Hace poco terminé de leer el interesante y breve aunque algo viejo ya Homo ludens del gran Huizinga y al final habla de la moda masculina de la Edad Moderna. El libro va sobre el juego y el humano, sobre el importante papel que el carácter juguetón de la humanidad ha supuesto para el desarrollo de la cultura. Pues bien, haciendo un breve y rápido repaso del juego a lo largo de las épocas históricas llega a la peluca. A la moda del siglo XVII y XVIII extraña y chocante para nosotros de los pelucones, que llevaban todos, calvos y no calvos. Huizinga, convinándolos con la moda masculina de aquel momento, llega a la conclusión de que son una especie de disfraz. La moda masculina de aquella época, que lógicamente sólo atañía a la aristocracia de entonces, es muy diferente a la actual aunque viene de ahí. La corbata llega a Occidente en el XVII. Si vemos los numerosos cuadros de la época, sobre todo los retratos, vemos que los hombres usan colores vivos, encajes, pañuelos, lazos, bordados, tacones, medias... Todo lo que hoy relacionamos con vestido femenino, más unos pelucones disparatados en el siglo XVII y pelucas blancas con tupé, coleta y 2 rizos a cada lado en el siguiente. Esto terminó en el XIX por el triunfo de la aburrida burguesía en la parte central de aquella centuria pues su estilo era otro. Uno diferente tanto al exhibicionismo y la exhuberancia aristocrática como a la naturalidad y a la libertad del romanticismo. Así, se impusieron los colores oscuros y fríos y los pantalones hasta el tobillo (hasta entonces algo de aldeanos y marineros), y desaparecieron los adornos del traje y las pelucas, con lo que los calvos se han quedado con el culo al aire. Además, desde entonces los que gozan de pelo se ven obligados a llevarlo muy corto, repeinado y con raya. Durante algún tiempo se llevaron las barbas o, en su defecto, un bigotito (no todo el mundo es lo suficientemente viril como para tener barba), pero eso se perdió con la modernidad. Lo que el burgués busca con este estilo es parecer serio y profesional, pero queda como alguien gris, sin imaginación y uniformado. Lo que es en realidad. Un zombi. Así, la burguesía terminó con la coquetería, la ostentación y la alegría en la moda masculina (aunque la Ilustración ya las había arrinconado al mundo militar y al festivo) que Huizinga relaciona con el juego, de ahí lo del disfraz, creo que muy pertinentemente. Este viaje del color, la extravagancia y la heterogeneidad (cada aristócrata diseñaba su propio vestuario llegando al extremo de que los generales, por lo menos los de caballería en Inglaterra, diseñaban el uniforme de sus divisiones) a lo gris, a lo homogéneo y a lo sobrio es el mismo que el que hizo la literatura: del romanticismo al realismo. A dónde quiero ir? Pues que esto me ha recordado a los trajes de superhéroe.
Estos empezaron siendo un disfraz y lo han sido hasta que el cine lo jodió en el siglo XXI. Al principio el disfraz era lo suyo, y cuanto más vistoso mejor por temas de vender y de reproducción. Había que llamar la atención y reconocer fácilmente al héroe en las viñetas pequeñas e impresas con poca calidad de la época. Como siempre hay una excepción. Batman. Pero en términos generales es así, y si en el XVII la guinda era el pelucón, en el los superhéroes del XX eran los "calzoncillos" por fuera, a poder ser de un color diferente al de las mallas. El modelo eran los artistas circenses. Lo más importante del disfraz es que convierte a los Superhéroes en juego y en Fantasía. Ojo, que lo lúdico no es incompatible con la seriedad, sólo lo es con la obligación o la responsabilidad.
El superhéroe juega, y eso quiere decir que para el que lo es, serlo es un pasatiempo. De ahí la doble identidad. Por un lado la identidad del hombre que trabaja, y por el otro la identidad del hombre que juega. La persona es la misma sólo que se viste en función de lo que va a hacer, si va a trabajar se pone su uniforme y si va a jugar se pone su disfraz. Algunos se lían, como Superman, que siempre va disfrazado. Pero es que él es un desplazado, un último mohicano y por tanto no puede asumir su verdadera identidad, kriptoniano en este caso, ni por un ratito, pero en general es así. Ser superhéroe es jugar y una forma de evidenciar que se está jugando para evitar equívocos es anunciarlo con la vestimenta. Los supervillanos dan al juego superheroico una forma competitiva (si bien todo juego es competitivo, se compite contra los demás, contra uno mismo, contra un precedente o contra el juego mismo), y así se lo tomaron los guionistas hasta los 90 del siglo XX. Sólo hay que leer los cómics de los 60 para ver in situ que lo que preocupa a los supervillanos es vencer a los superhéroes, ganar (para jugar bien hay que jugar para ganar), más que dominar el mundo, robar o vengarse de una sociedad que los desprecia. Durante muchos años los cómics de superhéroes han sido desafíos seguidos de competiciones totalmente lúdicas pues están muy bien reglamentadas (una regla es que el supervillano puede saltarse las reglas cuando quiera) y nunca tienen consecuencias graves o duraderas (ni nadie muere -o permanece muerto mucho tiempo-, ni nadie queda tarado de por vida, ni nadie pasa mucho tiempo a la sombra). Por eso pueden ser periódicas. Los supervillanos retan al Orden y los superhéroes recogen el guante. En ese sentido todo cómic superheroico es un juego cósmico análogo al de la pelota maya o el Akitu babilónico, esto se ve muy bien en el Multiverso de Morrison, y seguro que eso ha sido fundamental para su éxito. Como hoy el Orden está en entredicho y no le pone a muchos, los superhéroes sufren. De ahí que en la historia de Hickman para Los Vengadores el que más se parece a un superhéroe canónico sea Doom y no el Capi, Iron Man y/o Mr. Fantástico (como Thor no puede ser otra cosa lo han desterrado). De todos los mencionados el único que siempre va disfrazado. Esto es normal en los supervillanos porque ellos no quieren ser ordinarios de modo que cuando visten de calle normalmente es para disfrazarse, que es un camuflaje, que es jugar al escondite. "Tratamos a nuestros personajes en tono de broma y pretendemos arrancar risas en los lectores, nos gusta divertirnos con ellos. No sé si sería de buen gusto coger algo tan serio como la guerra de Vietnam y meter en ella a un personaje como el Capitán América… porque entonces tendríamos que empezar a tratarlo de una forma diferente y tomarnos todo lo que le rodea de una forma más seria, y eso es algo para lo que no estamos preparados todavía" declaró S. Lee en los 60. El juego puede ser serio, por eso algunos juegos han podido profesionalizarse, pero, salvo para un romano como diso manda, nunca es mortal.
El disfraz también es Fantasía en cuanto que remite a otro mundo. Así, el disfraz indica tanto que se está jugando como que no están rigiendo las reglas ordinarias. Por tanto, cuando un superhéroe se coloca la máscara, cuando cubre su rostro con una careta, como en el animismo, es otra persona diferente, un ser de otro mundo, extraordinario, que no sigue las reglas del mundo ordinario. Por eso los superhéroes en el mejor de los casos son paralegales. Ni son representantes de la ley estatal, ni están autorizados para usar la fuerza. Podrían serlo, qué ciudad no enrolaría en su policía a un superhéroe, pero no lo son porque ellos juegan, no quieren ser profesionales, huyen de la obligación. Se juega para evadirse de lo ordinario, que es aburrido y obligatorio, y muchas veces incluso grave. El juego se opone también a la responsabilidad. Es esto lo que salva al superhéroe de ser un fascista o un terrorista. Si el guionista se olvida del juego entonces ya estamos en otro género, en otro tipo de historias. Así, el disfraz del superhéroe, o del supervillano, lo que comunica al mundo es que en su presencia las reglas ordinarias están suspendidas, como en Samhain y tantas otras fiestas de difuntos u otros momentos extraordinarios. Por ello, abrir un cómic de superhéroes es un gesto transgresor análogo al de ponerse una máscara, nos cargamos unilateralmente el mundo real. Por mucho que uno quiera permanecer en el mundo ordinario no lo podrá hacer con un tipo disfrazado al lado. Así, el realismo queda suspendido en el cómic de superhéroes y todo puede pasar. Ese es el resultado del poder transgresor del superhéroe, de tomarse las cosas como un juego, el pasar de las normas. Por eso la Fantasía sólo funciona con disfraces chillones. El uniforme es lo contrario de lo extraordinario.
Ahora volvamos al siglo XXI. Una chorrada como X-Men tiene éxito por lo que para muchos demuestra que el problema son los "pijamas" y los "calzoncillos", que si los superhéroes se visten como burgueses, si pasan de disfraces a uniformes sobrios de color oscuro y frío como los del PP, se puede llegar a todo el mundo. Pero por qué hay que llegar a esa parte del mundo sin imaginación, esto es, sin espíritu lúdico? En fin, por ello los superhéroes empezaron a llenarse de "realismo", si bien es algo que se estaba haciendo ya desde finales de los 80. Los disfraces empezaron a desaparecer curiosamente con Morrison, un tipo que siempre está jugando. Seguramente por eso llenó su cómic de freaks, aunque un freak se vista con traje y corbata, freak se queda. Y con la uniformización las tramas intentaron ser más serias, cosa imposible si el prota va disfrazado. Así, entre el 2005 y el 2010 (entre Vengadores: Desunidos hasta la Edad Heroica) las historias superheroicas predominantes en Marvel son noir o de espías. Conforme el "realismo" infectaba el mainstream el juego desaparecía junto con los disfraces chillones y todo lo que recuerda demasiado a la tradición (paradigma desto es el cambio de color de La broma asesina, una obra maestra porque lo lúdico y lo realista están perfectamente unidos, hasta que Bolland, llevado por su narcisismo, derriba de la cuerda floja a Moore, apaga el rayo de luz), que tuvo el resultado de oscurecer a los supervillanos. Desde la nefasta Civil War los superhéroes lo único que hacen es mirarse el ombligo o pegarse entrellos de modo que sus enemigos han caído a un 2º plano. La constante derrota les ha quitado credibilidad dicen sin comprender que en el juego todo es cíclico de tal manera que sólo hay un único enfrentamiento. En el mainstream nadie ha sido derrotado más de una vez. Así pues, la necesidad de los Superhéroes de aburguesarse para triunfar en el Cine (que se aburguesó definitivamente en los 30 del XX cuando se desterró el humor del cine mudo y se impuso el sonido exclusivamente realista), los superhéroes nunca han sido burgueses por mucho que defiendan el status quo porque siempre han pertenecido a la infancia, que no es sinónimo de infantil como Alicia en el País de las Maravillas demuestra, acabó con el juego, seguramente el secreto de su éxito. La necesidad del Cine burgués de resultar creíble, en movimiento, en cuerpos reales y sonando los disfraces superheroicos resultan disparatados porque no estamos acostumbrados a ver algo así, como muy bien demuestra los 4F de Corman, acabó contagiando a los cómics de superhéroes por puro mammonismo, y así el juego fue extirpado junto con los calzoncillos rojos de Superman. También jugó su papel el que la educación burguesa prohíba jugar a un adulto ya que entonces un aficionado a los superhéroes adulto no puede leerlos salvo que sean "realistas" (oscuros, complejos, violentos, malhablados). Así, los pijameros traicionaron a sus yos infantiles demandando por su recién adquirida "madurez", realismo; y Peter Pan murió... Y no resucitará hasta que Superman recupere sus calzoncillos rojos por fuera.
Así pues ahora lo entiendo todo. Sabía que me habían robado a mis superhéroes pero no entendía qué había pasado. Los superhéroes son juego y no les han dejado jugar en lo que llevamos de siglo. Por eso ha triunfado Bendis a pesar de ser malo. Su humor autoparódico y sus diálogos casuales eran lo único que en Marvel tenía espíritu lúdico. Ahora, con gente como Aaron y Gillen que no odian a los superhéroes a diferencia del calvo mencionado, Fraction, Ellis, Brubaker, Azarello y otras "estrellas" que hemos tenido que soportar hasta ayer, el juego ha vuelto un poco. Con aquellos la hipérbole y la acción han regresado, pero la cosa no deja de ser tímida porque nadie en el mainstream, al menos los que tienen el poder, se ha percatado de que los superhéroes son juego. De que es lo lúdico lo que los hace divertidos y atractivos. Ahora, que el mainstream está virando, sobre todo Marvel, hacia el adolescente, quizás se recupere el juego y La Visión y la Bruja Escarlata vuelvan a casarse y a tener hijos. Antes de ponerse a narrar hay que comprender que lo serio no es lo contrario de lo lúdico pero sí de lo divertido.