todas las alegrías que nos da últimamente la escena independiente habríamos de destacar el superlativo -y a falta de traducir al castellano, de momento un perfecto desconocido en EspañaThe Cat Lady. Con un arranque similar al recomendable anime Colorful, esta aventura nos pone en la piel de Susan Ashworth, a quien se le arranca literalmente del umbral entre existencia y óbito tras suicidarse y que como recompensa deberá sobrevivir al acoso de cinco psicópatas que harán todo lo que esté en su mano para aniquilarla. Las comparaciones con la obra de Keiichi Hara pronto se esfuman al deglutir lo explícito y macabro de su violencia, lejos de atenuarse gracias a una estética de falso stop-motion bidimensional que no busca regodearse en la sucesión de escenas inquietantes por el mero hecho de epatar. Quiero decir que no es como tú cuando te esforzabas en llamar la atención desesperado para que te hicieran un mínimo caso.


Ahora, llegados a ese momento de clímax en el que coqueteas regularmente con quitarte la vida sin saber muy bien lo lejos o cerca que te encuentras del acto final, aparecen dos experimentos recientes orientados a todos aquellos que sufren la depresión desde la perspectiva contraria.

Depression Quest y Actual Sunlight; elige tu propia aventura en el primer caso, pseudo-aventura diseñada en Rpg Maker el segundo, invitan a comprender la postura del enfermo poniéndose en su piel con la pretensión de educar pero sin dejar de lado que el tema ha de ser tratado con rigor y valor. Mientras que nuestra cultura de masas se esfuerza en dotar de romanticismo a un par de generaciones absolutamente confundidas emocionalmente bajo la etiqueta EMO, este pack de doctorados sobre el total abandono de uno mismo arroja decenas de pistas para ayudar al prójimo haciéndole cómplice durante unas pocas horas respecto a su conducta auto-destructiva y tiniebla crónica. En paralelo, tú que creías haber obtenido la solución definitiva para salir del hoyo te das cuenta de que a pesar de lo que confirman, no encendieron la llama. Poca necesidad de que te recuerden cómo huele la caca. ¿Cuanto hace que no te lavas?

“Volvió el niño a su palangana y vio cómo había quedado en el fondo un poso pardo, como un barrillo fino. A los días, toda el agua se había ido por el calor que hacía y quedó tan solo polvo. El niño lo desgranó y puso el montoncito sobre un pañuelo blanco para verle el color. Y vio que el polvillo estaba hecho de cuatro colores: negro, verde, azul y oro. Luego cogió una seda y pasó el oro, que eran los más finos; en una tela de lino pasó el azul, en un harnero el verde y quedo el negro. De los cuatro polvillos usó el primero, que era el de oro, para dorar picaportes; con el segundo, que era azul, se hizo un relojito de arena; el tercero, que era el verde, lo dio a su madre para teñir visillos, y con el negro, tinta, para aprender a escribir.”

Rafael Sánchez FerlosioIndustrias y andanzas de Alfanhuí.

Estarás harto de que te recuerden que las cuestiones más complejas requieren de soluciones sencillas, fundamentalmente porque en una considerable proporción de casos suele ser absolutamente cierto incluso aunque suene a arquetipo de baratillo. Un breve pero certero cuento zen titulado La leyenda de Sariputara reza: “lo que nos perturba no son ni los pájaros ni los peces, sino la manera en que los acogemos”. Y es obvio que el centro de gravedad de nuestras penas se hace fuerte por la incapacidad de aceptar que el mundo no puede plegarse siempre a nuestros caprichos.

Japón en su día fue el indiscutible motor de la industria del videojuego proporcionando un legado de valor incalculable en forma de máquinas, títulos, personajes, ideas, conceptos y pajas…¡todo cuanto pudimos soñar! Pero es también una nación donde su propia amalgama entre cultura heredada y tradicionalismo les explota en la cara, destapando un reverso que nos habla de alienación llevada al extremo, crisis de identidad, tasas de suicidio alarmantes, pavor al fracaso, cortocircuitos sentimentales y una larga lista de tópicos que se demuestran vívidos cuando comprobamos in situ que muchas de sus franquicias más populares tratan de achicar lodo a la desesperada inculcando valores que muchos dan por perdidos. A ojos de occidente nos saben edulcorados; superación, trabajo en equipo, enredos amorosos de marcado carácter infantil, fuerzas elementales, ruina medioambiental y obsesión enfermiza por lo dual; la gran mayoría de personajes principales se ven obligados a vencer su propia sombra para salir victoriosos. El enemigo siempre está en casa, hizo algo muy malo, se lo merece…y sufre mucho. Por supuesto que también nos atraen sobremanera las distopías y escenarios postnucleares que aun resignados a la derrota al menos nos hace asumirla con estilazo. En otros tantos casos, las buenas intenciones también reflejan cierta hipocresía al revelarse como una maquinaria de merchandising perpetua.

Pero de acuerdo universal, alguien a quien no pondríamos jamas en duda es a Hayao Miyazaki, Isao Takahata y por extensión el Studio Ghibli, cuyo catalogo de producciones animadas nos han inyectado en vena una generosa cantidad de esa entereza tan necesaria para quedar en pelotas ante cuestiones que importan bastante más que tus lloros superfluos.

Ni no Kuni, obra que debemos al equipo de Level-5 capitaneado por Akihiro Hino -y principal responsable de contar con la estrecha colaboración de Ghibli en tan lindo proyecto- viene a sumar a pesar de ti, que miras para otro lado cuando alguien te bombardea a consejos y sólo has tenido cojones para apartar a todo el que algún día tuviste de aliado porque sus palabras eran punzones. Tú, que no crees que la gente pueda cambiar, mucho menos uno mismo, te ves absolutamente derrotado y solo.

Reconociendo que podría haberse explotado un mínimo toda la imaginería más salvaje de Miyazaki -pensad en Nausicaä, Chihiro y sobre todo La Princesa Mononoke- ,que ciertas mecánicas aportan más de un bostezo -manual de ensueño e innovador frente a menús pelín arcaicos que deslucen algo tan vital como el uso de hechizos- y que un pedazo notable de textos superará nuestro umbral de tolerancia para moñadas, absolutamente todo en Ni no Kuni se ha diseñado como mantra para recordar lo mucho que merece la pena vivir…no a pesar de los sacrificios sino por el coraje que demuestres para asumirlos. Tan simple y directo como un hadouken de amor.

De repente se ha cruzado Otro Mundo y sus requetebonicos diseños marca de la casa, preocupándote por gente que no existe pero que tu microcosmos dota de sentido, creyendo que puedes restaurar sus rotos corazoncitos. Caes en la trampa, ya exhausto de tanta pena, sin oportunidad de oponer resistencia, como las fábulas que aprendiste de niño gracias a un ser querido que estuvo a tu lado para compartirlo. Por fin.

Mientras voy calentando el agua para darme una buena ducha pienso que el entusiasmo si acaso durará tres semanas. Volveré a despertarme a las doce enredado en migrañas de pena, pensando que habrá que salir algún día.

Hoy, me conformo con el vapor del espejo. Aún respiro.

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